The Callisto Protocol | The Review

Γράφει ο/η FiOth

Τρία χρόνια μετά την ανακοίνωση του, το The Callisto Protocol κυκλοφόρησε, έτοιμο να επαναφέρει στην επικαιρότητα τους μεγάλων παραγωγών τίτλους τρόμου. Εν τέλει, πόσο κοντά στον στόχο του έφτασε;

Το TCP έκανε την εμφάνιση του για πρώτη φορά του 2019, ως τίτλος που θα λάμβανε χώρα στο σύμπαν του PUBG. Η τελευταία, προαναφερθείσα λεπτομέρεια, έκανε αρκετό θόρυβο και άφησε εντυπώσεις σύγχυσης, χωρίς ωστόσο να καταλήξει αληθής. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, το studio πίσω από τον τίτλο – ονόματι Striking Distance – προχώρησε στο να μετατρέψει την εν λόγω παραγωγή σε μια εξολοκλήρου δική του πνευματική ιδιοκτησία, με τον Glen Schofield (κατά το ήμισυ υπεύθυνο για τη δημιουργία του Dead Space) στον ρόλο του σκηνοθέτη. Πέρασαν τρία χρόνια μέχρι το πόνημα να δει το φως της μέρας, φτάνοντας στα χέρια των καταναλωτών στις 2 Δεκεμβρίου του 2022.

O τίτλος έμεινε πιστός στο αρχικό trailer, τουλάχιστον όσον αφορά στη βιαιότητα και τον σχεδιασμό των πλασμάτων του

Για να καταλάβουμε την προέλευση του τίτλου, χρειάζεται να πούμε δύο πράγματα σχετικά με το studio. Αποτελούμενο από βετεράνους σχεδιαστές, υπεύθυνους για τη δημιουργία της προαναφερθείσας εμβληματικής σειράς, συντάχθηκε προκειμένου να δώσει νέα ζωή στο όραμα των καλλιτεχνών, ένα όραμα το οποίο καρατομήθηκε όταν η ΕΑ διέλυσε της Visceral Games. O Schofield συγκέντρωσε ένα μέρος των συνεργατών του και μαζί θέσανε σαν στόχο να δημιουργήσουν έναν νέο τίτλο τρόμου υψηλών προδιαγραφών. Όσοι έχει τύχει να παρακολουθήσουν συνεντεύξεις του εν λόγω κυρίου, θα γνωρίζουν πόσο μεγάλη είναι η προσοχή του στη λεπτομέρεια και πόσο ειλικρινείς οι προθέσεις του όταν βάζει σαν σκοπό να εξιστορήσει μέσω του διαδραστικού μέσου. Ωστόσο, κάτι δεν πήγε καλά.

Αρχικά, ο τεχνικός τομέας. Χωρίς υπερβολή, το TCP είναι ίσως ο πιο εντυπωσιακός οπτικά τίτλος που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Ξεκινώντας, ο χρήστης θα βρεθεί να απολαμβάνει μερικά πολύ κοντινά πλάνα των χαρακτήρων, κάτι που καθιστά την αναγνώριση των εμπλεκομένων ηθοποιών ιδιαίτερα εύκολη. Τα πρόσωπα τους έχουν αποδοθεί με εξαιρετικό τρόπο, ωστόσο δίνεται η αίσθηση πως κάτι περίεργο απεικονίζεται παράλληλα με τα άριστα αποδοσμένα χαρακτηριστικά τους. Η φευγαλέα αυτή εντύπωση, προέρχεται από δύο γνωρίσματα. Αφενός, πρόκειται για το πρώτο παιχνίδι που κάνει τόσο άριστη χρήση ιδρώτα κατά την κατασκευή των απεικονιζόμενων σε πραγματικό χρόνο. Είναι ιδιαίτερα αξιομνημόνευτο, αν σκεφτεί κανείς πόσο απόν ήταν το στοιχείο τόσα χρόνια – σε μια κατάσταση τέτοιας βαρύτητας, ο όποιος χαρακτήρας θα ήταν ποτισμένος από αυτόν. Εδώ, επιτέλους, βλέπουμε πόσο κοντά στον φωτορεαλισμό μπορεί να φτάσει κάτι, όταν επιστρατεύει όντως ρεαλιστικά στοιχεία. Το δεύτερο, είναι δυστυχώς αρνητικό. Παρά την εκπληκτική λεπτοδουλειά που έγινε με τα πρόσωπα, το lip-sync (συγχρονισμός χειλιών και σαφήνεια στις κινήσεις τους) λάμπει δια της απουσίας του, ή μάλλον, της χαμηλής ποιότητας της παρουσίας του. Είναι απλά απογοητευτικό και δημιουργεί εύλογα την απορία του πώς μπορεί να διέφυγε της προσοχής των δημιουργών σε έναν τόσο λεπτομερή, οπτικά, τίτλο.

