Home ReviewsGame Reviews Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: The Review

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: The Review

Γράφει ο/η Αθανάσιος Βέλλος

Yes Snake, you kept us waiting…

Δεν χρειάζονται εισαγωγές για τη σειρά Metal Gear Solid, αν έπιασες χειριστήριο την προηγούμενη δεκαετία πιθανότητα γνωρίζεις – η τουλάχιστον έχεις ακουστά -τον θρύλο του Kojima. Κλώνοι, πατεράδες, solid, naked, liquid και θα μπορούσα να συνεχίζω για καμιά 2 μέρες με τους χαρακτήρες που μας έκανε αυτή η σειρά να αγαπήσουμε και να μισήσουμε ανα τα χρόνια. Κάποιους από εμάς μας συγκίνησαν, μέχρι δακρύων κάποιες φορές (όχι εμένα εννοείται, ένα φίλο μου) οπότε δεν μπορούσαμε παρά να περιμένουμε με ανυπομονησία τη νέα προσθήκη στην οικογένεια.

Αν δεν γνωρίζεις, τώρα μπορείς να μάθεις.

Να τα πάρουμε τα πράγματα από την αρχή, η χρονολογική σειρά που ακολουθεί ο Hideo Kojima καθώς και η πολύπλοκη/πολυεπίπεδη περιπλοκή των χαρακτήρων μεταξύ τους είναι ικανή να αποθαρρύνει τον casual επισκέπτη της σειράς αν δεν έχει παίξει τους προηγούμενους τίτλους, παρόλα αυτά να ξεκαθαρίσω εξαρχής ότι το gameplay απλούστατα σε ΜΑΓΝΗΤΙΖΕΙ. Είτε ξέρεις από MGS είτε τώρα μαθαίνεις, δύσκολα θα καταφέρεις να ξεκολλήσεις από την οθόνη άπαξ και βρεθείς στον επίγειο παράδεισο (και κόλαση) που εμπνεύστηκε ο Kojima και δημιούργησε με το επιτελείο του αποδίδοντας έναν κόσμο με εξαιρετική ακρίβεια και λεπτομέρεια χάριν κυρίως στο Fox engine που σε ένα τέτοιου τύπου παιχνίδι έκανε θαύματα. Βέβαια για την πλήρη εμπειρία του MGS 5 συνιστώ ανεπιφύλακτα να προηγηθεί η ολοκλήρωση του Ground Zeroes που αποτελεί και πρόλογο του τίτλου.

Λεπτομέρεια που αγγίζει το πραγματικό

Κάθε λεπτομέρεια, από την κίνηση του Snake, τις εκφράσεις στα πρόσωπα, τα textures του περιβάλλοντος (σε γη, καιρό, βλάστηση και νερό) είναι σχεδιασμένη με μεράκι και η απόδοση του Αφγανιστάν και της Αφρικής σε κάνει γρήγορα κομμάτι του εν λόγω κόσμου. Όπως προείπα, το Fox engine χαρίζει απαράμιλλη χάρη στις κινήσεις, στην αίσθηση “βάρους” και στην γενικότερη αληθοφάνεια των NPC (πέτα έναν εχθρό σε έναν τοίχο ή σαπάκιασε τον με λαβές cqc και νιώσε κάθε επαφή) χαρίζοντας μια αξιέπαινη αίσθηση δράσης αντίδρασης στον χώρο. Επιπλέον, στην εναλλαγή από εσωτερικό σε εξωτερικό χώρο ο Snake τυφλώνεται από το φως του ήλιου και αντιθέτως η κάμερα σκοτεινιάζει κάνοντας την μετάβαση μοναδικά ρεαλιστική. Τα οχήματα έχουν εξαιρετική όψη και χειρισμό και τα ελάχιστα “γλιτσαρισματα” σε δύσκολα κομμάτια του χάρτη η κατά τη σύγκρουση με ορισμένα αντικείμενα δεν στέκονται αρκετά στο να μειώσουν την κατά τα αλλά πολύ ικανοποιητική εμπειρία.

Μια ´καλοδουλεμένη´ χορωδία χωρίς παραφωνίες

Ένα εξίσου δυνατό μέρος του gameplay είναι και το sound design του. Ακρίβεια και ρεαλισμός χαρακτηρίζει όλους τους ήχους του περιβάλλοντος, τα ηχητικά εφέ των αυτοκινήτων, το κροτάλισμα των όπλων αλλά και τους διαλόγους που για άλλη μια φορά έχουν το ηχόχρωμα και την χροιά φωνής που θα περίμενε κανείς από τον εκάστοτε χαρακτήρα χωρίς δυσαρμονίες και ο νέος voice actor του Snake (Kiefer Sutherland) καλύπτει επάξια τον ρόλο. Οι μουσικές επιλογές στο walkman σου περιλαμβάνουν καλλιτέχνες της εποχής όπως Joy division, Toto, A-ha κα και σε επιβραβεύουν για τον έξτρα χρόνο που θα διαθέσεις ψάχνοντας και την τελευταία κασέτα σε κάθε γωνιά και κρυψώνα του χάρτη.

