Γιατί η Unreal Engine “χαλάει” τον ρεαλισμό των ταινιών, σύμφωνα με τον Gore Verbinski

Γράφει ο/η Ioannis Stergiou

Στη δεκαετία του ’90 και στις αρχές του 2000, οι ταινίες και οι σειρές χαρακτηρίζονταν από εκτεταμένη χρήση πρακτικών εφέ και φυσικών σκηνικών, στοιχεία που συνέβαλαν στη διαχρονικότητά τους, με χαρακτηριστικά παραδείγματα τα Terminator, The Matrix, Jurassic Park και φυσικά το Jumanji. Ωστόσο, στις μέρες μας αυτό φαίνεται να αλλάζει, καθώς η αυξανόμενη χρήση της Unreal Engine έχει οδηγήσει σε συζητήσεις γύρω από το κατά πόσο τα σύγχρονα VFX παραμένουν εξίσου εντυπωσιακά και ρεαλιστικά.

Πάνω σε αυτό το ζήτημα τοποθετήθηκε ο Gore Verbinski, ο κορυφαίος σκηνοθέτης πίσω από εμβληματικές ταινίες όπως το The Ring, το Rango, τις πρώτες ταινίες των Πειρατών της Καραϊβικής, καθώς και την επερχόμενη Good Luck, Have Fun, Don’t Die. Μιλώντας στο But Why Tho, κλήθηκε να απαντήσει στο ερώτημα του “Τι έχει αλλάξει σε σχέση με το παρελθόν όσον αφορά την αισθητική και τον ρεαλισμό των σύγχρονων ταινιών?

“Νομίζω ότι η πιο απλή απάντηση είναι πως έχουμε δει την μηχανή γραφικών Unreal να εισέρχεται δυναμικά στον χώρο των οπτικών εφέ.

Παλαιότερα υπήρχε μια σαφής διαχωρισρική γραμμή: η Unreal Engine ήταν εξαιρετική για τα videogames. Κάποια στιγμή όμως, άρχισαν να σκέφτονται ότι ίσως και οι ταινίες μπορούν να χρησιμοποιήσουν την Unreal για την δημιουργία οπτικών εφέ. Έτσι, βλέπουμε μια αισθητική του gaming να περνά στον χώρο του κινηματογράφου.

Νομίζω ότι γι’ αυτό οι ταινίες του Kubrick αντέχουν ακόμη στον χρόνο: χρησιμοποιούσαν μινιατούρες και ζωγραφισμένα σκηνικά. Σήμερα έχουμε μια διαφορετική αισθητική. Αυτή λειτουργεί σε ταινίες της Marvel, όπου ξέρεις εξαρχής ότι βρίσκεσαι σε μια εξιδανικευμένη, μη ρεαλιστική πραγματικότητα. Δεν λειτουργεί όμως από την οπτική της αυστηρής φωτορεαλιστικότητας.”

“Απλώς δεν πιστεύω ότι “δέχεται” το φως με τον ίδιο τρόπο – δεν αντιδρά θεμελιωδώς το ίδιο στη διάχυση του φωτός κάτω από την επιφάνεια (subsurface scattering) ούτε στον τρόπο που το φως προσπίπτει στο δέρμα και αντανακλάται. Έτσι προκύπτει το φαινόμενο “Uncanny Valley” ειδικά στην κίνηση των πλασμάτων, όπου μεγάλο μέρος της ενδιάμεσης κίνησης γίνεται για λόγους ταχύτητας και όχι χειροκίνητα.

Και μετά υπάρχει και το ζήτημα του τι έχει γίνει αποδεκτό σε εκτελεστικό επίπεδο: η λογική ότι κανείς δεν θα νοιαστεί αν τα πλοία στον ωκεανό μοιάζουν σαν να μην επιπλέουν πραγματικά στο νερό. Στην πρώτη ταινία των Πειρατών της Καραϊβικής, εμείς βγαίναμε όντως στην θάλασσα και ανεβαίναμε σε πραγματικό πλοίο.

“Πιστεύω ότι το γεγονός πως η Unreal Engine έρχεται να αντικαταστήσει το Maya ως βασικό εργαλείο αποτελεί την μεγαλύτερη οπισθοδρόμηση.

Υπάρχει επίσης ένα λάθος που γίνεται συνεχώς στα οπτικά εφέ: μπορείς να δημιουργήσεις ένα απόλυτα ρεαλιστικό ελικόπτερο. Όμως, από τη στιγμή που θα πετάξει με λάθος τρόπο ο εγκέφαλος σου θα καταλαβαίνει αμέσως ότι δεν είναι αληθινό. Πρέπει να “κερδίζει” κάθε στροφή του, να κινείται σωστά. Εξακολουθεί να είναι animation – και κάποιες φορές δεν είναι μόνο το φως ή η φωτογραφία, είναι η ίδια η κίνηση.”

You may also like