“DOOM — the sanest place is behind a trigger“
-Doom 1993 promotional motto
R_Init: Init DOOM refresh daemon – [………… ]
Η πρώτη μου επαφή με την id ήταν έμμεση και αφορούσε το κλασικό πλέον RPG Shadowcaster (1993) παραγωγής Raven Software· ένα παιχνίδι που χρησιμοποιούσε τη μηχανή γραφικών της id και με βασικούς συντελεστές το δίδυμο Carmack-Romero. To Doom 2: Hell on Earth (version 1.666) ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που έπαιξα το 1994 χωρίς ποτέ να καταλάβω γιατί δεν έπεσε στα χέρια μου το προηγούμενο μέρος. Πριν λίγες ημέρες μου προτάθηκε να αναλάβω το review για το Doom Eternal και δε δίστασα στιγμή. Αν και το «στοιχείο» μου είναι τα RPGs και τα [enter value here] Adventures, θα ήταν αδύνατο να αγνοήσω σαν gamer ένα ιστορικό παιχνίδι που ακολουθώ δεκαετίες. Το Doom franchise είναι υπεράνω του gaming background του χρήστη. Είναι το Doom. Όλοι έχουμε μεγαλώσει με αυτό.
printf(“HellonEarth“);
Το main story ξεδιπλώνεται κατά την πορεία σας μέσα στο παιχνίδι. Δεν πλαισιώνεται από κάποια σύνθετη ιστορία και οποιοδήποτε στοιχείο θα το πληροφορηθείτε είτε μέσω του codex το οποίο εμπλουτίζεται από τα entries που εντοπίζετε στα επίπεδα του παιχνιδιού είτε μέσω των cutscenes και των διαλόγων. Οκτώ μήνες μετά από τα γεγονότα του προηγούμενου Doom, η Γη έχει καταστραφεί στο 60% της επικράτειας και ο ανθρώπινος πολιτισμός αντιστέκεται με κάθε πρόσφορο μέσο στις δαιμονικές επιδρομές. Το προηγούμενο περιβάλλον έχει αντικατασταθεί από ζοφερά, βέβηλα και ανόσια οικοδομήματα, από πύλες από τις οποίες άλλοτε ξεπηδούν δαίμονες και άλλοτε οδηγούν σε κατάμεστες από το θάνατο κατακόμβες. Η ιστορία δεν προμηνύει εμπλοκή σε συναισθηματικό επίπεδο και η «συγκίνηση» περιορίζεται στο αφήγημα της γρήγορης gore δράσης παρά στην αφήγηση της ίδιας της ιστορίας per se. O Doom Slayer ή Doomguy* βρίσκεται στο Fortress of Doom, έναν διαστημικό φάρο ελπίδας πάνω από τη Γη, παρακολουθώντας τις εξελίξεις γύρω από τον πλανήτη ενώ προετοιμάζεται να επέμβει για μια ακόμη φορά καταδιώκοντας τους δύο εναπομείναντες Hell Priests μετά τον θάνατο ενός από αυτούς, του Deag Nilox. Το intro είναι επικών διαστάσεων και από την αρχή καταλαβαίνει κανείς ότι το παιχνίδι θα διαπρέψει. Όπως και να ‘χει, το θέμα της υπόθεσης θα εξεταστεί και στα τεχνικά σημεία του παιχνιδιού. Ο λόγος; Συνεχίστε την ανάγνωση και θα καταλάβετε!
*Στο «draft» του Tom Hall, lead designer του πρώτου Doom, DOOM Bible (1992) αναφέρεται ότι θα υπήρχε η επιλογή μεταξύ τεσσάρων χαρακτήρων πράγμα που δεν υλοποιήθηκε στην τελική έκδοση του Doom με ένα από τα ονόματα που μοιάζει περισσότερο με το υπόβαθρο του Doomguy ήταν αυτό του Buddy Dacote. Λίγα χρόνια μετά ο Carmack και ο Romero αποκάλυψαν μέσω twitter και ύστερα από ερώτηση χρήστη ότι o Doomguy είναι ψηφιακός «απόγονος» του BJ Blazkowicz (Wolfenstein 3D) ο οποίος με τη σειρά του είναι προπάππος του..Commander Keen!Κατά τα άλλα υφίστανται και άλλες θεωρίες για την καταγωγή του Doom Slayer αυτή τη φορά μέσα από τη σειρά κόμιξ.
