Evil Dead: The Game | The Review

Γράφει ο/η FiOth

To Evil Dead: The Game είναι ένας τίτλος που ανακοινώθηκε στα Game Awards τον Δεκέμβριο του 2020. Βασισμένος στις πολυαγαπημένες ταινίες του Sam Raimi, με πρωταγωνιστή τον Bruce Campbell, δημιουργήθηκε για να προσφέρει μια εμπειρία ασύμμετρου PvP, ιδιώματος που έγινε αγαπητό με την εξάπλωση τίτλων όπως το Dead By Daylight και Friday The 13th. Πολλοί απογοητεύτηκαν από τον προσανατολισμό του, μιας και το ζητούμενο των φίλων της σειράς οριοθετούνταν περισσότερο στα πλαίσια κάποιας survival-horror εμπειρίας. Κατάφερε ωστόσο το τελικό προϊόν να κρατήσει τα πλήθη ευχαριστημένα, ή δεν κατέστη αρκετά groovy, δεδομένων των περιστάσεων;

Αρχικά, μερικές πληροφορίες για τη φύση του τίτλου. Πρόκειται για ένα Multiplayer παιχνίδι επιβίωσης, με κάθε match να αποτελείται από πέντε (5) παίκτες, τέσσερις εκ των οποίων τέσσερις (4) αναλαμβάνουν τον ρόλο των ανθρώπων-επιζώντων κι ο τελευταίος ενός Kandarian Δαίμονα. Σκοπός των πρώτων είναι να συλλέξουν έναν αριθμό από αντικείμενα, διασκορπισμένα σε έναν εκτενή χάρτη, για να ξορκίσουν το Κακό. Προς επίτευξη αυτού, ο κάθε ένας έχει στη διάθεση του μια σειρά από ικανότητες, ορισμένες εκ των οποίων συνδυάζονται με τον εξοπλισμό που εντοπίζεται στην πορεία. Σκοπός του δεύτερου, να τους σταματήσει ή να τους εξοντώσει επικαλούμενος παγίδες και deadites, τους οποίους μπορεί να παραθέσει ενώ αναβαθμίζεται ποικιλοτρόπως. Η συνταγή φαίνεται απλή και, πιθανότατα, επαναλαμβανόμενη. Είναι η δυναμική μεταξύ των παικτών ωστόσο που καθιστά την ενασχόληση ενδιαφέρουσα και κάθε νέο παιχνίδι μπορεί να φέρει στο προσκήνιο νέες στρατηγικές κι αντιπαραθέσεις.

Σαφέστατα, εμπεριέχεται ένας έντονος βαθμός τυχαιότητας, τόσο όσον αφορά στο πού θα “προσγειωθούν” οι επιζώντες όσο και στο ποια αντικείμενα θα εντοπίσουν. Το λεγόμενο RNG (random number generator) βρίσκεται πάντα στο επίκεντρο της εμπειρίας, με σκοπό να την κρατά φρέσκια. Αναπόφευκτα, η επιτυχία ή αποτυχία του εγχειρήματος εξαρτάται από το κατά πόσο ο μέσος παίκτης κατανοεί τι πρέπει να κάνει. Δεδομένου αυτού, η απόλαυση της εμπειρίας (ή ο εκνευρισμός λόγω αυτής) ορίζεται από τη σύσταση της παρέας και τη συνεργασία μεταξύ των μελών. Εν ολίγοις, είναι σαφώς προτιμότερο να παίξει κανείς με γνωστούς κι επικοινωνώντας, παρά μόνος του.

Σε τεχνικό επίπεδο, αναγκαίο είναι να γνωστοποιηθεί πως ο τίτλος κυκλοφορεί για όλα τα συστήματα, με εξαίρεση το Switch στο οποίο αναμένεται σύντομα. Αυτό συνεπάγεται πως δεν μπορούμε να περιμένουμε το πιο εντυπωσιακό αποτέλεσμα όλων των εποχών, ωστόσο η δουλειά που έχει γίνει είναι αξιόλογη. Η έκδοση που δοκιμάσαμε είναι αυτή του PS5, όπου το οπτικό αποτέλεσμα είναι ικανοποιητικό και οι επιδόσεις σταθερές (60fps, με λίγες εξαιρέσεις). Η εικόνα αφήνει πολλά περιθώρια βελτίωσης ωστόσο, μιας και η ανάλυση των επί μέρους στοιχείων (assets) είναι σχετικά χαμηλή, δίνοντας την αίσθηση θολούρας. Στις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς, όπως είναι λογικό, έχουν γίνει ακόμα περισσότεροι συμβιβασμοί, με το frame rate να κυμαίνεται μεταξύ είκοσι (20) και τριάντα (30) καρέ, αν και με κάθε νέα ενημέρωση ο τίτλος φαίνεται να σταθεροποιείται. Στο PC δε, τα πράγματα είναι αισθητά καλύτερα, αρκεί κανείς να παίζει σε ένα σύστημα το οποίο μπορεί να διαχειριστεί τον φόρτο των δρωμένων επί της οθόνης. Συνολικά, το οπτικό αποτέλεσμα είναι το αναμενόμενο από μια cross-gen παραγωγή, χωρίς απαραίτητα αυτό να είναι αρνητικό.

