(Image credit: Polygon)
Πατάω το γκρι-μπεζ διακόπτη του υπολογιστή, ανάβω την οθόνη και περιμένω. Είναι μεσημέρι Παρασκευής και έχω ελάχιστο ελεύθερο χρόνο μετά το μεσημεριανό και πριν διαβάσω τα μαθήματά μου. Η τετάρτη δημοτικού άλλωστε έχει απαιτήσεις.Η μνήμη μετριέται byte byte, οι drivers φορτώνουν μέσα απο τα config.sys και autoexec.bat και μετά από μερικά δευτερόλεπτα η γραμμή εντολών του DOS 3.2 (νομίζω) αποκαλύπτεται. Γρήγορα, πληκτρολογώ μια γραμμή εντολών που μέχρι σήμερα νομίζω η μυική μνήμη των δαχτύλων ξέρει να πληκτρολογεί το ίδιο γρήγορα και αλλάθητα κάθε φορά…
C:\>d: (enter)
D:\> cd games (enter)
D:\>GAMES\dir (enter)
…και κάπως έτσι ξεκινούσε εν έτη 1990 περίπου το ταξίδι στον πρώτο προσωπικό υπολογιστή που διαθέταμε σπίτι, και είχα πρόσβαση τον ελεύθερο χρόνο μου. Tulip IBM PC 386SX με μαθηματικό συνεπεξεργαστή στα 16MHz, VGA, με 10MB σκληρό αν θυμάμαι καλά και 1MB RAM. Τα προηγούμενα χρόνια βέβαια είχα περάσει τη βασική μου εκπαίδευση παρέα με τον κολλητό μου σε έναν AtariST παίζοντας σχεδόν ότι υπήρχε την εποχή εκείνη. Σαφώς είχα και το my fair share (που λέμε και στο χωριό μου) σε amstrad 6128, amiga 500, spectrum ΖΧ, και άλλους υπολογιστές φίλων, αλλά νομίζω πως τα PC μου και το AtariST του κολλητού, διαμόρφωσαν τον πυρήνα του -ας πούμε- gamer που είμαι μέχρι σήμερα. Αυτά και εκατοντάδες τεύχη Pixel, PC Master, Computer Games μέσα από τα οποία σχεδόν ζούσα κάθε τίτλο που παρουσιαζόταν, έχοντας -για την εποχή εκείνη τουλάχιστον- μια αρκετά ολοκληρωμένη εικόνα της αγοράς και της ιστορίας της gaming ψυχαγωγίας των ‘90s early ‘00s.

Κόσμοι νέοι άνοιγαν μπροστά μου. Πότε γινόμουν πειρατής, πότε ιππότης, άλλοτε πρίγκιπας, στρατιώτης, βάρβαρος, οδηγός αγώνων, πιλότος μαχητικών, μάγος και σόι πάει το βασίλειο. Χανόμουν σε μια οθόνη 14” 320×240 με 256 χρώματα και οι ιστορίες ξεδιπλώνονταν μπροστά μου. Ιστορίες και όνειρα. Όνειρα όμως όχι δικά μου, όνειρα ανθρώπων με όραμα, τόλμη και φαντασία, που είχαν ιστορίες να μοιραστούν, ιστορίες που διασκέδαζαν, ψυχαγωγούσαν και ενέπνεαν, νέες ιστορίες, αφηγήσεις και παραμύθια.
Έχοντας λοιπόν τέτοιες προσλαμβάνουσες, και έχοντας μετρήσει πολλά χιλιόμετρα gaming ιστορίας, φτάνω στο σήμερα. Ένα σήμερα, ανέμπνευστο, επίπεδο και μάλλον βαρετό στο μεγαλύτερο μέρος του. Παίζω παιχνίδια, παίζω παιχνίδια, και ώρες και στιγμές νιώθω πως απλά αλλάζω το terrain και τα settings στο ίδιο παιχνίδι. Tomb Raider, Assassin’s Creed, GTA, Witcher, Batman, το ίδιο game με άλλα settings. 3rd Person Action RPG με ΑΑΑ ποιότητας γραφικά, ένα αρκετά πολύπλοκο skillset εξατομίκευσης χαρακτήρα που τελικά σε αφήνει απλά να φτιάχνεις τον ίδιο χαρακτήρα σε διαφορετικά παιχνίδια. Θέλεις να γίνεις stealth θα παίζει stealth, θες να γίνεις hack ‘n slashας μια χαρά, θες μαγικές ιδιότητες; πάρε να’χεις. Και φυσικά όλα σε open world περιβάλλον. Αρχικά λοιπόν έχεις έναν χαρακτήρα που όντας πλήρως παραμετροποιήσιμος, τελικά δεν έχει…χαρακτήρα και προσωπικότητα και τον εντάσεις σε έναν ανοιχτό κόσμο, που του λείπει πολλές φορές η μαγεία της σωστής αφήγησης (εφόσον όλα είναι ελεύθερα και χρονικά επιλέξιμα), της γραμμικής πλοκής με συγκεκριμένο σενάριο, αποκαλύψεις και γενικότερα όλο και λιγότερο αφηγηματικό περιεχόμενο.