IDCLIP
Το παιχνίδι είναι πιο δύσκολο από τον προκάτοχό του ακόμα και στο Hurt Me Plenty (Normal) επίπεδο στο οποίο ξεκίνησα. Με την επιλογή του normal δεν φυγοπονώ αλλά προκειμένου να παρουσιάσω ένα όσο το δυνατόν πιο άρτιο review θα πρέπει να κινηθώ με σχετικά «αργά» αντανακλαστικά αφού η σφοδρή ταχύτητα που απαιτεί το παιχνίδι θα περιόριζε την πρώτη διερευνητική επαφή. Ας ξεκινήσουμε, λοιπόν, με το Fortress of Doom το οποίο αποτελεί κατά κάποιον τρόπο το hub όπου θα επιστρέφετε κάθε φορά μετά την ολοκλήρωση της αποστολής, θα βρίσκετε διάφορα simulations για εκπαίδευση, power up stations, τερματικά με ηχητικά μηνύματα από τη Γη, easter eggs και διάφορα άλλα που ξεκλειδώνουν με την εξέλιξη του παιχνιδιού.
Συνεχίζοντας την ιστορική αναδρομή της εισαγωγής, θα ανατρέξουμε στο «Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture» (David Kushner, Random House, New York, 2003) εν είδει flashback: «The weapons were falling into place: the shotgun, the pistol, the chainsaw, a rocket launcher, and the affectionately named BFG, Big Fucking Gun. In Wolfenstein, if the player lost a gun, it would be replaced with the default weapon, a knife. In Doom, the player would be left to duke it out with his bare fists. They digitized Kevin’s hand, slugging punches against a blue screen. The killer weapons and monsters needed suitably killer sounds. The guys signed Bobby Prince up again to record the audio. Under Romero’s guidance, Bobby gave Doom a techno metal-style soundtrack. A puree of animal groans were used for the game’s beasts». Διακρίνουμε την απαρχή του φαντασμαγορικού weaponry show!
Τα Glory kills αποφέρουν αυτή τη φορά περισσότερο health και μαζί με το αλυσοπρίονο που σας δίνει ammo αποτελούν ένα φοβερό “δίδυμο” ανασύροντας τον Doom Slayer θριαμβευτικά μέσα από σωρούς δαιμονικών πτωμάτων. Στις δυνατότητες του τελευταίου περιλαμβάνονται τα double jump και double air dash με τα οποία θα μεταβείτε σε πλατφόρμες είτε για να έχετε καλύτερη οπτική είτε για να προσεγγίσετε μυστικά. Με τα δύο αυτά χαρακτηριστικά -και όσο αναβαθμίζετε τον χαρακτήρα σας- θα αποκτήσετε μεγαλύτερη ευχέρεια κινήσεων και αντανακλαστικών κάνοντας την εμπειρία της μάχης μοναδική! Τα όπλα σας διαθέτουν όλα τα απαραίτητα Mods με τα οποία προστίθενται νέες δυνατότητες, όπως Sticky Bombs, Precision Bolt, το εξαιρετικό Meat Hook για την Super Shotgun, η οποία έχει μεν μικρό βεληνεκές αλλά με το παραπάνω mod θα έρθετε…πιο κοντά με τους εχθρούς. Το απλό pistol απουσιάζει για πρώτη φορά στα χρονικά του Doom franchise! Ολόκληρη η γκάμα του οπλοστασίου παραμένει η ίδια συμπεριλαμβάνοντας κάποιες extra εκπλήξεις, όπως ένα όπλο που δεν εμφανίστηκε ποτέ στην τελική έκδοση του πρώτου Doom (1993).
