Ο Greg Kythreotis του Sable στο Joystick: “Το παιχνίδι μοιάζει με ιεροτελεστία”

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος

Το Sable αποτελεί για μένα σημείο πνευματικής αναφοράς ως παιχνίδι. Πολλές φορές μέσα από το περιβάλλον ή την μουσική και τους ήχους των παιχνιδιών αναβλύζει μια θρησκευτική κατάνυξη που τις περισσότερες φορές δεν την εντοπίζουμε εύκολα στην κοσμική μας ζωή. Ο Greg Kythreotis, creative director της Shedworks με έδρα την Μεγάλη Βρετανία, μας αποκαλύπτει τις οδούς της ψηφιακής αυτής nirvana.

Το Sable είναι ένα έργο τέχνης, μεταξύ άλλων! Ποια ήταν η έμπνευσή σας για το δημιουργικό κομμάτι;

Είμαι Creative Director στην Shedworks, ένα μικρό στούντιο με έδρα το Λονδίνο, και έχουμε εργαστεί πάνω σε πολλούς μικρότερους τίτλους για κινητά και άλλα ανεξάρτητα project πριν από την τελευταία μας κυκλοφορία, το Sable. Υπήρχαν πολλές εμπνεύσεις για το Sable, σε ολόκληρο το διαμεσιμό φάσμα. Θα ήταν δύσκολο να το περιορίσουμε σε ένα συγκεκριμένο είδος αλλά οπτικά επηρεαστήκαμε από τα έργα του Moebius, το Studio Ghibli και πολλά άλλα εικονογραφημένα και animation. Εμπνευστήκαμε, επίσης, πολύ από την αρχιτεκτονική όπως ο Carlo Scarpa, ο Arcosanti και οι Metabolists.


Η δυστοπία είναι μια κοινή συνιστώσα σε πολλά βιντεοπαιχνίδια. Πιστεύετε ότι προσομοιώνοντάς την προσπαθούμε να ασκήσουμε κριτική στη σύγχρονη κατάσταση και τάξη πραγμάτων;


Δυνητικά πάντα υπάρχει κάποια αντανάκλαση ή κριτική της τρέχουσας κατάστασης ενός καλλιτέχνη στη δουλειά του, είτε υποσυνείδητα είτε συνειδητά. Όσο για τη δυστοπία συγκεκριμένα, δεν θα έλεγα ότι το Sable είναι ιδιαίτερα δυστοπικό καθαυτό· είναι ένας στοχασμός πάνω στους διαφορετικούς τρόπους ζωής και θα έλεγα ότι είναι μετα-αποκαλυπτικό υπό αυτή την έννοια. Το «τέλος» συνέβη, οι άνθρωποι έχουν επιβιώσει, προσαρμοστεί και ακμάσει από τότε – όπως κάνουν πάντα – οπότε με αυτόν τον τρόπο θα έλεγα ότι είναι ένας θετικός στοχασμός.

Πιστεύεις ότι η ψηφιακή αφήγηση μέσω βιντεοπαιχνιδιών έχει τις ίδιες δυνατότητες με την παρακολούθηση μιας ταινίας ή μιας θεατρικής παράστασης;

Εξαρτάται τι εννοείς με τον όρο δυνατότητα εδώ. Νομίζω ότι διαφορετικά μέσα είναι άρτια σε διαφορετικά πράγματα αλλά σπάνια περιορίζονται στο τι μπορούν να κάνουν. Μια ταινία μπορεί να είναι καλύτερη στο να προκαλεί ορισμένα συναισθήματα από τα βιντεοπαιχνίδια αλλά με τη σειρά τους τα δεύτερα είναι πολύ καλά στο να προκαλούν κάτι άλλο. Για παράδειγμα, με το Sable θέλαμε πολύ να ωθήσουμε τα συναισθήματα της περιέργειας και της εξερεύνησης. Νομίζω ότι αυτό είναι το σημείο όπου τα βιντεοπαιχνίδια διαθέτουν πολλές δυνατότητες και ποιότητα στην εξερεύνηση. Από την άλλη πλευρά, μπορεί να είναι πιο δύσκολο (αλλά όχι αδύνατο) να φτιάξεις παιχνίδια τα οποία εξερευνούν πιο σκηνοθετημένες αφηγήσεις χαρακτήρων από ότι στην ταινία. Νομίζω ότι πρέπει να σκεφτείς πολύ τα δυνατά σημεία και τις ιδιαιτερότητες του μέσου πριν αναπτύξεις οποιοδήποτε έργο.



Παίζεις βιντεοπαιχνίδια; Θα μπορούσες να αναφέρεις κάποια αγαπημένα σου αλλά και προγραμματιστές με τους οποίους θα ήθελες να συνεργαστείς;

Παίζω πολλά παιχνίδια, καινούργια και παλιά – αυτή τη στιγμή παίζω ξανά το Majoras Mask και το απολαμβάνω πραγματικά ενώ παράλληλα προχωράω το εξαιρετικό Elden Ring. Μόλις ολοκλήρωσα, επίσης, το Tunic και το Citizen Sleeper (σ.σ.: το επόμενο review μου) που ήταν και τα δύο φανταστικά παιχνίδια το καθένα με διαφορετικό τρόπο. Ένα ακόμα παιχνίδι στο οποίο προχωράω αργά είναι το Final Fantasy Tactics Advance, το οποίο είναι υπέροχο· η δομή, η τέχνη και το gameplay είναι όλα άψογα. Όσο για τους προγραμματιστές με τους οποίους θα ήθελα να συνεργαστώ, είναι δύσκολο να πω. Αισθάνομαι ότι είναι πιο πιθανό να συνεργαστώ με άτομα εκτός παιχνιδιών αλλά αν μπορούσα να δουλέψω σε οποιοδήποτε παιχνίδι θα ήθελα πολύ να ασχοληθώ με ένα παιχνίδι Zelda με την προσέγγιση του Majoras Mask ή σε ένα παιχνίδι Souls θεωρώ.

