Home JG Originals Η σημασία των ανεξάρτητων κυκλοφοριών…

Η σημασία των ανεξάρτητων κυκλοφοριών…

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

…μέσα από τέσσερα παραδείγματα ατομικών δημιουργιών

“Λατρεύω τα indie παιχνίδια”

Η συγκεκριμένη δήλωση είναι αρκετά αμφιλεγόμενη, διότι σαν είδος, τα indie, δεν έχουν κάποιο συγκεκριμένο gameplay χαρακτηριστικό με το οποίο μπορεί ο παίκτης να εξοικειωθεί και στη συνέχεια να διασκεδάσει. Ο μοναδικός κοινός τους τόπος είναι το γεγονός ότι παράγονται από ανεξάρτητους δημιουργούς και συνήθως χωρίς την υποστήριξη κάποιου εκδότη, γεγονός που έχει τόσο θετικό όσο και αρνητικό πρόσημο. Στα μειονεκτήματα συγκαταλέγονται η απειρία, η μειωμένη οικονομική ενίσχυση, ο μικρός αριθμός εργαζομένων και πολλά άλλα. Στα πλεονεκτήματα ωστόσο υπάρχει κάτι ιδιαίτερα σημαντικό, η γνησιότητα και η πρωτοτυπία της ιδέας. Ο περιορισμένος αριθμός ατόμων επιτρέπει την δημιουργία περισσότερο προσωπικών στόχων παρά εστίαση στην ικανοποίηση του κοινού. Τι συμβαίνει όμως όταν τους στόχους αυτούς θέτει μονάχα ένα άτομο; Είναι εφικτό ένας άνθρωπος να αναλάβει το μεγαλύτερο (και σε περιπτώσεις σχεδόν ολόκληρο) κομμάτι του σχεδιασμού και αν ναι τι αποτέλεσμα μπορεί να παράγει;

Για μένα η απάντηση είναι ναι. Μπορεί σε μέγεθος οι τίτλοι αυτοί να μην μπορούν να συγκριθούν συνολικά με τις μεγάλες κυκλοφορίες της εποχής τους αλλά σίγουρα, ο καθένας στον κλάδο του ,έχουν χαρακτηριστικά που ΑΑΑ τίτλοι θα ζήλευαν. Παρακάτω παρουσιάζονται τέσσερις τίτλοι στους οποίους ο lead designer ανέλαβε τις περισσότερες εργασίες που απαιτεί μια κυκλοφορία, χωρίς ωστόσο να αποτελεί εξ ολοκλήρου δικό του έργο. Αφού προηγηθεί ένα σύντομο βιογραφικό του σχεδιαστή, ακολουθεί η περιγραφή του παιχνιδιού και εν συνεχεία μια εστίαση στα σημεία που ξεχωρίζουν.

Undertale (2015)

Ο Toby Fox, σπούδασε περιβαλλοντικές επιστήμες και ασχολήθηκε με τη μουσική. Μικρός, μαζί με τα αδέρφια του ανέπτυσσε rom hacks για το RPG παιχνίδι Earthbound της Nintendo. Ωστόσο πάντοτε τον προβλημάτιζε το γεγονός πως στα RPG παιχνίδια, αν και παρουσιάζουν πληθώρα επιλογών, μόνιμα ο πρωταγωνιστής πρέπει να εξουδετερώνει οποιονδήποτε αντιτίθεται στις προθέσεις του.