Το παιχνίδι σας κατευθύνει εμπειρικά ώστε να μάθετε να χρησιμοποιείτε τα mods την κατάλληλη στιγμή συνυπολογίζοντας και μια νέα παράμετρο, τα weak spots, τα οποία θα εντοπίσετε και πρέπει να εξουδετερώσετε με συγκεκριμένο όπλο. Επίσης, δεν θα πρέπει να ξεχνάτε ότι αυτό που θα σας σώσει πολλές φορές, κυριολεκτικά την τελευταία στιγμή, είναι η γνώση της εκάστοτε arena. Φροντίστε να εξερευνήσετε τις αχαρτογράφητες περιοχές καθώς κρύβουν health, armor, extra lifes τα οποία θα σας βοηθήσουν με την αποστολή σας αλλά ταυτόχρονα θα έχετε και περισσότερους τρόπους διαφυγής από μια επικίνδυνη έκβαση της μάχης. Θα ανακαλύψετε orbs τα οποία ενεργοποιούν mini challenges καθώς και Slayer Keys τα οποία ξεκλειδώνουν Slayer Gates και αν να ξεκλειδώσετε και τις έξι τότε θα αποκτήσετε ένα ιδιαίτερα δυνατό όπλο. Επίσης, υπάρχουν και mission challenges για να φέρετε εις πέρας και να ανταμειφθείτε με XP με τα οποία ανεβάζετε level, όπως ακριβώς στο τέλος κάθε αποστολής, για να αποκτήσετε διάφορους τίτλους και profile badges. Τέλος, υπάρχει και σε αυτό το παιχνίδι η δυνατότητα να επαναλάβετε τις αποστολές προκειμένου να ανακαλύψετε τα μυστικά τους με μια σημαντική διαφορά: τα cheat codes. Πρόκειται για legit δυνατότητες για να επαναλάβετε τις αποστολές και τα οποία δεν είναι τίποτα άλλο από collectibles που περιλαμβάνουν cheats και ξεκινούν από infinite lives και το full weapon mastery -το αντίστοιχο IDKFA- μέχρι να διαλύετε, να απωθείτε, να εκτοξεύετε με απροσδόκητους τρόπους τους εχθρούς! Τα cheat codes μπορούν να ενεργοποιηθούν μόνο για αποστολές που θα επαναλάβετε και δεν επηρεάζουν το υπόλοιπο campaign.
Η εύρεση της κατάλληλης κάθε φορά στρατηγικής είναι αυτό που χαρακτηρίζει το παιχνίδι και όχι η δυσκολία του. Το επίπεδο της δυσκολίας σαφώς υπάρχει, όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω, αλλά εναπόκειται στη δική σας διάθεση -και πιστέψτε με θα την βρείτε- προκειμένου να «εκπαιδεύεστε» κάθε φορά στα νέα και αναβαθμισμένα όπλα, τις εγκατεστημένες δυνατότητες της στολής σας, στα ιδιαίτερα περιβάλλοντα. Η δυσκολία, λοιπόν, αφορά κυριότερα τη «διασπορά» της τεχνικής σας μέχρι να εγκατασταθεί στα δάχτυλά σας. Το παιχνίδι απαιτεί πολύ γρήγορα αντανακλαστικά καθώς οι ακραίες συνθήκες θα σας υποχρεώσουν να εγκλιματιστείτε γρήγορα στην εναλλαγή των όπλων, τις αναρριχήσεις και τα ακροβατικά στα κοντάρια προκειμένου να προσγειωθείτε στις πλατφόρμες ή να επιδοθείτε σε εναέριες επιθέσεις.
Η id φρόντισε να εμπλουτίσει το τελευταίο της παιχνίδι με διάφορα easter eggs αλλά και απίστευτες δυνατότητες σχεδόν για τα πάντα. Δυστυχώς, λόγω των αναγκών του review δεν ήταν εφικτό να τα εντοπίσω όλα. Επιστρέφοντας στις αναβαθμίσεις, τα Runes περιλαμβάνουν δυνατότητες όπως την επιβίωση σε slow motion μετά από θανατηφόρο χτύπημα δίνοντας την ευκαιρία να αναρρώσετε ή να καλυφθείτε, να κάνετε πιο γρήγορα Glory Kills, να επιδίδεστε σε Glory Kills από απόσταση, να γίνεστε ταχύτεροι και άλλα. Συνολικά υπάρχουν εννέα Runes και μπορείτε να εξοπλιστείτε ταυτόχρονα με τρία καθορίζοντας τον τρόπο που θέλετε να παίξετε. Τα mods κάθε όπλου περιλαμβάνουν δύο ή τρία επίπεδα αναβάθμισης με το τελευταίο να αποτελείται από ένα πανίσχυρο επίπεδο το οποίο ξεκλειδώνεται μετά από μια κάποιο trial που πρέπει να ολοκληρώσετε. Επίσης, με τα Sentinel Crystals αναβαθμίζετε health, armor και ammunition μέσα από tiers που ξεκλειδώνουν επιπλέον χαρακτηριστικά, όπως περισσότερα drops, πιο γρήγορα cooldown, pull των drops από απόσταση και άλλα. Τέλος, με τα Praetor Suit Points που βρίσκετε στο παιχνίδι, επίσης, αναβαθμίζετε και ξεκλειδώνετε abilities. Ξέρω ότι ίσως όλα αυτά ακούγονται πολλά, περίπλοκα και ίσως περιττά για τον run and gun fan των FPS αλλά πιστέψτε με το διασκεδαστικό σε αυτό το παιχνίδι είναι το οπλοστάσιο και οι δυνατότητές του χαρακτήρα σας. Μόλις καταφέρετε να εμπεδώσετε το concept θα επιδίδεστε σε χορογραφίες χωρίς να δεσμεύεστε από γη και αέρα μέσα στις αρένες του παιχνιδιού και αυτό σας το εκμυστηρεύεται ένας reviewer-gamer που ουδόλως ενδιαφέρεται για κάτι άλλο πέρα από την ιστορία ενός παιχνιδιού.
