Time to Say Goodbye
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν δείξει με την πάροδο των χρόνων πως είναι ικανά να θίξουν πολλά από τα σοβαρότερα ζητήματα που αφορούν την ανθρώπινη ύπαρξη. Η διαχείριση του πένθους είναι μια χαρακτηριστική περίπτωση θεματικού άξονα που έχει απασχολήσει πολλές δημιουργίες. Υπάρχει το κομψό Gris με ιδιαίτερα αφαιρετική προσέγγιση, το χαλαρωτικό και αισιόδοξο Spiritfarer και από την άλλη υπάρχει το δημιουργικότατο όμως συνάμα μακάβριο What Remains of Edith Finch, αλλά και το υποβλητικό και έντονα συναισθηματικό Hellblade: Senua’s Sacrifice. Μολονότι όλα τα προαναφερθέντα παιχνίδια αφορούν στη διαχείριση του πένθους, έχει ενδιαφέρον να παρατηρήσουμε πως κάθε ένα από αυτά επιλέγει τη δική του προσέγγιση τόσο υφολογικά όσο και εικαστικά.

A Love Supreme
Ασφαλώς η εισαγωγή αυτή γίνεται διότι η παραπάνω θεματική βρίσκεται στο επίκεντρο του The Forest Quartet. Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά με τον αφηγητή να μας ανακοινώνει πως η Nina, τραγουδίστρια και σαξοφωνίστρια του Jazz συγκροτήματος “The Forest Quartet”, έφυγε από τη ζωή έπειτα από μάχη με μια ανίατη ασθένεια. Τα υπόλοιπα μέλη του μουσικού σχήματος επέλεξαν να διοργανώσουν μια αποχαιρετιστήρια συναυλία προς τιμήν της, η οποία θα λάβει χώρα στη δική τους σκηνή (stage) σε ένα απόμακρο δάσος, καθώς αυτό αποτελεί τον τόπο κατοικίας τους αλλά και την βασική πηγή έμπνευσης τους.

Ο παίκτης χειρίζεται το πνεύμα της Nina και καλείται να περιηγηθεί στο δάσος χρησιμοποιώντας τη φωνή της για να λύσει puzzles προκειμένου εν τέλει, να οδηγηθεί στην ολοκλήρωση της συναυλίας. Το παιχνίδι απαρτίζεται από τρία κεφάλαια κάθε ένα εκ των οποίων ανταποκρίνεται στις τρεις διαφορετικές περιοχές του δάσους όπου κατοικούν τα τρία μέλη του συγκροτήματος. Κάθε μια από τις περιοχές αυτές αποδίδεται ως καθρέφτης των συναισθημάτων τους, των σκέψεων και των προβληματισμών τους σχετικά με τον χαμό της Nina και έχει ως επίκεντρο τις κατοικίες τους, οι οποίες προφανώς βρίσκονται στη χειρότερη δυνατή κατάσταση στην αρχή. Κάθε puzzle που επιλύεται συνδράμει στη βελτίωση της εικόνας της κατοικίας του εκάστοτε μέλους και κατ’ επέκταση της διάθεσης του, δίνοντας του έτσι κουράγιο ώστε να συνεχίσει τη ζωή του και να ανταπεξέλθει στις ψυχοφθόρες διαδικασίες που απαιτεί αυτή η αποχαιρετιστήρια συναυλία, ενώ παράλληλα μας επιτρέπει να ακούσουμε ένα απόσπασμα από συνεντεύξεις του συγκροτήματος γεγονός που βοηθάει στην κατανόηση των ιδιαιτεροτήτων του κάθε χαρακτήρα, με βάση τις οποίες γίνεται και η διαμόρφωση των τριών διαφορετικών κεφαλαίων του παιχνιδιού, αλλά και της σημασίας του δάσους για τους ίδιους.

Kirk (Πιάνο)
Το παιχνίδι ξεκινά με τον πιανίστα του συγκροτήματος Kirk όπου τα προβλήματα κατάθλιψης που αντιμετωπίζει, απεικονίζονται ως ένα τεράστιος μύκητας που έχει καλύψει εξωτερικά την κατοικία του. Το gameplay εδώ αφορά στην αποκατάσταση κάποιων γεννητριών, η ύπαρξη των οποίων προκύπτει από μια φαντασίωση του ίδιου, σύμφωνα με την οποία οι μηχανές αυτές βρίσκονται κρυμμένες στο δάσος και παράγουν ενέργεια και έμπνευση για το συγκρότημα. Κάθε επίλυση puzzle καθαρίζει το περίβλημα της κατοικίας από τη μούχλα και επιτρέπει στον Kirk να κάνει θετικές σκέψεις και απόπειρες επικοινωνίας με τα άλλα μέλη.

