Ανούσιο hype και εκμετάλλευση retro brand names
Μια γενικότερη τάση ανακύκλωσης παλιών τίτλων παρατηρείται αρκετά τα τελευταία χρόνια στην βιομηχανία του gaming. Remastered games και remakes ξεπηδούν το ένα πίσω από το άλλο και οι λόγοι για αυτήν την στροφή στο παρελθόν είναι πολλοί. Δεν θα επεκταθώ σε αυτό όμως, αυτό που ενδιαφέρει τους περισσότερους είναι ο αγαπημένος τους τίτλος να μην πετσοκοπεί βιαστικά μόνο και μόνο για να αποτελέσει ένα γρήγορο και εύκολο nostalgia cash grab από τον εκάστοτε publisher. Έχοντας αυτό στο μυαλό μου, μέσα στην αναμπουμπούλα των Χριστουγέννων του ’16, όταν είδα ξανά μετά από πολλά χρόνια το Crash Bandicoot να συγκαταλέγεται στα ονόματα των επερχόμενων καινούριων τίτλων δεν μπόρεσα παρά να μείνω πολύ ευχάριστα έκπληκτος. Ανά τα χρόνια, κυκλοφόρησαν φήμες για κάθε λογής παιχνίδια του παρελθόντος που θα επανεμφανίζονταν εκ νέου στις οθόνες μας. Από όλες θυμάμαι χαρακτηριστικά αυτές για το Banzo Kazooie και το Conker’s Bad Fur Day του N64 , παιχνίδια απόλυτα ικανά να μας κάνουν να ανυπομονούμε και να ελπίζουμε την επίσημη ανακοίνωση τους το συντομότερο. Περιττό να πω πως τις περισσότερες φορές απογοητευτήκαμε οικτρά καθώς δεν υπήρχε τίποτα το απτό στο παρασκήνιο των ορισμένων ψεύτικων screenshot που υποτίθεται διέρρευσαν από παραγωγή. Κάποιες ακόμα φορές ηθικός αυτουργός του hype ήταν κάποια fanmade φαντασίωση αρκετά αληθοφανής ώστε να πείσει πως κάτι καλό ήταν στα σκαριά, κάτι όμως μακριά από την πραγματικότητα… Αρκετά με την κλάψα, αφού διαβάζεις αυτό το άρθρο πάει να πει ότι η περίπτωση του Κρας ευτυχώς δεν ήταν μια από αυτές.
Μια από τις πλέον γνωστές φιγούρες για την Sony των 90s θα έχει την ευκαιρία να αναγεννηθεί και να διεκδικήσει εκ νέου τη θέση του βάθρου που της αρμόζει. Naughty dog σκέφτηκα, please, μη πετάξεις την ευκαιρία στα σκουπίδια. Ώπα, γράψε λάθος, το παιχνίδι ανέλαβε η Vicarious και όχι η δημιουργός της original τριλογίας στο PlayStation, πράγμα που μου έγειρε κάποια ερωτήματα όχι ικανά όμως να μειώσουν τις προσδοκίες μου.Δεν θα σε κρατήσω σε αναμονή, το αποτέλεσμα ήταν ένα πάρα πολύ καλό 3D platformer για να θυμηθούν οι παλιοί και να μάθουν οι νέοι.
Αριστουργηματικά visuals με σεβασμό στο παρελθόν
Ας ξεκινήσουμε από τα βασικά, επαναφέροντας έναν retro τίτλο στο παρόν, πέφτεις σε πολλά διλήμματα, τα περισσότερα συνοψίζονται στη φράση ”τι να κρατήσω και τι να αλλάξω” έτσι ώστε το παιχνίδι να φέρει τις καινοτομίες και την εξέλιξη που χρειάζεται για να το ”αγκαλιάσει” το σύγχρονο mainstream κοινό χωρίς να χάσει όμως την αίσθηση και την αίγλη του παρελθόντος. Αυτό μπορούμε να πούμε ότι επιτεύχθηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό στο N-sane Trilogy. Ο Κρας αναγεννήθηκε από το μηδέν με πολύ φροντίδα όπως και το περιβάλλον που τον περικλείει. Τα στοιχεία της φύσης, ιδιαίτερα οι καταρράκτες και η βλάστηση πήραν την λάμψη που τους άξιζε και ξεχώρισαν σαν μια από τις πολύ όμορφες πινελιές του παιχνιδιού. Οι εχθροί και τα bossάκια έχουν ανασχεδιαστεί ανεβάζοντας και αυτά ψηλά τον πηχή στα 3D platformers του σήμερα αλλά και σε επόμενη ενδεχόμενη απόπειρα αναδημιουργίας κλασσικού τίτλου. Όπως τότε έτσι και τώρα, τα 3 παιχνίδια χωρίζονται σε επίπεδα και τα επίπεδα σε δωμάτια -εκτός του 1 που έχει μια πιο κλασσική mario/donkey kong διαρρύθμιση- και το καθένα διαφέρει από το προηγούμενο (σε περιβάλλον, ατμόσφαιρα, εχθρούς και μουσική), διατηρώντας τη χαρακτηριστική ποικιλομορφία στα επίπεδα που είχαν και πρέπει να έχουν παιχνίδια τέτοιου τύπου. Έχουμε τις πίστες με οχήματα (μοτοσικλέτες αλλά και γλυκύτατα πολικά αρκουδάκια!), τις πίστες κυνηγητού (όπου η κάμερα εστιάζει στο τι υπάρχει στην πλάτη του Crash -πολλές φορές μια γιγάντια κοτρόνα που τον κυνηγάει-), τις κλασσικές πίστες linear εξερεύνησης και μέσα σε αυτές έχουμε και -μια που δεν θα ξεχάσω πιθανότατα ποτέ- την Road to Nowhere, που είναι κατά πολύ δυσκολότερη από την προκάτοχο της (ναι,εκείνη με τη γέφυρα λέω).