Επιπλέον, θα εκτοξεύετε frag grenades αλλά και cryo grenades οι οποίες παγώνουν τους αντιπάλους σας εκθέτοντάς τους στις ορέξεις των όπλων σας, ένα φλογοβόλο το οποίο είναι πολύ χρήσιμο όχι μόνο επειδή βοηθάει στην ανάσχεση των επιδρομών αλλά παράλληλα σας προσφέρει και armor εφόσον συνεχίσετε την επίθεση ή αποτελειώσετε τους αντιπάλους σας. Το campaign διαρκεί γύρω στις 20 χορταστικές ώρες και σίγουρα δε μπορεί κανείς να παραπονεθεί ότι θα βαρεθεί αφού στο Doom Eternal ο σκοπός είναι να κάνετε χρήση οποιουδήποτε υλικού σας παρέχεται -είτε σαν item, ability, upgrade είτε σαν στοιχείο του περιβάλλοντος- για να καταφέρετε να επικρατήσετε. Στην πραγματικότητα μέσα στις arenas θα πειραματιστείτε με πολλούς διαφορετικούς τρόπους μέχρι να καταλήξετε στο δικό σας μοτίβο επιτυχίας. Θα βρεθείτε να καταδιώκετε τους εχθρούς με το chainsaw όχι απλά για να τους εξοντώσετε αλλά για να εξοπλιστείτε με τα drops. Συνοπτικά, αναβαθμίζονται σχεδόν όλα τα χαρακτηριστικά του Doom Slayer και από ένα σημείο και μετά θα νιώσετε θεοί χωρίς IDDQD.
Icon of Sin
Αναρωτιόμουν, έχοντας ενδοιασμούς, για το περιεχόμενο αυτής της παραγράφου που αφορά την γραφική απεικόνιση και την ηχητική απόδοση του παιχνιδιού. Επιθυμούσα να κάνω μια «προεργασία» με την επανάληψη των μουσικών θεμάτων αλλά αποφάσισα να γράψω χωρίς περαιτέρω διαδικασίες και να σας μεταφέρω κάθε συναίσθημα «ωμό» χωρίς ιδιαίτερα επεξεργασμένα λεκτικά μορφώματα. Ο Mick Gordon, ο οποίος είχε τη μουσική επιμέλεια και για το Beautiful Desolation που παρουσιάσαμε πρόσφατα, επιστρέφει για μας αφήσει άφωνους με την «αδυσώπητη» δουλειά του. Brutal αλλά και μελωδικές ηερόφωνες χορωδίες και άλλοτε η ακατάληπτη ισχνοφωνία προκαλούν ανατριχίλα και αναστάτωση, χαοτικά και πολεμικά heavy metal riffs αδιανόητα συγχρονισμένα με την «ανεγκέφαλη» καφρίλα του gore βρίσκοντάς σας να ψελλίζετε κάθε φορά κάτι μεταξύ επιφωνήματος και λόγων έκστασης. Στην αρχή «πάρκαρα» αρκετά συχνά τον Doom Slayer για να απολαύσω αποκλειστικά τη μουσική χωρίς περισπασμούς. Λίγο όμως κράτησε αυτό αφού ήθελα να μπω στη μάχη με τα τύμπανα του πολέμου να ηχούν σαν κάλεσμα για κάτι αδιανόητο· την απόλυτη σύζευξη μουσικής και gameplay, την ταύτιση με το περιβάλλον, την υπερένταση που αναδύεται σε κάθε βήμα σας, σε κάθε ενέδρα. Ο κόσμος του Doom Eternal δε θα ήταν ίδιος χωρίς τα μουσικά θέματα του Gordon ο οποίος αξιοποίησε στο έπακρο με τη μουσική του τα χαρακτηριστικά του γρήγορου gameplay αλλά και τα γραφικά θέματα των επιπέδων. Τα εφέ και το υπόλοιπο ηχητικό συνονθύλευμα επισφραγίζουν την εμπειρία σας. Δεν περιγράφεται περισσότερο, πρέπει να το ζήσετε.