JB (Κοντραμπάσο)
O JB φαίνεται να πάσχει από αγχώδη διαταραχή, η οποία αποδίδεται ως μαύρες, ασχημάτιστες φιγούρες που περιβάλλουν και βανδαλίζουν την κατοικία του, ενώ το τμήμα του δάσους που περιηγούμαστε μοιάζει σκοτεινό και ιδιαίτερα αφιλόξενο. Εδώ θα πρέπει να συνδέσουμε σημεία με ρεύμα, έτσι ώστε να φωτίσουμε τους δύο λαμπτήρες εξωτερικά της κατοικίας, απομακρύνοντας με αυτόν τον τρόπο τις σκοτεινές φιγούρες και κατ’ επέκταση τις κρίσεις πανικού που ταλαιπωρούν τον JB.

Sebastian (Ντραμς)
Ένα ηφαίστειο που εκτοξεύει λάβα προς τη περιοχή του τρίτου κεφαλαίου δημιουργώντας πυρκαγιές και καταστροφές είναι ο τρόπος που επέλεξαν οι δημιουργοί για να συμβολίσουν την οξυθυμία του Sebastian. Εδώ το πνεύμα της Nina καλείται να περιηγηθεί σε σωληνώσεις έτσι ώστε να αποκαταστήσει ένα σύστημα ύδρευσης ικανό να αποσβέσει τη φωτιά στο σπίτι του Sebastian και να μετριάσει την οργή που αισθάνεται.

“Drummers don’t have anger issues, they just have anger. If they don’t have a drum, then it’s an issue”
Giant Steps
Όπως αντιλαμβανόμαστε λοιπόν το ουσιαστικό σημείο εστίασης των puzzles είναι η λειτουργία τους ως αφηγηματικά εργαλεία παρά η δημιουργία ουσιαστικής πρόκλησης. Έτσι δε θα δυσκολευτούμε ιδιαίτερα σε κανένα σημείο του παιχνιδιού και δε θα συναντήσουμε κάποιον μηχανισμό του οποίου οι προοπτικές να αξιοποιούνται ποτέ στο έπακρο, αν και αποσπασματικά υπήρχαν ορισμένες ιδιαίτερα ευφάνταστες εκτελέσεις. Ένας από τους κυριότερους λόγους για τους οποίους συμβαίνει αυτό είναι η πολύ μικρή διάρκεια του παιχνιδιού καθώς για ένα playthrough δε θα μας χρειαστεί παραπάνω από μιάμιση ώρα. Παρόλα αυτά σε ένα τόσο σύντομο χρονικό διάστημα, το παιχνίδι καταφέρνει να μας εξοικειώσει με τις ιδιαιτερότητες κάθε χαρακτήρα και τους μηχανισμούς στους οποίους αντιστοιχίζονται αυτές, έτσι ώστε από τη μέση και μετά να μπορέσει να χρησιμοποιήσει με χαρακτηριστική άνεση το “λεξιλόγιο” μηχανισμών προκειμένου να εξηγήσει ευφάνταστα τις συμπεριφορές των πρωταγωνιστών, διατηρώντας παράλληλα τον γενικότερο ρυθμό σε σταθερά επίπεδα.

Όσον αφορά τον εικαστικό τομέα, η περιορισμένη χρωματική παλέτα που συναντάται σε αρκετούς τίτλους της ανεξάρτητης σκηνής κάνει και εδώ την εμφάνιση της. Γενικότερα οι τόνοι στα περιβάλλοντα είναι σκοτεινοί ενώ τα αντικείμενα με τα οποία αλληλεπιδρούμε φωτεινά έτσι ώστε να γίνεται αντιληπτή η χρήση τους χωρίς την ανάγκη οποιασδήποτε υπόδειξης. Ωστόσο υπάρχουν περιπτώσεις όπου απαιτείται η τοποθέτηση τέτοιων σημάνσεων, οι οποίες λόγω του αφύσικου μεγέθους τους και μιας αμυδρής χρωματικής διαφοροποίησης που εμφανίζουν συγκριτικά με το περιβάλλον, υποβαθμίζουν ως έναν βαθμό το ενιαίο αισθητικό σύνολο. Ασφαλώς οι τρεις διαφορετικές περιοχές του παιχνιδιού συνεπάγονται και τρια μη αντιστοίχως διαμορφωμένα περιβάλλοντα, όμως ενώ παρουσιάζονται κάποιες χρωματικές διαφοροποιήσεις ανάμεσα τους, όπως ο σκοτεινός και μυστηριώδης τόνος που χαρακτηρίζει την περιοχή του JB ή το ενδιαφέρουσα χρωματική αντίθεση που δημιουργείται από τη λάβα που διαχέεται στο δάσος του Sebastian, στην πραγματικότητα δε θεωρώ ότι αποτυπώνουν τόσο αισθητά τις ιδιαιτερότητες του κάθε χαρακτήρα.