Τι γίνεται με τα μελλοντικά σας σχέδια; Θα αναπτύξετε ένα σίκουελ για το Sable;

Γίνονται updates στο Sable και εργαζόμαστε σε κάποια άλλα μικρότερα πράγματα αυτή τη στιγμή. Δεν έχουμε σχέδια για συνέχεια του Sable.

Γινόμαστε μάρτυρες μιας indie επανάστασης τα τελευταία χρόνια. Όλο και περισσότερα indie παιχνίδια είναι πολύ καλύτερα από τα λεγόμενα triple A. Πιστεύεις ότι οι μεγάλοι εκδότες και προγραμματιστές έχουν απωλέσει τη δημιουργικότητά τους; Φαίνεται ότι τα indie παιχνίδια έχουν περισσότερες ιστορίες να διηγηθούν, με πολύ καλύτερο τρόπο από τους μεγάλους τίτλους.

Νομίζω ότι υπάρχει άφθονη δημιουργικότητα στα στούντιο και οι προγραμματιστές των triple A παραγωγών είναι μερικοί από τους πιο εργατικούς και αφοσιωμένους ανθρώπους στον κλάδο, απλώς είναι θεμελιωδώς πιο δύσκολο να πάρεις ρίσκα σε αυτή την κλίμακα με τα χρονοδιαγράμματα και τον αριθμό των ενδιαφερόμενων μερών που εμπλέκονται σε αυτό το επίπεδο. Ο όγκος που πρέπει να πουλήσετε, ο αριθμός των ανθρώπων που πρέπει να ευχαριστήσετε, ο χρόνος που χρειάζονται τα παιχνίδια για να αναπτυχθούν είναι σημαντικά μεγαλύτερος. Μαθαίνω πολλά από τα triple A παιχνίδια, νομίζω ότι μερικές φορές υπάρχουν ολόκληρα υποσυστήματα ενσωματωμένα σε αυτά που θα μπορούσαν να αναπτυχθούν ώστε να δημιουργηθούν απίστευτα έργα indie κλίμακας. Για παράδειγμα, αν το Sable ήταν ένα triple A παιχνίδι θα ήταν πολύ, πολύ δύσκολο να μην συμπεριλάβουμε μάχες, να μην έχουμε ένα στυλ τέχνης σαν το δικό μας επειδή πρέπει να βγάλετε 100 φορές το ποσό των χρημάτων σε πωλήσεις για να επιστρέψετε τα χρήματά σας – το παιχνίδι πρέπει να απευθύνεται και να πωλείται σε πολύ περισσότερους ανθρώπους.


Το Sable κατά τη γνώμη μου διαθέτει ένα “ζεν συναίσθημα”. Σε ηρεμεί ενώ παίζεις. Πιστεύεις ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως ψηφιακό θρησκευτικό είδος ενός ιερού χώρου; Οι αποστολές μοιάζουν με τελετουργίες και, στην πραγματικότητα, σαν ιεροτελεστία, μια διάβαση για τους παίκτες. Οι θεωρητικοί παιγνίων υποστηρίζουν ότι η θρησκεία και η πνευματικότητα έχουν μεγάλη επίδραση στην ποπ κουλτούρα ακόμα και στην κοσμική κοινωνία μας. Τι πιστεύεις γι’ αυτό;

Σκέφτομαι πολύ το τελετουργικό και το gaming και νομίζω ότι είναι αλληλένδετα. Όχι μόνο μέσα στα ίδια τα παιχνίδια αλλά και η διαδικασία του να παίζεις παιχνίδια, να κάθεσαι στην άνεσή του χώρου σου, να πάρεις ένα σνακ ή να φορέσεις τα ακουστικά σου θα μπορούσε να μοιάζει με τελετουργικό σε έναν εξωτερικό παρατηρητή. Μέσα στα ίδια τα παιχνίδια, οι παίκτες τείνουν να παίζουν σε loop το οποίο πάλι είναι ένα είδος τελετουργικής έκφρασης του design. Τώρα όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο ενθαρρύνουμε τους παίκτες να εισέλθουν σε συγκεκριμένες συναισθηματικές καταστάσεις, πιστεύω, επίσης, ότι τα παιχνίδια μπορούν να το αγγίξουν αυτό· προσπαθήσαμε με το Sable να συνδέσουμε τους παίκτες όσο το δυνατόν πιο άμεσα με τον κόσμο που εξερευνούν, για παράδειγμα. Ένα από τα πράγματα που κάνουμε είναι να προσπαθούμε να ελαχιστοποιήσουμε το UI και να μην δίνουμε στους παίκτες έναν μίνι χάρτη αλλά αντιθέτως να τους αναγκάζουμε να ασχοληθούν απευθείας με το περιβάλλον τους. Είναι σαν να εξερευνείτε ένα νέο μέρος και αντί να κοιτάτε γύρω σας ξοδεύετε όλο τον χρόνο κοιτάζοντας προς τα κάτω στο τηλέφωνό σας πλοηγώντας μια 2D αφαίρεση του περιβάλλοντος. Νομίζω ότι περισσότερο από οτιδήποτε άλλο αισθάνομαι ότι ο στόχος μου στη δημιουργία παιχνιδιών τώρα είναι να μεταφέρω ανθρώπους σε νέα μέρη και να εξερευνήσουν νέες ιδέες και συναισθήματα.

You may also like