Home ReviewsGame Reviews Elden Ring: Nightreign | The Review

Elden Ring: Nightreign | The Review

Γράφει ο/η FiOth

Πέρασαν τρία χρόνια από την κυκλοφορία του ανυπέρβλητου Elden Ring κι ένα από αυτή του Expansion του, Shadow of The Erdtree. Το Μεγαλείο των άνωθεν πονημάτων δια χειρός Hidetaka Miyazaki είναι αδιαμφισβήτητο, κάτι που σαφώς οδήγησε σε εξαιρετικές πωλήσεις κι αναγνώριση για το studio και τη μητέρα εταιρεία. Κάπως έτσι, φτάνουμε στο 2025, με το spin-off εν ονόματι Nightreign να βρίσκεται πλέον στα ράφια των φυσικών και ψηφιακών καταστημάτων – ένας τίτλος που εστιάζει στη συμμετοχή τριών παικτών προς υπέρβαση της πρόκλησης, σε μια εναλλακτική έκδοση των Lands Between. Είναι αυτή η πειραματική απόπειρα κάτι το οποίο αξίζει να αναφέρεται στην ίδια πρόταση με τους προκατόχους του;

Προς διασαφήνισης της κατάστασης, ό,τι έχετε διαβάσει περί “battle royal” και λοιπών χαρακτηρισμών, είναι ετυμολογικά και θεματικά αβάσιμα. Καλό είναι πριν να χρησιμοποιούμε έννοιες στην καθημερινότητα μας, να ξέρουμε τι συνεπάγονται. Για να είναι κάτι μέρος του BR genre, χρειάζεται – αυτονοήτως – να εμπεριέχει το PvP στοιχείο. Η έννοια δε γεννήθηκε μέσα στα όρια του gaming, προϋπήρχε, τόσο στον χώρο των τεχνών όσο σημασιολογικά. Το ER:N εμπεριέχει τον μηχανισμό δακτυλίου που περιορίζει σταδιακά τη χρήση του χάρτη, όμως δε δίνει καμία απολύτως δυνατότητα PvP. Ο λόγος ύπαρξης του είναι να προάγει τη συνεργασία των παικτών και την παρότρυνση (player agency) σε βελτιστοποίηση περιήγησης προς επίτευξη στόχων. Ποιοί είναι αυτοί οι στόχοι; Η συλλογή Runes, τόσο για leveling, όσο κι εξοπλισμού για αντιμετώπιση διαφόρων Bosses και του τελικού, ανά εκστρατεία, Nightlord. Η ισορροπία του τίτλου είναι προσαρμοσμένη στη συμμετοχή τριών παικτών, αν και είναι απόλυτα εφικτό να παικτεί solo, από όποιον χρήστη θεωρεί πως η ανθρώπινη αλληλεπίδραση είναι περιττή το 2025.

Η (προτεινόμενη) συμμετοχή τριών παικτών αποτέλεσε για πολλούς κόκκινη σημαία από την αρχή. Υπήρχε όντως λόγος ανησυχίας, ή τέτοιες δηλώσεις αφορούν μόνο άτομα τα οποία θα ήθελαν να κάνουν το 1005ο playthrough στο Demon’s Souls και θα προτιμούσαν να έχουν στατικές κάμερες στο Resident Evil 9: Boomer’s Awakening;

Στον τεχνικό τομέα, τα πράγματα – δυστυχώς – δεν είναι πολύ καλά. Τα γραφικά, αν και βρίσκονται στα ίδια επίπεδα με το ER και κατ’ επέκταση συγγενή του εικαστικά, επιβαρύνουν το έρμο hardware της τρέχουσας γενιάς κονσολών, κυρίως σε επίπεδο επεξεργαστών (CPU). Για κάποιο λόγο, οι developers θεώρησαν πως το να αφήνουν τα κουφάρια των ηττημένων εχθρών, τα κομμάτια σπασμένων κουτιών κι άλλα στοιχεία σε έναν τεράστιο, ενιαίο χάρη, ήταν καλή ιδέα. Η καθυστέρηση στο frame-rate που προκαλεί η άνωθεν επιλογή είναι αυτονόητη, μια συνεχής μάχη να κρατηθεί η κατάσταση σε επίπεδα άνω των 45 fps, η οποία πολλές φορές χάνεται. Κάτι τέτοιο θα περίμενε κανείς πως δε θα απασχολούσε την έκδοση του PC, δυστυχώς όμως αυτό δεν ισχύει, λόγω εξίσου κακής βελτιστοποίησης. Στην πλευρά του ήχου, τα πράγματα είναι ευτυχώς καλύτερα. Γίνεται χρήση ambience και μουσικής σε μάχες με Mini Bosses παρμένων από τον βασικό τίτλο, όμως οι συνθέσεις ενάντια στους Nightlords είναι όλες φρέσκες – κι αξιόλογες. Δε βρίσκονται όλα τα θέματα στο ίδιο αξιομνημόνευτο επίπεδο, όμως μεταφέρουν την ένταση της μάχης και κρατούν το ενδιαφέρον.