Και εδώ θα κάνουμε μια επιπλέον μικρή ιστορική αναδρομή μέσα από το «Masters of Doom». Πριν από αυτό, όμως, πρέπει να αντιληφθούμε ότι το 1993 ήταν η χρονιά κυκλοφορίας του Myst το οποίο με τη σειρά του αποτέλεσε πολυεπίπεδα πρωτοπόρο. Η id, καθώς εργαζόταν πάνω στο πρώτο Doom, προσπαθούσε να ανακαλύψει και να συνθέσει όλα εκείνα τα στοιχεία που θα του έδιναν τις επιθυμητές προδιαγραφές. Όπως αναφέρει, λοιπόν, το «Masters of Doom»: «Id hated Myst. It had none of the elements they liked: no real-time interaction, no pace, no fear, no action. If Myst was like Shakespeare, Doom was going to be Stephen King. With Carmack’s engine in gear, the rest of the team buckled down on finished elements of the game. Adrian and, Kevin churned out dark, demonic art. They drew guys impaled, twitching on stakes (like the impaled farmer Adrian had seen at the hospital long ago), blood-spattered corpses chained to walls. The death animations were more elaborate than ever: monsters stumbling with their skulls ripped open, the Baron of Hell slumping forward with his intestines spilling onto the floor». Άρα, η id αξιοποίησε ακόμα και τα αρνητικά χαρακτηριστικά, χρησιμοποίησε μια via negativa θα τολμούσαμε να πούμε, δηλαδή με το σκεπτικό του τι ΔΕΝ είναι το Myst. Ιδού το μεγαλείο ενός δημιουργού.
Στο Doom Eternal οι πίστες, σε αντίθεση με το DOOM του 2016, διαθέτουν μεγαλύτερη ποικιλία στα σκηνικά του περιβάλλοντος. Έτσι, θα περιπλανηθείτε σε μέρη όπου βλάσφημοι ναοί αναδύονται μέσα από βεβηλωμένες εκκλησίες, αμπαρωμένες ψυχές και εκατόμβες νεκροζώντανων να εκλιπαρούν για τη χαριστική βολή που θα τους απαλλάξει από τη μιζέρια, αέναα ποτάμια λάβας, χιονισμένες δυστοπίες και επιβλητικά σχεδόν αγενή παγόβουνα, εργαστήρια απαγορευμένης γνώσης και νοσηρής επιστήμης συνθέτουν ένα εφιαλτικό μωσαϊκό που ο Δάντης θα φθονούσε. Αφιλόξενα μέρη του Άρη, νεκροπόλεις, κυκλώπεια αγάλματα και relics ξεπροβάλλουν παγωμένα στο χρόνο να επιδίδονται σε αρχέγονες πολεμικές σκηνές μιας άλλης αρχετυπικής εποχής μιας απρόσιτης προέλευσης αποκαλύπτοντας μια διαρραγή πραγματικότητα. Ειδικά για το τελευταίο, θα ήθελα να δω και να εξερευνήσω περισσότερο τις πίστες, να μάθω την ιστορία τους η οποία αποτυπώνεται με εκπληκτικό τρόπο σαν να βρίσκεσαι μέσα σε ένα δυναμικό μουσείο ή θεματικό πάρκο. Ολόκληρο το Doom saga ξεπροβάλλει μπροστά στα μάτια σας.
Carmack and Romero in sync
Δε θα επιδιώξω να γράψω κάτι συμπερασματικό για αυτό το έπος. Οι ιστορικές αναδρομές είχαν σαν απώτερο σκοπό τη διαπίστωση ότι η id διαθέτει ακόμα την ίδια φρεσκάδα πάντα σε αντιπαραβολή με την σημερινή πραγματικότητα. Αποφάσισα, λοιπόν, να αναφέρω ένα απόσπασμα από το «Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers», (Matt Barton, 2013, A K Peters) και ο λόγος είναι αυτός τον οποίο επαναλαμβάνω με συχνά με ζήλο· gamers διασκεδάζουν gamers: “Did you realize then that you’d made one of the best games of the decade?”. “Oh, yeah, we knew. We knew we had made the best gamer ever, and we knew that because we were gamers. We had a new technology-and the multiplayer was insane. It’s still my favourite multiplayer game of all time, because there’s nothing else that feels that way. The [development of Doom] was so smooth it really felt like it was just our destiny”. Μεταχρονολογημένα, ισχύει απόλυτα και για το Doom Eternal. Καλή επάνοδο και καλή διασκέδαση.
Ευχαριστούμε θερμά την IGE για τη διάθεση του παιχνιδιού.