*στρατιωτικός χαιρετισμός* Καλημέρα Κύριε Διοικητά!

Κάτι επίσης ξεχωριστό στο παιχνίδι είναι και η διαχείριση της Mother base, μια ιδέα που εμφανίστηκε στο Peace Walker αλλά δεν εκτελέστηκε στο 100% των δυνατοτήτων της. Ουσιαστικά αποτελεί άλλη μια παράλληλη μεταβλητή στον τρόπο που θα επιλέξεις να αναπτύξεις το παιχνίδι. Για παράδειγμα μπορείς να δώσεις έμφαση στον τομέα υποστήριξης για να έχεις περισσότερες επιλογές σε εναέρια υποστήριξη με εφόδια και κάλυψη με ελικόπτερο κατά τη μάχη,  στην έρευνα και ανάπτυξη όπλων και εξαρτημάτων για το πεδίο δράσης ακόμα και για τους βοηθούς σου (d-dog, d-horse κλπ), η στην ικανότητα συλλογής πληροφοριών για το εμπόλεμο περιβάλλον με σκοπό την ενημέρωση σου για τυχόν απειλές η πόρους που μπορείς να επιτάξεις από εχθρικά στρατόπεδα καθώς παίζεις. Βάση του όλου εγχειρήματος είναι η επιστράτευση στρατιωτών με κάθε κόστος (ακόμα και με απαγωγή του εχθρού) -χάρη στο fulton recovery system που κυριολεκτικά θα σου λύσει τα χέρια- για να στελεχώσεις τη βάση σου με τα κατάλληλα άτομα στις κατάλληλες θέσεις. Το buddy system σου δίνει διαφορετικούς συμμάχους για να επιλέξεις ανάλογα με την προσέγγιση που θέλεις να ακολουθήσεις για τον κάθε στόχο, είτε είναι κατάληψη εχθρικού στρατοπέδου είτε απαγωγή VIP προσώπου είτε ακόμα σύλληψη ζώων από εμπόλεμες περιοχές για τη δημιουργία ζωολογικού κήπου στη βάση (ναι, δεν διάβασες λάθος, ζωολογικός σε στρατιωτική βάση)

Σενάριο και χαμένες προοπτικές

Άφησα το σενάριο σκόπιμα στο τέλος τόσο γιατί πιστεύω ότι έχει ιδιαίτερη βαρύτητα σε κάθε παιχνίδι της σειράς όσο και γιατί είναι το μόνο μέρος του παιχνιδιού που μου άφησε μια γλυκόπικρη γεύση. Η ιστορία χωρίζεται σε αποστολές και η κάθε μια αποτελεί καινούργιο κεφάλαιο ακολουθώντας την γενική πλοκή. Παρόλο που προσωπικά προτιμώ storytelling σαν αυτό του 4 (Guns of the Patriots) δηλαδή cinematics που οδηγούν σε gameplay και το αντίστροφο -με λίγα λόγια χωρίς παύσεις στην αφήγηση ανά αποστολή- αντιλαμβάνομαι ότι μετατρέποντας ένα παιχνίδι από linear (που σημαίνει γραμμικά προκαθορισμένο-περιορισμένο gameplay) σε παιχνίδι ανοιχτού κόσμου θα υπάρξουν αναμφίβολα ανάγκες για αλλαγές. Αυτό που με ενόχλησε όμως είναι ο τρόπος που “πετσοκόπηκε” ο επίλογος που ενδεχομένως να είναι και επίλογος όλης της σειράς! Η Konami σύμφωνα με πληροφορίες ελλείψει χρόνου και budget έκοψε το πραγματικό τέλος του παιχνιδιού και το άφησε με ένα τεράστιο κενό εκεί που θα έπρεπε να είναι το αποκορύφωμα ίσως του τελευταίου αριστουργήματος του Γιαπωνέζου δημιουργού. Έτσι, fanboys αλλά και διαχρονικοί λάτρεις της σειράς μείναμε στα κρύα του λουτρού τη χειρότερη στιγμή. Αυτό είναι και το μόνο ψεγάδι που έχω να προσάψω στην κατά τα άλλα πανέμορφη εμπειρία που μου χάρισε το Phantom Pain.

You may also like