Οποιαδήποτε ομοιότητα με πρόσωπα ή καταστάσεις είναι εντελώς συμπτωματική και ουδεμία σχέση έχει με την πραγματικότητα.
Prelude(ns)
Στην κινεζική γλώσσα η λέξη wanwusangzhi (玩物喪志) χαρακτηρίζει οτιδήποτε περιορίζει ή εμποδίζει την ανάπτυξη την αντίληψης και του πνευματικού κόσμου του προσώπου· συνήθως επιστρατεύεται σε περιόδους κατά τις οποίες οι διαπολιτισμικές αναφορές «απειλούν» την ομοιογένεια της κινεζικής ταυτότητας και κουλτούρας. Αυτό συνέβη και στις αρχές της δεκαετίας του ‘80 με την εμφάνιση μιας νέας μορφής διασκέδασης. Χωρίς να προβούμε σε ιδιαίτερες λεπτομέρειες για την πορεία της ιαπωνικής, κυρίως, βιομηχανίας video games (κραχ Atari 1983-1985 και την ευκαιρία της Nintendo να επικρατήσει στην παγκόσμια αγορά με την marketing «στρατηγική» του mukokuseki-προϊόντα χωρίς στίγμα εθνικότητας για την πιο εύκολη αποδοχή τους), η κινεζική κυβέρνηση απαγόρευσε έμμεσα τα εισαγόμενα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τρεις τρόπους: με την υψηλή φορολόγηση που έφτανε στο 130%, του φυσικού επακόλουθου της άνθισης της μαύρης αγοράς τόσο σε hardware όσο και σε software (όλοι είχαμε αποκτήσει κινέζικες κονσόλες-κλώνους ή handhelds από πανηγύρια και πλανόδιους) με αποτέλεσμα τις ανύπαρκτες υποδομές για τους ξένους επενδυτές, και, τρίτον, η κουλτούρα των video games αποδομήθηκε πολύ εύκολα μέσα από τα κοινωνικά στερεότυπα σύμφωνα με τα οποία η ενασχόληση με αυτά επιφέρει την πνευματική νωθρότητα και την ηθική κατάπτωση της νεολαίας (sic).
Τα video games τέθηκαν εκτός νόμου τη δεκαετία του ‘90 εκτοξεύοντας τα κέρδη της μαύρης αγοράς καθώς ο εθνοκεντρικός χαρακτήρας της βιομηχανίας και το αντίστοιχο «πατριωτικό» ήθος που πρέσβευε μετ’ επιτάσεως αυτή η πολιτική δεν ενθάρρυναν τις εταιρείες ανάπτυξης και δεν άφηναν περαιτέρω περιθώρια για επενδύσεις. Μετά την προσχώρηση της Κίνας στον Παγκόσμιο Οργανισμό Εμπορίου το 2001 υποχρεώθηκε να λάβει δραστικά μέτρα κατά της πειρατείας προκειμένου να τονωθεί το επενδυτικό πλαίσιο που αναζητούσαν οι εταιρείες. Η άρση της απαγόρευσης πραγματοποιήθηκε στις 21 Δεκεμβρίου 2013 με την αγορά της Κίνας να αριθμεί περί τους 500 εκατομμύρια παίκτες και την αξία της αγοράς να ξεπερνά τα 13,48 δις δολάρια χωρίς, ωστόσο, να συμπεριλαμβάνονται όσοι επιλέγουν την μαύρη αγορά αφού παραμένει μέχρι και σήμερα δημοφιλής. Αυτή η παρουσίαση είναι αφιερωμένη στους indie developers της Κίνας.