Η τεχνολογία πίσω από το Nightreign “πατάει” πάνω στην ίδια μηχανή-δεινόσαυρο που πάτησε κι αυτή των μεγάλων του αδελφών. Προς ευτύχημα όλων μας, το εικαστικό μέρος παραμένει εξαιρετικό τόσο λόγω της χρήσης (αμέτρητων) στοιχείων από το Elden Ring, όσο και των νέων προσθηκών. Οι καλλιτέχνες της FromSoftware τα κατάφεραν αξιοπρεπέστατα, για άλλη μια φορά.

Από πλευράς gameplay, τα πράγματα είναι αφενός γνώριμα, αφετέρου αρκετά διαφορετικά ώστε να επιδέχονται εκ νέου εκμάθησης. Οι Nightfarers (χαρακτήρες) είναι πιο γρήγοροι από τους Tarnished, μπορούν να τρέχουν χωρίς να κουράζονται με μεγάλη ταχύτητα, να σκαρφαλώνουν και δεν υπομένουν ζημία όταν πέφτουν από οποιοδήποτε ύψος. Η μάχη χαρακτηρίζεται από λιγότερο “βάρος”, μιας και πολλές από τις δράσεις μπορούν να εκτελεστούν ενώ τρέχουν (backstabs, αλληλεπιδράσεις με κουτιά κτλ), κάτι που ωστόσο με τον καιρό συνηθίζεται. Οι μάχες με τους Nightlords είναι στοιχείο που θα αρέσει σε κάποιους και θα αποθαρρύνει άλλους. Ο σχεδιασμός τους είναι τέτοιος που τους επιτρέπει να αντιμάχονται ομάδες τριών παικτών, χαρακτηριστικό που τους κάνει να θυμίζουν Raid Bosses παρμένα από MMOs. Σαν αντιπαροχή αυτού (και των γιγαντιαίων Health Bars τους) όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να… λιντσάρουν έναν εχθρό κατά τη διάρκεια ενός Critical (αφού “σπάσει” η στάση μάχης του) κάτι που οδηγεί σε επικούς – και πολλές φορές κωμικούς – ξυλοδαρμούς.

To πιο παράδοξο χαρακτηριστικό του Nightreign είναι η πλήρης απουσία ουσιαστικών συστημάτων προόδου (progression). Το μόνο πράγμα που μένει μετά από κάθε εκστρατεία είναι τα Relics που κερδίζονται, μετατροπέων που μπορούν να αποδώσουν από 1-3 χαρακτηριστικά στον εκάστοτε Nightfarer. Από εκεί και πέρα, το συνάλλαγμα που δίνεται, αν και δεν μπορεί να αποκτηθεί με πραγματικά χρήματα (προς τιμή των developers) προσφέρεται για αγορά ελαχίστων ουσιαστικών αντικειμένων κι αφού αυτά αποκτηθούν, απλά υπάρχει για να ξεκλειδώνει την γκαρνταρόμπα. Σε έναν τίτλο που πατά πάνω στο Elden Ring και τα assets του, θα μπορούσαν να στηριχθούν τόσες μεταβλητές, τόσα Builds και τόσο βάθος, κάτι που δυστυχώς δεν εντοπίζεται.

Η βαριά εξάρτηση από το RNG μπορεί να οδηγήσει σε μάχες σαν αυτή να φαντάζουν ανυπέρβλητες ή αστείες. Δυστυχώς, απουσιάζει μεγάλο μέρος της ισσοροπίας που καθιστά αυτό το genre (Roguelite) απολαυστικό, κάτι που του στερεί τη δυνατότητα μεγαλύτερης επαναληψιμότητας. Χρειάζεται πολλή δουλειά πριν πλησιάσει το Nightreign το επίπεδο ενός multiplayer Hades.

Η Miyazaki εποχή της FromSoft είναι συνυφασμένη με μία έννοια: Μεγαλείο. Κάθε δημιουργία που έχει έρθει από το studio από τη στιγμή που εστίασε τις προσπάθειες του σε λιγότερες από τρεις IPs, υπήρξε κάτι μοναδικό και αξιομνημόνευτο. Τίποτα από τα άνωθεν δεν εντοπίζεται στο Elden Ring: Nightreign. Είναι η πρώτη προσπάθεια ενός νέου σκηνοθέτη (Junya Ishizaki) να δημιουργήσει κάτι διαφορετικό, με μικρότερο ρίσκο. Αποτελεί ωστόσο η έλλειψη αυτού του αναγνωρίσιμου Μεγαλείου από μόνη της λόγο να προσπεράσει κανείς το τον τίτλο; Όχι. Είναι ένα μικρό project για την εταιρεία, με χαμηλότερο κόστος παραγωγής και κατ’ επέκταση, απόκτησης. Αν θέλετε να βιώσετε αυτό το απλό roguelite για αυτό που είναι, παρέα με δύο φίλους, πιθανότατα θα το απολαύσετε. Αν περιμένετε για το επόμενο μεγάλο δημιούργημα του θρυλικού σκηνοθέτη, θα χρειαστεί να περιμένετε.

Ευχαριστούμε την Bandai Namco Entertainment για την παραχώρηση του Review Code.

You may also like