Έτσι το 2015, μετά απο μια kickstarter προσπάθεια που συγκέντρωσε δεκαπλάσιο ποσό από αυτό που είχε τεθεί απο τον ίδιο αρχικά, δημιουργήθηκε το Undertale, το RPG παιχνίδι που δεν χρειάζεται να καταστρέψεις κανέναν (όπως αναφέρει στην περιγραφή του στο Steam). Η ιστορία ξεκινά εκατοντάδες χρόνια πριν με την μάχη μεταξύ ανθρώπων και τεράτων. Οι άνθρωποι, μετά την επικράτηση τους, αποφάσισαν να εκδικηθούν τα τέρατα καταδικάζοντας τα με ένα ξόρκι σε ισόβια παραμονή στο εσωτερικό ενός βουνού. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός μικρού παιδιού όπου σε μια εξόρμηση του σε αυτό το βουνό, πέφτει κατά λάθος στο εσωτερικό του και έρχεται σε επαφή με τον υπόγειο αυτό κόσμο (Underworld). Ο πρωταγωνιστής, κατά την περιήγησή του,  αναπτύσσει σχέσεις με τους υπόλοιπους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού και έρχεται αντιμέτωπος με ποικίλα τέρατα. Μέσω ενός ιδιαίτερα ενδιαφέροντος συστήματος μάχης, έχει τη δυνατότητα να τα πολεμήσει (fight) ή να δείξει έλεος (spare), αλλάζοντας με κάθε τέτοια απόφαση την ροή της ιστορίας. Να σημειωθεί πως κάθε αντίπαλος απαιτεί ξεχωριστή διαχείριση προκειμένου να επιτευχθεί οποιοσδήποτε από τους δύο σκοπούς ενώ το κωμικό στοιχείο στη διαδικασία αυτή (όπως και στο υπόλοιπο παιχνίδι) είναι ιδιαίτερα έντονο.

Το αποτέλεσμα είναι μια εξαιρετικά καλογραμμένη ιστορία η οποία καθορίζεται στον μεγαλύτερο βαθμό της από τον ίδιο τον παίκτη. Σε συνδυασμό με το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού (γραμμένο από τον ίδιο τον Toby Fox) κάνει την περιήγησή στον κόσμο του underworld μια μοναδική εμπειρία και δημιουργεί προβληματισμούς για τον αντίκτυπο των αποφάσεων που λαμβάνονται.

The Stanley Parable (2013)

Ο Davey Wreden σπούδασε στη σχολή κινηματογράφου. Μόνιμα προβληματιζόταν από τους άγραφους κανόνες που υπάρχουν σε κάθε μορφή τέχνης και γοητευόταν από την ιδέα να τους παραβεί. Σαν φοιτητής δημιούργησε την δεκάλεπτη ταινία (A film by Davey Wreden) στην οποία ,καθ’ όλη τη διάρκεια, συζητάει με έναν φίλο του για τη διαδικασία κινηματογράφησης μιας ταινίας για την ζωή του. Αργότερα, ασχολούμενος πλέον με το game design, γοητεύεται από την ύπαρξη αφηγητή στα παιχνίδια, προβληματιζόμενος ωστόσο απο το γεγονός ότι τα λόγια του αφηγητή προηγούνται των πράξεών του παίκτη.

Το 2011 αναπτύσσει το Stanley Parable, ένα mod στο Half Life 2 το οποίο, μετά την αποδοχή που έλαβε απο το κοινό, κυκλοφόρησε ως αυτόνομος τίτλος το 2013. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτίριο γραφείων μιας εταιρίας. Ο αφηγητής του παιχνιδιού μας παρουσιάζει την ιστορία του  Stanley, ενός υπαλλήλου που ακολουθεί απλές οδηγίες από τον υπολογιστή του μέχρις ότου μια μέρα οι οδηγίες σταματούν να εμφανίζονται. Τότε ο Stanley βγαίνει στους διαδρόμους για να ανακαλύψει, με τη βοήθεια του αφηγητή, πως όλοι του οι συνάδελφοι έχουν χαθεί και έτσι συνεχίζει την περιπλάνηση του προσπαθώντας να μάθει την αλήθεια μέχρι που αντικρίζει αυτό.

Από το σημείο αυτό και μετά, ο παίκτης, με τις αποφάσεις του ανακαλύπτει νέες πτυχές του παιχνιδιού, και μπαίνει σε έναν μόνιμο διάλογο αποδοχής ή άρνησης με τον αφηγητή εντείνοντας την σχέση του με αυτόν. Πολλές φορές θα παρατηρήσουμε τον αφηγητή να γίνεται ιδιαίτερα συναισθηματικός, σπάζοντας έτσι τον 4ο τοίχο και απευθύνοντας τον λόγο στον ίδιο τον παίκτη και όχι τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού. Πρόκειται περισσότερο για εμπειρία παρά για παιχνίδι ,αφού βασικά χαρακτηριστικά παιχνιδιών (όπως ο σκοπός) απουσιάζουν. Ωστόσο η εμπειρία αυτή καταφέρνει, όσο λίγες, να δημιουργήσει έντονα συναισθήματα όπως εκνευρισμό, προβληματισμό και μια υπαρξιακή ματαιότητα ενώ ταυτόχρονα σατιρίζει την λογική των video games με ιδιαίτερο τρόπο.