Ένα ελαφρύ στραμπούληγμα στα controls
Σε εκείνο το σημείο, συνειδητοποίησα τι δεν μου καθόταν καλά στο κατά τα άλλα αψεγάδιαστο δημιούργημα… ο χειρισμός. Πως αλλιώς θα μπορούσε ένα παιχνίδι να διατηρεί όλα τα στοιχεία του προγόνου του και με κάποιον περίεργο τρόπο να γίνεται δυσκολότερο; Αυτό που άλλαξε είναι ότι με τον επανασχεδιασμό των κινήσεων του πρωταγωνιστή προστέθηκαν και κάποιες δόσεις ”ρεαλισμού” στο βάρος και στην ταχύτητα ανταπόκρισης. Μπορεί το παιχνίδι να διατήρησε οπτικά την cartoonish και ”ανάλαφρη” αίσθηση του αλλά η κίνηση του παίκτη και η σχέση του με τον χώρο βάρυναν αρκετά. Το να εκτελέσεις ένα μεγάλο άλμα ακριβείας δεν είναι τόσο εύκολο όσο ήταν , αν προσγειωθείς οριακά στην άκρη της πλατφόρμας ο Κρας δεν θα γραπωθεί από αυτήν με το ένα τέταρτο του ενός ποδιού να ακουμπάει πάνω της,αλλά θα γλιστρήσει εξανεμίζοντας άλλη μια ζωή που με τόσο κόπο (και wumpa fruits) απέκτησες. Αυτό όμως που έχω να ομολογήσω είναι ότι αυτή η έμμεση αύξηση δυσκολίας δεν καθιστά σε καμία περίπτωση το παιχνίδι άδικο (με μια μικρή εξαίρεση ίσως στη ρημάδα τη πίστα με τη γέφυρα).
Όσα δεν λέει ο Crash τα λέει η μουσική
Μια από τις σαφέστατες βελτιώσεις είναι η ποιότητα του ήχου.Έχει προστεθεί πολύ μεγαλύτερη λεπτομέρεια στα ηχητικά εφέ και στην αλλαγή τους από πίστα σε πίστα. Με απλά λόγια, η μουσική και τα ηχητικά εφέ για μια αρκτική πίστα με πάγους και χιόνια είναι εντελώς διαφορετική από μια άλλη τοποθετημένη στην Αίγυπτο. Οι ήχοι των πατημασιών ταιριάζουν απόλυτα με το κάθε είδους έδαφος όπως και γενικότερα η μουσική με το περιβάλλον. Οι διάλογοι των παιχνιδιών είναι επίσης προσεγμένοι αν και περιορίζονται μόνο στους εχθρούς και τους συμπρωταγωνιστές των 3 games καθώς ο Κρας δεν έχει να πεί και πολλά πέρα από τα κλασσικά του επιφωνήματα (woah!). Γενικότερα η ηχητική εμπειρία συνοδεύει υπέροχα την οπτική χαρίζοντας πέρα από απολαυστικό gameplay και μια γλυκιά αίσθηση νοσταλγίας σε όποιον είχε τη τύχη να παίξει τα προηγούμενα.
Αναγκαίος αδύναμος κρίκος, το πρώτο της σειράς
Φυσικά τόση ώρα μιλάμε για μια τριλογία, όπως είναι λογικό κάποιο παιχνίδι της θα είναι καλύτερο και κάποιο χειρότερο.Αν έπρεπε να τα κατατάξω θα έβαζα ως πρώτο και καλύτερο το warped και στο τέλος το original. Κύριος λόγος για αυτό είναι οτι στην remastered έκδοση διατηρήθηκαν με ακρίβεια όλα τα στοιχεία του καθενός παιχνιδιού ξεχωριστά. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα το πρώτο να μείνει το ίδιο φτωχό σε κινήσεις και περιεχόμενο όπως ακριβώς και ο προκάτοχος του σε σχέση με τα άλλα. Ο παίκτης έχει μόνο 2 κινήσεις στη διάθεση του, το μονό άλμα και τη σβούρα και τα επίπεδα δεν μπορούν παρα να δείχνουν άδεια οταν τα συγκρίνουμε με το level design των άλλων 2 τίτλων. Αυτό ήταν ένα αναγκαίο κακό για τους δημιουργούς. Αφού αν αποφασίζονταν να προστεθούν και οι υπόλοιπες κινήσεις η γενική εμπειρία θα άλλαζε δραματικά και θα ήταν υποχρεωτικό να υπάρξουν διορθώσεις και παρεμβάσεις στις πίστες,με σκοπό την επαναδιαμόρφωση του επιπέδου δυσκολίας,χάνοντας έτσι το παιχνίδι την πιστή στο original απόδοση.