Six years later…
Στο εργαστήριο της αμερικάνικης βιοφαρμακευτικής εταιρείας «StarDust» διεξάγονταν υπό άκρα μυστικότητα πειράματα πάνω στον ιό «Heaven Dust» με απώτατο στόχο την ενεργοποίηση ενός συγκεκριμένου στελέχους του. Η αρχική ονομασία του ιού ήταν «Europa» με προέλευση από την φυλή των ιθαγενών «Torkue» της Νέας Γουινέας. Μετά από εξετάσεις δειγμάτων αίματος, προέκυψε ότι ο ιός προσφέρει γρήγορη κυτταρική ανάπλαση και, τελικά, την αθανασία. Αρχικά, φάνηκε σαν το ιερό δισκοπότηρο της επιστήμης. Ωστόσο, η κατάσταση πήρε δραματική τροπή όταν ο ιός μεταλλάχθηκε δημιουργώντας πολλαπλές ανωμαλίες στο DNA της ομάδας υποκειμένων στα πειράματα. Λίγες ημέρες αργότερα παρουσιάστηκαν τα πρώτα συμπτώματα τα οποία περιλάμβαναν επιθετική συμπεριφορά, μανία, κανιβαλισμό. Το εργαστήριο απομονώθηκε καθώς η μόλυνση ήταν αδύνατον να περιοριστεί. Όσοι βρίσκονται αποκλεισμένοι έχουν συμβιβαστεί με το αναπόφευκτο. Η ιστορία σας αρχίζει όταν ξυπνάτε μέσα στο δωμάτιο μιας έπαυλης.
Initiate braaiiins
Το σύστημα μάχης περιλαμβάνει melee και μηχανικά όπλα τα οποία εφοδιάζετε με πυρομαχικά που βρίσκετε ή δημιουργείτε μέσω υλικών. Τα ζόμπι είναι πολύ εύκολοι αντίπαλοι και δεν θα αντιμετωπίσετε το παραμικρό πρόβλημα καθώς με τρεις-τέσσερις πυροβολισμούς εξολοθρεύονται. Ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι σκηνές αιφνιδιασμού εν είδει jump scares. Έτσι, θα ξεπροβάλλουν ζόμπι μέσα από κλειστές και φαινομενικά άδειες κατά την πρώτη σας επίσκεψη ντουλάπες, σε καταδιώξεις πίσω από δέντρα και φυλλωσιές, μέσα από αγωγούς εξαερισμού και άλλα. Αν εξαντληθούν οι σφαίρες μπορείτε κάποιες φορές να χρησιμοποιήσετε στοιχεία του περιβάλλοντος, όπως για παράδειγμα βαλβίδες που εκτινάσσουν αέρα ή φωτιά υπό πίεση, κατάλοιπα γρίφων και παγίδων. Όταν αποσυντίθενται οι νεκροζώντανοι, αφήνουν ενίοτε tokens τα οποία μπορείτε να ξοδέψετε στα vending machines. Εκεί θα βρείτε herbs, manuals που αυξάνουν διάφορα στατιστικά του χαρακτήρα, προσθήκες για τον χάρτη, υλικά για να δημιουργήσετε ammo, memos με την ιστορία της έπαυλης και άλλα τα οποία, φυσικά, έχουν διαφορετικό κόστος. Τα upgrades για το οπλοστάσιό σας θα τα βρείτε με τη μορφή magazines τα οποία αυξάνουν συγκεκριμένες τιμές, όπως το critical rating και την χωρητικότητα των πολεμοφόδιων. Λόγω του περιορισμένου χώρου στο inventory, τα magazines αυτά έχουν ενεργό δράση και μέσα από τα storage chests των safe rooms στα οποία αποθηκεύετε αντικείμενα κατά την ίδια λογική με το «Resident Evil».