The Return of the Obra Dinn (2018)

Ο Lucas Pope ξεκίνησε την καριέρα του στον χώρο του game design εργαζόμενος ως σχεδιαστής GUI Tools στην Naughty Dog για ορισμένα παιχνίδια της σειράς Uncharted. Έχοντας ήδη ξεκινήσει να σχεδιάζει παιχνίδια μικρότερης κλίμακας με τη γυναίκα του, το 2010 αποφασίζουν να παραιτηθούν αμφότεροι από τους εργασιακους τους χώρους προκειμένου να αφοσιωθούν στην ανάπτυξη ανεξάρτητων τίτλων. Έτσι, έχοντας προηγηθεί μικρότερες κυκλοφορίες, το 2013 παρουσιάζει το Papers, Please το οποίο κερδιζει τις θετικές εντυπώσεις και αποδεικνύεται αρκετά εμπορική επιτυχία. Το γεγονός αυτό επιτρέπει στον Pope να αφοσιωθεί ολοκληρωτικά για περίπου 5 χρόνια στον νέο του τίτλο The Return of the Obra Dinn.

Πρωταρχικός στόχος που είχε θέσει είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού με 1-bit γραφικά, αποσκοπώντας στην απόδοση του Macintosh στυλ που λάτρεψε ως παιδί, αλλά με τη χρήση σύγχρονων μέσων. Μεταφερόμαστε στο 1807, στο Fallmouth της Αγγλίας όπου αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός ντετέκτιβ που προσπαθεί να ανακαλύψει τι ακριβώς συνέβη στο Obra Dinn, ένα πλοίο, με 60 μέλη, που δεν έφτασε ποτέ στον προορισμό του. Για να το καταφέρει αυτό του παρέχονται δύο αντικείμενα γύρω από τα οποία εκτυλίσσεται ολόκληρο το παιχνίδι. Μια πυξίδα και ένα βιβλίο που περιγράφει την ιστορία. Η διαδικασία που επαναλαμβάνεται καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι η εξής: Ο παίκτης αντικρίζει ένα πτώμα στον χώρο του πλοίου και χρησιμοποιεί την πυξίδα ή οποία τον μεταφέρει στην ακριβή στιγμή θανάτου του εν λόγω ανθρώπου, αφού πρώτα έχει περιηγηθεί  ένα ηχητικό απόσπασμα από την συγκεκριμένη στιγμή. Εκεί έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί σε ενα παγωμένο καρέ προκειμένου να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία μέχρις ότου το καρέ να κλείσει και συμπληρωθεί αυτόματα μια σελίδα στο βιβλίο αφήνοντας δύο ερωτήσεις αναπάντητες. Ποιο είναι το συγκεκριμένο πρόσωπο; Και με ποιόν τρόπο έχει πεθάνει; Έτσι ξεκινάει ένα ταξίδι από αλλεπάλληλα flashback και ενδελεχή παρατήρηση φαινομενικά ασήμαντων λεπτομερειών με στόχο την συμπλήρωση των στοιχείων και για τους 60 επιβαίνοντες.

Ο Pope έχει καταφέρει να δημιουργήσει μια σειρά αλληλένδετων ιστοριών αρμονικά συνδεδεμένων μεταξύ τους ,διασκορπίζοντας στοχευμένα στοιχεία για αυτές σε κάθε γωνιά του πλοίου αλλά και στους διαλόγους. Έτσι ο παίκτης αισθάνεται περισσότερο σαν λύτης ενός μεγάλου παζλ στην προσπάθεια του να ανακαλύψει την αλήθεια. Τα συμβάντα που λαμβάνουν χώρα στο Obra Dinn, γίνονται όλο και πιο ενδιαφέροντα με το πέρασμα του χρόνου, ενώ η ρετρό αισθητική, αν και μερικές φορές δυσχεραίνει την προσπάθεια αυτή, αποδίδει όμορφα την αίσθηση του παρελθόντος και του ονειρικού.