Απαράμιλλη παρουσίαση, ελάχιστη ουσία

Πέρα από τους χαρακτήρες, άκρως εντυπωσιακός είναι κι ο φωτισμός, καθώς και οι σκιές. Αποδίδονται με μοναδική ακρίβεια, αφού είναι εφικτό να καταλάβει κανείς ακριβώς τι βρίσκεται πίσω από την επόμενη γωνία απλά παρατηρώντας τη σιλουέτα του, βάσει κάποιας τοπικής πηγής φωτός. Τα περιβάλλοντα είναι κατασκευασμένα με μεράκι και προσοχή, δυστυχώς ωστόσο αποτυγχάνουν να εντυπωσιάσουν για έναν πολύ απλό λόγο: Αποτελούνται απλά από διαδρόμους, χώρους που οδηγούν από το σημείο Άλφα στο σημείο Βήτα, με λίγες εναλλακτικές διαδρομές ή δωμάτια προς εξερεύνηση. Προφανώς, για να επιτευχθεί ο εντυπωσιακός οπτικός τομέας, έγιναν πολλοί συμβιβασμοί, το γεγονός παραμένει ωστόσο πως αυτοί οι χώροι είναι παντελώς αδιάφοροι, αν και πανέμορφα σχεδιασμένοι. Άτοπο καθίσταται επιπλέον το γεγονός πως είναι γεμάτοι με τις ίδιες τρεις παγίδες προς αξιοποίηση ενάντια στους εχθρούς, κάθε τρεις και λίγο. Δεν υπάρχει τίποτα που να συμβαίνει οργανικά κατά την εξερεύνηση, με αποκορύφωμα της συμβιβαστικής λογικής να αποτελούν οι ατελείωτοι αεραγωγοί μέσα στους οποίους κινείται ο πρωταγωνιστής. Δε θα ήταν υπερβολή να θεωρηθεί πως τουλάχιστον το 15% της συνολικής διάρκειας του τίτλου (ο οποίος ολοκληρώθηκε στον υψηλότερο βαθμό δυσκολίας σε οκτώ και μισή ώρες) τον βρίσκει να σέρνεται μέσα σε έναν από αυτούς, ένα περιβάλλον απαλλαγμένο από κάθε κίνδυνο. Αυτόματα, αυτό στερεί την όποια ένταση, αφού οι απόπειρες να δημιουργηθεί άγχος πέφτουν στο κενό, λόγω του πόσο προβλέψιμες είναι.

Στο επίπεδο των επιδόσεων, τα πράγματα είναι επίσης ανάμεικτα. Το παιχνίδι, σύμφωνα με πληροφορίες που συγκεντρώθηκαν, τρέχει αρκετά καλά στην έκδοση του PS5, ακολουθούμενη από αυτή του XBOX Series X. To κράμα ασταθών frame rates και φρικτού stuttering (στιγμιαίο “πάγωμα” της δράσης ενώ η μηχανή φορτώνει οπτικά στοιχεία) στο PC δεν μπορεί να θεωρηθεί ακριβώς “έκδοση”, μιας και κατά την κυκλοφορία του ο τίτλος ήταν οριακά λειτουργικός. Αυτό σίγουρα δεν άφησε τις καλύτερες εντυπώσεις, κάτι που οδήγησε σε χιλιάδες αιτήματα για επιστροφή χρημάτων στο Steam. Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς πως, για το νέο studio, αυτό δεν ήταν το καλύτερο σενάριο.

Air Vent Simulator

Ο ήχος, αντιθέτως, είναι φαινομενικά άψογος. Κάθε λέξη που βγαίνει από τα στόματα των χαρακτήρων αποδίδεται ιδανικά, κάθε βήμα παράγει το πιο προσεγμένο εφέ που θα μπορούσε. Θα ήταν εφικτό να αναλυθεί σε μεγάλο βάθος η λεπτομέρεια που παρατηρείται στο κάθε πλάσμα, όσον αφορά στο ακουστικό του προφίλ, όμως κάτι τέτοιο θα ήταν ανούσιο. Από όλους τους τομείς του τίτλου, αυτός του ήχου είναι και ο αρτιότερος, αφού δεν εντοπίζονται λάθη και λειτουργεί όπως είναι αναμενόμενο. Προτείνεται χρήση ακουστικών με δυνατότητα surround, προκειμένου να εκτιμηθεί κάθε λεπτομέρεια.