Η πληθώρα των puzzles εκπλήσσει με τον ικανοποιητικό βαθμό δυσκολίας καθώς τα απαιτούμενα στοιχεία είναι τις περισσότερες φορές έξυπνα συγκαλυμμένα και θα επιστρατεύσετε τα brainiac skills σας. Πιο αναλυτικά, περιλαμβάνουν passwords που θα πρέπει να ανακαλύψετε ή να αποκαλύψετε με ποικίλους τρόπους, «hacking» σε υπολογιστές, εύρεση και συνδυασμούς αντικειμένων, ευθυγράμμιση μοτίβων, μετακίνηση επίπλων και άλλων εμποδίων προκειμένου να αποκτήσετε πρόσβαση σε άλλα δωμάτια, trials υπό πίεση χρόνου και άλλα. Γενικά, το concept είναι νοσταλγικό και οι επιρροές από το Resident Evil είναι παραπάνω από εμφανείς χωρίς να αποτελούν προτυποποίηση. Το παιχνίδι είναι άκρως διασκεδαστικό, χωρίς εκείνο το αφηγηματικό -αλλά πολλές φορές νομοτελειακό- υπόβαθρο, και θα σας προσφέρει περίπου δέκα ώρες ψυχαγωγίας. Θα αναγνώσετε ημερολόγια…καραντίνας στα οποία περιγράφονται οι συνθήκες εξάπλωσης του ιού για να πληροφορηθείτε την ιστορία και παράλληλα θα εντοπίζετε βασικά στοιχεία για την επίλυση των γρίφων. Η ταχύτητα του χαρακτήρα ίσως αρχικά προκαλέσει κάποια «δυσφορία» καθώς φαίνεται να κινείται αργά. Θεωρώ, ωστόσο, ότι θα εξοικειωθείτε σύντομα καθώς οι ρυθμοί καθορίζονται από το παιχνίδι και όχι από προηγούμενες εμπειρίες σας. Τέλος, τα αντικείμενα που θα διαθέτετε πιο συχνά, όπως μπαταρίες, αναπτήρες και άλλα, δεν είναι αναλώσιμα οπότε φροντίστε να τα αφαιρείτε από τα περιβάλλοντα που τα χρησιμοποιήσατε για να μην τα ψάχνετε άσκοπα στην επόμενη δοκιμασία.
Horizon
Στον τεχνικό τομέα δεν έχει να επιδείξει κάτι πρωτόγνωρο αλλά όλα τα στοιχεία συνηγορούν στο ότι οι δημιουργοί της One Gruel Studio γνωρίζουν πολύ καλά το concept και κατάφεραν να το αποδώσουν υπό εντελώς διαφορετική μορφή και εκτέλεση. Η μουσική είναι κάπως επαναλαμβανόμενη διατηρώντας μια απόκοσμη αίσθηση. Όταν συναντήσετε κίνδυνο αλλάζει χροιά και, μάλιστα, αν κάποιο ζόμπι σας αιφνιδιάσει ο ρυθμός γίνεται πιο επιτακτικός. Οι ambient ήχοι είναι τυπικοί, με πιο χαρακτηριστικές τις βαρύτονες κραυγές των απέθαντων και τον «ενοχλητικά» επαναλαμβανόμενο ήχο βαδίσματος του χαρακτήρα σας. Στα δε safe rooms η μουσική είναι πιο χαλαρή. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού δεν αποτελεί παρωδία κλασικών survival horror τίτλων, όπως θα μπορούσαν πολλοί να ισχυριστούν, αλλά tribute. Τα γραφικά είναι όμορφα σχεδιασμένα αποδίδοντας με ακρίβεια αλλά υπό διαφορετική οπτική την αίσθηση των κλασικών survival horror χρησιμοποιώντας την ισομετρική απεικόνιση. Τα δωμάτια της έπαυλης αποτελούνται από έπιπλα και ηλεκτρονικές συσκευές, κήπους και βιβλιοθήκες, σιντριβάνια και υπόγεια, μυστικές καταπακτές και εργαστήρια όλα λεπτομερειακά σχεδιασμένα.