Sing, Sing, Sing
Έναν αντίστοιχο χειρισμό μπορούμε να διακρίνουμε και αναφορικά με τη μουσική επένδυση του παιχνιδιού. Προφανώς η Jazz μουσική δεσπόζει σχεδόν καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, απλά παρατηρούνται διαφοροποιήσεις αυτής ανάλογα με το άτομο που αφορά το εκάστοτε τμήμα. Έτσι παραδείγματος χάριν η περιοχή του ήρεμου Kirk χαρακτηρίζεται από χαλαρότητα και σταθερές μελωδίες ,ενώ αυτή του οξύθυμου Sebastian από αισθητές αυξομειώσεις στην ένταση και υψηλά τέμπο. Επίσης και ο σχεδιασμός ήχου συμβάλλει στη διαμόρφωση ξεχωριστής ταυτότητας με χαρακτηριστικό παράδειγμα την έντονη χρήση της ηχούς στην περιοχή του JB που υπερτονίζει το ήδη υποβλητικό περιβάλλον. Γενικότερα οι ήχοι του περιβάλλοντος όπως τα ξύλα που καίγονται ή οι λαμπτήρες που παίρνουν ρεύμα, είναι σχεδιασμένοι με τρόπο τέτοιο ώστε να εναρμονίζονται πλήρως με το μουσικό υπόβαθρο, με χαρακτηριστικότερο παράδειγμα τους ήχους που πηγάζουν από τις ενέργειες της τραγουδίστριας. Όταν σηκώνουμε ένα αντικείμενο ακούγεται ένα χτύπημα των δακτύλων ενω η ενεργοποίηση οποιουδήποτε μηχανισμού γίνεται με τη χρήση της φωνής της κάνοντας ιδιαίτερα εύστοχα τη συνολική ηχητική εμπειρία να παραπέμπει σε πρόβα μουσικών, συμβολίζοντας παράλληλα τον ρόλο της ως συνδετικό κρίκο ανάμεσα στους τρεις μουσικούς.

So What
Αν αναζητήσουμε λίγες παραπάνω πληροφορίες σχετικά με την ανάπτυξη του παιχνιδιού θα παρατηρήσουμε πως ειδικά το κομμάτι του ήχου, αποτελεί οικογενειακή υπόθεση. Ο Δανός game designer που βρίσκεται πίσω από το μεγαλύτερο κομμάτι του σχεδιασμού, Mads Vadsholt, εμπιστεύθηκε την σύνθεση του soundtrack στον πατέρα του, Kaspan Vadsholt ο οποίος μάλιστα χρησιμοποίησε επιλεγμένους μουσικούς από την Danish Radio Big Band, ενώ τη φωνή της στον πρωταγωνιστικό χαρακτήρα δίνει η αδερφή του, Nina Vadsholt (NV-4) την οποία μάλιστα στο τέλος του παιχνιδιού θα ακούσουμε να ερμηνεύει το κομμάτι “In My Garden”. Όταν αρχίσουν να πέφτουν οι τίτλοι τέλους όμως το πρώτο πράγμα που θα δούμε είναι αυτό.

“Εις μνήμη της Emma Ninel”
Κάνοντας μια αναζήτηση στο διαδίκτυο για το συγκεκριμένο όνομα η αλήθεια είναι ότι δε θα βρούμε πολλά πράγματα. Τα σημαντικότερα είναι ένας δίσκος του 2005, ο οποίος συμπεριλαμβάνει και το “In My Garden” που αναφέρθηκε προηγουμένως σε μια εκτέλεση κατά την άποψη μου πληρέστερη και ποιοτικότερη από αυτή του παιχνιδιού και κάποια βίντεο της καλλιτέχνιδος στο YouTube με συλλυπητήρια μηνύματα στα σχόλια. Ενώ λοιπόν δε κατέχω συνολικά την ιστορία πίσω από τον θάνατο της, η παρακολούθηση των βίντεο αυτών κατευθείαν μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού με έφερε σε αρκετά δύσκολη θέση. Μπορεί λοιπόν η διάρκεια του The Forest Quartet να μην είναι η αναμενόμενη για πολλούς, μπορεί να παρουσιάζει ορισμένες εικαστικές αστοχίες, μπορεί το μέγεθος της παραγωγής του να βρίσκεται σε αρκετά χαμηλά επίπεδα, όλα αυτά όμως δεν ήταν αρκετά να εμποδίσουν τη δημιουργία του παραπάνω δυσάρεστου συναισθήματος που περιέγραψα και αυτό από μόνο του λέει πολλά.