Φυσικά, σε κάθε διαδραστικό μέσο, το ουσιαστικότερο στοιχείο του είναι η αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτό. Τι συμβαίνει λοιπόν στον τομέα του gameplay; Εδώ, η Striking Distance έθεσε ένα στοίχημα το οποίο, δυστυχώς κι έχασε. Το TCP εστιάζει σε έναν και μόνο άξονα, αυτόν της μάχης. Δεν υπάρχουν γρίφοι, η εξερεύνηση οριακά μπορεί να χαρακτηριστεί έτσι και η πρόοδος είναι απόλυτα γραμμική. Οι ελάχιστοι χώροι που μπορούν να εντοπιστούν εναλλακτικά οδηγούν και πάλι, κυκλικά, στη βασική διαδρομή. Κατά τη συντριπτική πλειοψηφία των σχεδόν εννιά ωρών του τίτλου, αυτό που κάνει ο πρωταγωνιστής, είναι να μάχεται. Το σύστημα που υποστηρίζει αυτή τη δραστηριότητα εμπεριέχει κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες, δίνει ωστόσο την εντύπωση πως οι δημιουργοί είχαν σκεφτεί πως θα έπρεπε να λειτουργεί το μισό του δημιουργήματος τους, με το άλλο μισό να είναι προβληματικό σε βαθμό που γεννά απορίες.

Η φράση “κακή διαχείριση budget”, απεικονιζόμενη με όση ακρίβεια είναι ανθρωπίνως εφικτή

Αρχικά, η κάμερα ακολουθεί τον Jacob από πολύ μικρή απόσταση, κάτι που θα περίμενε κανείς από έναν τίτλο βολών τρίτου προσώπου. Αυτός ο τίτλος όμως, δεν ανήκει στο προαναφερθέν ιδίωμα. Πρόκειται για έναν που εστιάζει στη μάχη σώμα-με-σώμα, αφού αυτή είναι και η προσέγγιση που θα ακολουθηθεί, αναπόφευκτα, για περίπου το 80% των περιπτώσεων. Ο χαρακτήρας μας λοιπόν, εστιάζει στον κοντινότερο εχθρό και μπορεί να ανταλλάξει με αυτόν πλήγματα, αποφεύγοντας τις δικές του επιθέσεις. Αυτό επιτυγχάνεται κρατώντας την αριστερή η δεξιά κατεύθυνση στο stick κίνησης. Το κάτω, ορίζεται ως άμυνα. Αν τα χτυπήματα είναι περισσότερα από ένα, το tutorial διδάσκει στον παίκτη να εναλλάσσει μεταξύ των δύο θέσεων, πράγμα που καθιστά εφικτή την αποφυγή επιθέσεων, μέχρι ο αντίπαλος να δώσει κάποιο άνοιγμα για αντεπίθεση. Όταν έρθει η σειρά του, ο παίκτης μπορεί να χτυπήσει σε μια σειρά κινήσεων που τελειώνουν με τη δυνατότητα χρήσης κάποιου πυροβόλου, εφόσον αυτό – και τα πυρομαχικά του – είναι διαθέσιμα. Μετά από αυτό, ο χορός ξεκινά εκ νέου και η κατάσταση εξελίσσεται έτσι μέχρι ένας εκ των δύο να είναι νεκρός. Όσο απλοϊκό κι αν ακούγεται, το σύστημα προσφέρεται για ορισμένες απολαυστικές αναμετρήσεις, μιας και τα χτυπήματα έχουν βάρος και οι διαμελισμοί είναι τουλάχιστον ενδιαφέροντες οπτικά. Το όλο εγχείρημα καταρρέει, ωστόσο, όταν υπάρχουν περισσότεροι από ένας εχθροί. Εδώ, η σχεδόν μαγνητική εστίαση του χαρακτήρα στον πιο κοντινό, καθιστά σχεδόν ανέφικτη την ανταπόκριση σε επιθέσεις από άλλες κατευθύνσεις κι αποστάσεις, κάτι που γίνεται ιδιαίτερα εκνευριστικό όταν στο προσκήνιο έρχονται εχθροί με τη δυνατότητα εκρηκτικής αυτοκαταστροφής όταν πλησιάζουν. Στις περισσότερες περιπτώσεις είναι αδύνατο να γίνει χρήση κάποιου πυροβόλου όταν υπάρχει ακόμα χώρος ασφαλείας, μιας και ο άμεσα εμπλεκόμενος αντίπαλος θα σφυροκοπά τον πρωταγωνιστή ενώ αυτός θα προσπαθεί να φέρει το σταυρόνημα μπροστά του. Οι θάνατοι λόγο αυτού και παρομοίων περιστατικών θα είναι πάμπολλοι κατά τη σύντομη πορεία του Jacob, κάτι που μαρτυρά την κακοτεχνία στον σχεδιασμό, ή μάλλον την έλλειψη πρόληψης από τους δημιουργούς για το τι θα καλούνταν να αντιμετωπίσει. Το όλο εγχείρημα γίνεται κωμικό όταν συμμετέχουν ακόμα περισσότεροι αντίπαλοι, αφού η μόνη λύση είναι η χρήση της τηλεκίνησης για εκσφενδονισμό τους από κάποιο ψηλό σημείο ή εκτός των ορίων του περιβάλλοντος. Ένα από τα πιο εντυπωσιακά λάθη που εντόπισε ο γράφων, έχει να κάνει με τις σκάλες (ladders). Σε μια εξαιρετικά “δημιουργική” κίνηση, ο χαρακτήρας αντιμετωπίζεται από τον κώδικα σαν μέρος της κατασκευής στην οποία σκαρφαλώνει. Αυτό σημαίνει πως αν θέλει να αποφύγει κανείς μια αντιπαράθεση, καλό είναι να αναθεωρήσει από νωρίς – οι εχθροί θα επιτίθενται στη βάση της σκάλας και θα βλάπτουν τον χαρακτήρα, μέχρι αυτός να πεθάνει κατά την άνοδο ή την κάθοδο. Η αποφυγή της μάχης σπάνια αποτελεί ρεαλιστική εναλλακτική.