A stray story
Ολοκληρώνοντας την παρουσίαση ενός παιχνιδιού που έχει ως θεματολογία τη διασπορά ενός θανατηφόρου ιού, θα ήθελα να αναφερθώ εν συντομία σε αυτή την πρωτόγνωρη για τα παγκόσμια χρονικά κατάσταση μέσα από τις απαντήσεις ενός από τα μέλη της indienova, του publisher του παιχνιδιού. Θεωρώ ότι σε αυτές τις δραματικές στιγμές θα ήταν ανεπίτρεπτο εκ μέρους μου να αποσιωπήσω μια «μαρτυρία» ή καλύτερα μια κατάθεση ψυχής. Αρχικά να διευκρινίσω ότι δεν έγινε καμία αναφορά από μέρους μου για το θέμα της πανδημίας για προφανείς λόγους. Όπως συνηθίζω, λοιπόν, προσπαθώ να μου παραχωρήσουν οι συντελεστές των ανεξάρτητων παραγωγών που αναλαμβάνω για παρουσίαση μια μικρή «συνέντευξη»-info. Έτσι κι εδώ έθεσα γραπτώς μερικές ερωτήσεις σχετικά με την ομάδα δημιουργίας, τις επιρροές και τα μελλοντικά τους σχέδια. Δυστυχώς, δεν ήταν εφικτό να επικοινωνήσω κατ’ ιδίαν με τους developers οπότε συμβιβάστηκα με μερικές ερωτήσεις προς τον publisher.
Το πρώτο πράγμα που ανέφερε ο συνομιλητής μου αφορούσε την πραγματιστική κατάσταση που επικρατεί: «Κοιτάζω έξω από το παράθυρο και αντικρίζω τη ζωή να επανέρχεται σιγά σιγά στο Πεκίνο αν και όχι με τους ίδιους ρυθμούς. Ξέρεις, τα πράγματα εδώ εξελίσσονταν πολύ άσχημα όταν κυκλοφορήσαμε το παιχνίδι τον Φεβρουάριο. Πλέον εργαζόμαστε από το σπίτι αλλά υπάρχει σχετική βελτίωση». Στην ερώτησή μου για το αν ετοιμάζουν μελλοντικές κυκλοφορίες η απάντηση ήταν λιτή καθώς, όπως υποψιάζομαι -και είναι απόλυτα κατανοητό-, βρίσκονται ακόμα σε αχαρτογράφητα νερά λόγω του COVID-19: «Εργαζόμαστε πάνω σε πολλούς νέους τίτλους αυτή τη στιγμή και θα υπάρξει σύντομα Press Release». Όσο για την ομάδα της One Gruel Studio, μου εκμυστηρεύτηκε ότι πρόκειται για δυο νεοεισερχόμενους στο χώρο αλλά πολλά υποσχόμενους δημιουργούς.
Ashes to ashes, funk to funky
Το «Heaven Dust» είναι ένα νοσταλγικό παιχνίδι το οποίο δεν αντιγράφει αλλά εφαρμόζει, δεν αναπολεί αλλά μετουσιώνει, δεν παλινδρομεί αλλά πλαισιώνει και επανεφευρίσκει. Αποτελείται από στοιχεία που είναι οικεία στην πλειονότητα των gamers όπως το λιτό και άρτιο gameplay και οι έξυπνα δομημένοι γρίφοι. Όσον αφορά το σενάριο, δε θεωρώ ότι τίθεται θέμα ανεπάρκειας αλλά τηρεί μια λειτουργική ακολουθία. Η δυναμική κατεύθυνση της νοσταλγίας αποσκοπεί στην ανάδειξη όλων εκείνων των στοιχείων που απορρίφθηκαν ή τέθηκαν εκτός πλάνου από μια κανονικότητα που εξαντλείται πολλές φορές σε άσκοπες και εσωστρεφείς -στα όρια του μυστικιστικού εσωτερισμού- αναζητήσεις. Ίσως, μάλιστα, όπως και σε πολλές αντίστοιχες προσπάθειες να επιδιώκεται η δημιουργία εμπειρίας εναλλακτικών παραμέτρων επιθυμιών και ικανοποίησης με τη νοσταλγία να μην αποτελεί μια παρελθοντολογική συνθήκη αλλά ένα πρόσημο «ουτοπικό» και διευρυμένο για το είδος μέλλον. Μια νοσταλγία του μέλλοντος.
Ευχαριστούμε θερμά την indienova για τη διάθεση του παιχνιδιού.