Her story (2015)

O Sam Barlow εργαζόταν μέχρι το 2014 στην Climax Studios όπου ήταν υπεύθυνος για την επίβλεψη και την συγγραφή δυο παιχνιδιών της σειράς Silent Hill (Origins, Shattered Memories) και του Legacy of Kain: Dead Sun, το οποίο και ακυρώθηκε μετά απο τριετή ανάπτυξη. Παραιτήθηκε έτσι ώστε να αφοσιωθεί στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού βασισμένο αποκλειστικά στην αφήγηση που φαινόταν να τον απασχολεί απο τα πρώτα του παιχνίδια (Aisle). Θέλησε να ασχοληθεί τα δωμάτια ανάκρισης της αστυνομίας, ένα περιβάλλον που τον εντυπωσίαζε απο την απόδοση του σε κινηματογράφο και σειρές. Μελέτησε, για τον σκοπό αυτό, συνεντεύξεις υπόπτων από ήδη υπάρχοντα εγκλήματα στις οποίες παρατηρούσε κοινά μοτίβα στις απαντήσεις. Έτσι, αποφάσισε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να βασίζεται όχι στην θέση των ερωτήσεων αλλά στην ακρόαση των απαντήσεων.

Ετσι, τον Ιούνιο του 2015 κυκλοφορεί το Her Story. Το παιχνίδι στην ουσία είναι μια βιβλιοθήκη που περιέχει 271 αποσπάσματα από 7 ανακρίσεις που έγιναν το 1994. Η γυναίκα η οποία ανακρίνεται είναι η Hannah Smith της οποίας ο άνδρας βρέθηκε νεκρός. Το μοναδικό εργαλείο του παίκτη είναι μια μηχανή αναζήτησης στην οποία μπορεί να πληκτρολογήσει λέξεις κλειδιά. Ο υπολογιστής μετά παρουσιάζει τα πρώτα 5 αποσπάσματα από τις απαντήσεις της πρωταγωνίστριας στα οποία εμφανίζεται η αναζητηθείσα λέξη ή φράση. Έτσι μέσα από αλλεπάλληλες αναζητήσεις γνωρίζουμε όλο και περισσότερες πληροφορίες για την συγκεκριμένη υπόθεση.

Το εντυπωσιακό στοιχείο σε όλη αυτή τη διαδικασία είναι ότι το σύστημα αυτό, αν και αρχικά φαίνεται χαώδες ,με τα άπειρα βίντεο και την τυχαία αναζήτηση, στην πραγματικότητα είναι ιδιαίτερα οργανωμένο. Από τα πρώτα πέντε αποσπάσματα που παρέχει αρχικά το παιχνίδι, ο Barlow έχει υπολογίσει ποιες λέξεις “χτυπάνε” στην αντίληψη του παίκτη και έχει δημιουργήσει μια σειρά αλυσιδωτών αναζητήσεων που οδηγούν στην αλήθεια. Υπάρχει πιθανότητα βέβαια, πληκτρολογώντας τυχαίες λέξεις κανείς, να βρεθεί αρκετά γρήγορα σε κάποιο απόσπασμα που φανερώνει τελικό σημείο της υπόθεσης, αλλά αυτό είναι ιδιαίτερα σπάνιο και οι πληροφορίες του θα είναι και πάλι ελλιπείς. Οι αριστουργηματικές ερμηνείες της πρωταγωνίστριας σε συνδυασμό με την έξυπνη και ανατρεπτική πλοκή και την ρετρό VHS αισθητική αποδίδουν την αίσθηση της ταινίας αστυνομικού μυστηρίου που αποζητούσε εξ αρχής ο Barlow

Τα παιχνίδια αυτά μας δείχνουν ότι ακόμα και σε ένα τόσο πολυσχιδές αντικείμενο όπως το game design, κάποιοι άνθρωποι μπορούν να σταθούν σαν ξεχωριστές προσωπικότητες και να αφήσουν το στίγμα τους στον χώρο. Ορισμένοι ξεκίνησαν από κάτι πολύ μικρό και το εξέλιξαν ενώ άλλοι απαρνήθηκαν τις θέσεις τους σε μεγάλες εταιρείες, για να ακολουθήσουν το όνειρό τους. Το σημαντικό στην προκειμένη περίπτωση είναι, εκτός από τις ιστορίες που έχουν να μας δείξουν τα ίδια τα παιχνίδια, να παρατηρούμε και να μαθαίνουμε και απο τις ιστορίες των ανθρώπων που βρίσκονται πίσω από αυτά.

You may also like