Not great, not terrible

Αν είναι να ξεχωρίσουμε κάτι όσον αφορά στον σχεδιασμό, αυτό είναι ο ήχος. Εκτός από την εξαιρετική πιστότητα σε επίπεδο ηχητικών εφέ, κάθε γραμμή διαλόγου (ή μονολόγου) έχει αποδοθεί με μεράκι κι επαγγελματισμό. Σίγουρα περιμέναμε απολαυστικές ατάκες από τον Campbell όμως, εν τέλει, όλο το cast έκανε εξαιρετική δουλειά. Κάθε φράση είναι αποδομένη με σκοπό να μας υπενθυμίζει σε ποιο σύμπαν βρισκόμαστε, πετυχαίνοντας λεπτή ισορροπία μεταξύ χιούμορ και σοβαρότητας. Τοποθετήσεις όπως “Thy shoelace is untied” ενώ ο Arthur (χαρακτήρας μεσαιωνικής προέλευσης) εκτελεί κάποιον deadite σίγουρα θα προκαλέσουν γέλιο και, χάρει στη συνολική ποιότητα του voice-over, παραμένουν διασκεδαστικές ακόμα και μετά από πολλές ώρες.

Φυσικά, όπως είναι αναμενόμενο, η βιωσιμότητα του τίτλου είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με το κατά πόσο είναι λειτουργικός, ειδικά όσον αφορά στον τομέα της δικτύωσης. Τα δεδομένα εδώ, ευτυχώς, είναι απολύτως θετικά. Από την πρώτη έκδοση (πριν από κάποιο patch), τόσο η συνδεσιμότητα όσο και η διατήρηση της επικοινωνίας μεταξύ των παικτών ήταν σταθερή, ακόμα κι όταν οι κονσόλες έπαιζαν με χρήστες από Η/Υ. Αυτό αποτελεί “θαύμα” στις μέρες μας, όπου ο κώδικας δικτύου συνήθως απαιτεί πολλές παρεμβάσεις για να καταστεί λειτουργικός. Σίγουρα υπάρχουν εξαιρέσεις σε αυτόν τον τομέα όμως οι αρχικές εντυπώσεις είναι σίγουρα πολύ θετικές. Να υπογραμμιστεί εδώ πως, σε επίπεδο παιχνιδομηχανής όπου και δοκιμάστηκε, ο τίτλος δε “κράσαρε” ούτε μία φορά, μετά από πενήντα (50)+ ώρες.

This, is Ηis BOOMSTICK!

Όσον αφορά στις ξεκάθαρες αδυναμίες του, ο τίτλος εμπεριέχει ακόμα και σήμερα (ver. 1.0.4) αρκετό “junk code”, ανακρίβειες δηλαδή σε τομείς όπως η στόχευση στη μάχη σώμα-με-σώμα όσο και στη γεωμετρία (collision). Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις κατά τις οποίες κάποιος χαρακτήρας μπορεί να “κολλήσει” ανάμεσα σε αντικείμενα ή να μην μπορεί να περάσει από κάποιο άνοιγμα, όπως εντύπωση προκαλεί η έλλειψη οποιουδήποτε μέσου υπέρβασης εμποδίων. Δεν υπερβάλουμε αναφέροντας πως είναι αδύνατο για τους επιζώντες να αναρριχηθούν ακόμα σε υψώματα εκατοστών, απαιτώντας την περιήγηση του χάρτη προς εντοπισμό κάποιου περάσματος. Το χαρακτηριστικό αυτό μπορεί να ήταν ανεκτό την εποχή του πρώτου Onimusha, ορίζεται ως τόσο εξ ολοκλήρου απαράδεκτο στις μέρες μας. Σημειώνεται επίσης πως οι επιλογές ρύθμισης (settings) είναι ελλιπέστατες, καθώς δεν προσφέρεται καν επιλογή ευαισθησίας στη στόχευση. Δεν αποκλείεται οι δεύτερες να ενσωματωθούν σε κάποια μελλοντική ενημέρωση, αν και για το πρώτο θέμα δεν είμαστε εξίσου αισιόδοξοι.

Σε επίπεδο επένδυσης, ο τίτλος παρέχει προαγορά Season Pass για το πρώτο έτος λειτουργίας του, χωρίς φυσικά να υπάρχει πλάνο παύσης του εκεί. Οι πωλήσεις μέχρι στιγμής υπήρξαν εξαιρετικές (500.000 αντίτυπα σε μία εβδομάδα) πράγμα που δίνει σαφές μήνυμα στους δημιουργούν να συνεχίσουν να εργάζονται. Ήδη έχει ανακοινωθεί νέο κι ενδιαφέρον υλικό (χάρτες, χαρακτήρες) και το μέλλον φαντάζει ευοίωνο. Να σημειωθεί πως η τιμή πώλησης ορίζεται στα σαράντα (40) ευρώ, ποσό λογικό δεδομένης της μονόπλευρης φύσης του gameplay, χωρίς αυτό να υποβιβάζει την αξία του.

Let’s get groovy!

You may also like