To γεγονός πως κάποιος είχε το θράσος να βάλει τιμή αγοράς στις επιπλέον σκηνές θανάτου του πρωταγωνιστή, είναι εντυπωσιακό. Ειδικά αν σκεφτεί κανείς πόσο λίγος κατέστη ο τίτλος εν τέλει.

Το σύστημα μάχης λοιπόν, η καρδιά του TCP, χαρακτηρίζεται από έντονα προβλήματα. Τι άλλο καλείται να κάνει ο παίκτης ωστόσο; Η απάντηση είναι, όχι πολλά. Ίσως να φαίνεται παράλογο σαν σενάριο, μα καθίσταται εύκολα σαφές πως όλο το budget του τίτλου διοχετεύθηκε σε δύο τομείς: Την τεχνολογία που τον υποστηρίζει και τους ηθοποιούς που – για κάποιο λόγο – θεωρήθηκαν τόσο απαραίτητοι. Σαν αποτέλεσμα, το gameplay δεν εμπεριέχει τίποτα ουσιαστικό όταν ο παίκτης δε μάχεται, με τον μεγαλύτερο αριθμό των ζητουμένων να σχετίζονται με τη μεταφορά κάποιας φουτουριστικής… αντίστασης, από το ένα κουτί ηλεκτροδότησης στο άλλο. Είναι αξιοπερίεργο το πόσες ασφάλειες χρειάζονται αλλαγή μέσα στις λιγότερες από εννιά ώρες ενασχόλησης με τον τίτλο, ειδικά αν σκεφτεί κανείς πως πολλά από τα περιβάλλοντα χρησιμοποιούνται περισσότερες από μία φορές. Θα έλεγε κανείς πως, όταν τελείωσε η κατασκευή των οπτικοακουστικών στοιχείων, οι δημιουργοί κατάλαβαν πως δε θα μπορούσαν να φτιάξουν πολλά άλλα πράγματα. Το προϊόν των κόπων τους δείχνει κι ακούγεται πολύ όμορφο, με ορισμένα πολύ αναγνωρίσιμα πρόσωπα να απαρτίζουν πολλές από τις σκηνές του και λίγα ενδιαφέροντα στοιχεί από εκεί και πέρα. Για να δοθεί μια εικόνα της ροής των περιστάσεων, ο τίτλος διαθέτει μόνο ένα boss κι ένα mini boss, με το δεύτερο να ανακυκλώνεται τέσσερις φορές, προκειμένου ουσιαστικά απλά να εξαντλήσει τα πυρομαχικά που έχει μαζέψει ο παίκτης. Είναι τόσο έντονη η αίσθηση που κάνει αυτή η επανάληψη, ώστε δε χωράει αμφιβολία σχετικά με το πόσο κακή διαχείριση πόρων έχει γίνει. Αυτοί οι άνθρωποι, τα υπεύθυνα πνεύματα πίσω από τα θρυλικά Dead Space, σίγουρα γνωρίζουν πόσο βαθιά εσφαλμένο είναι αυτό που έφτιαξαν. Δυστυχώς, η πραγματικότητα παραμένει ως έχει.

Προς το τέλος, ο τίτλος αποποιείται κάθε πρόφασης παικτικής πολυπλοκότητας κι απλά φέρνει τον χρήστη αντιμέτωπο με μια σειρά από μάχες, μάχες που εμπεριέχουν τις ίδιες, ελάχιστες μορφές αντιπάλων ξανά και ξανά. Με τις αναβαθμίσεις του εξοπλισμού να καθιστούν την αντιμετώπιση μεμονωμένων απειλών αστεία, η μόνη λύση που σκέφτηκαν να επιστρατεύσουν οι δημιουργοί είναι αυτή της συμπερίληψης ορδών από εχθρούς. Βάσει των άνωθεν, το αποτέλεσμα είναι εύκολα αναμενόμενο. Οι δύο τελευταίες ώρες είναι μακράν οι πιο κουραστικές, με μια τελική αναμέτρηση που θα άφηνε ιστορία για το πόσο κακοφτιαγμένη είναι, αν έστω κι ένας παίκτης θα ήταν σε θέση να θυμάται το ταξίδι του, μερικούς μήνες μετά την ολοκλήρωση.

Έχει περάσει πολύς καιρός από την εποχή όπου αποτρόπεα θεάματα ήταν σε θέση να τρομάξουν από μόνα τους τους παίκτες

Όλα τα άνωθεν ίσως να ήταν ανεκτά, αν το σενάριο είχε να δώσει κάτι ουσιαστικό. Εδώ, τα αποτελέσματα είναι μάλλον λυπηρά, περισσότερο από κάθε τι άλλο. Υπάρχουν τόσες τρανταχτές ομοιότητες με το Dead Space, ώστε γίνεται σαφές πως ο Schofield προσπαθεί να ξαναδημιουργήσει το παιδί που του έκλεψε η ΕΑ, με τη διάλυση του studio του οποίου ηγούνταν. Τα αποτελέσματα ωστόσο είναι κατώτερα σε κάθε περίσταση, με πιο επίπεδους χαρακτήρες, λιγότερο εντυπωσιακά συμβάντα και σχεδόν ανύπαρκτες ανατροπές. Η πορεία του Isaac παραμένει στις μνήμες όσων τον ακολούθησαν, σχεδόν δέκα χρόνια μετά την κυκλοφορία του τρίτου τίτλου της σειράς. Δυστυχώς, ελάχιστοι θα θυμούνται αυτή του Jacob κι ακόμα λιγότεροι θα διατηρήσουν το όποιο ενδιαφέρον.

Σε έναν τίτλο τρόμου, φυσικά μεγάλης βαρύτητας είναι το στοιχείο καθεαυτό. Αν και ο φόβος είναι υποκειμενικός, δυστυχώς εδώ λάμπει δια της απουσίας του. Το παιχνίδι επιστρατεύει μεγάλο αριθμό από jump scares, ωστόσο ελάχιστα από αυτά είναι αποτελεσματικά, κυρίως λόγω του πόσο cliche είναι ο τρόπος με τον οποίο προσπαθούν να ξαφνιάσουν. Η πρακτική του να πετάγεται κάτι κάθε φορά που ο παίκτης αλληλεπιδρά με το περιβάλλον μπορεί να λειτουργούσε το 1996, αποτελεί ωστόσο στοιχείο του παρελθόντος. Στην καλύτερη των περιπτώσεων, το σύνολο θα μπορούσε να θεωρηθεί ατμοσφαιρικό, αν και δεδομένου το αριθμού των μαχών από ένα σημείο και μετά, ακόμα κι αυτός ο χαρακτηρισμός, είναι γενναιόδωρος.

Ευχαριστούμε θερμά την CD Media για τη διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like