Δεν θέλω να παρεξηγηθώ. Το Assassin’s Creed Odyssey το ευχαριστήθηκα πολύ. Tα Batman εξίσου, όπως και το Tomb Raider (Το πρώτο απο τα πιο σύγχρονα, το πιο πρόσφατο το έχω παρατήσει). Πέρασα καλά, εντυπωσιάστηκα από τα γραφικά, και μετά από κάποιες ώρες με κούρασαν. Επαναλαμβανόμενοι μηχανισμοί και αποστολές αλλά με επιμονή, υπομονή και ένα OCD να θέλω να τελειώσω ότι αρχίζω και επενδύω αρκετό χρόνο, για να αποκτήσω μια ολοκληρωμένη άποψη, τα κατάφερα.

Θα μου πείτε και ποιά είναι η χρυσή συνταγή αγαπητέ; Ποιά η διαφορά του Assasin’s Creed με τα πίου πίου που έπαιζες τα προϊστορικά χρόνια; Χαίρομαι, αρχικά, που μου θέτω την συγκεκριμένη ερώτηση και απαντώ…
Δημιουργικότητα, αγάπη, αφήγηση, τεχνική κατάρτιση και πειραματισμός, και εξηγούμαι:
Δημιουργικότητα
Τω καιρώ εκείνω λοιπόν, η βιομηχανία παιχνιδιών χτιζόταν λιθαράκι λιθαράκι, από ανθρώπους που ένιωθαν περισσότερο την ανάγκη να επικοινωνήσουν και να μοιραστούν μια ιδέα, ή ένα όραμα, παρά να δημιουργήσουν ένα saga που θα τους κάνει εκατομμυριούχους. Από το Tetris και το bubble bubble, μέχρι το Monkey Island, το Another World, το Wolfenstein 3D και το Half-Life, μιλάμε για τίτλους που έκαστος στο είδος του είχε πραγματικά μια orginal ιδέα, πλαισιωμένη με μοναδικό τρόπο (art direction ας μου επιτραπεί ο όρος), που πραγματικά προσέφερε ώρες διασκέδασης και ψυχαγωγίας. Ακόμα και τα άπειρα platform και arcades των 90s, το καθένα είχε το δικό του χαρακτήρα οπτικά, αφηγηματικά, ηχητικά αλλά και control-wise. Άλλο το Rick Dangerous, άλλο το Gods, καμία σχέση με το Stryx ή το Prehistoric. Κάθε adventure μοναδικό. Άλλα εξιστορούσαν παραμύθια σε μαγικά βασίλεια, άλλα αφηγούντουσαν τις τραγελαφικές περιπέτειες ενός νεαρού wannabe πειρατή και άλλα ενός μαθητευόμενου μάγου, ενώ κάποια άλλα μας μετέφεραν στο μέλλον. Διαφορετικές ιστορίες, διαφορετικοί γρίφοι, μοναδικοί χαρακτήρες, και ξεχωριστά γραφικά και interface, όλα μαζί συνέθεταν μια ολοκληρωμένη εμπειρία.
Αγάπη
Οι τίτλοι παλιότερα φτιάχνονταν -όπως κάθε τι ερασιτεχνικό- με αγάπη προς την εκάστοτε τέχνη-μέσο. Τότε όσοι παίζαμε με τα κομπιούτερζ είμασταν δακτυλοδεικτούμενοι και φυτά (δεν υπήρχε ο όρος geeks στην Ελλάδα ακόμα). Δεν ήταν cool να ασχολείσαι με ηλεκτρονικά παιχνίδια ακόμα, ούτε ανέβαινε το status σου αν πχ. ήσουν ανίκητος στο Kick-Off 2. Έτσι λοιπόν αν ένα παιχνίδι ήθελε να σε κερδίσει, έπρεπε να προσπαθήσει πραγματικά. Έπρεπε να σου προσφέρει κάθε φορά το κάτι παραπάνω, για να σε κάνει να ξεχαστείς, να επενδύσεις χρόνο σε αυτό και στη συνέχεια να επιστρέφεις σε αυτό, είτε γυρεύοντας τον επόμενο τίτλο, είτε απλά θέλοντας να ξαναζήσεις τη συγκίνηση και την όλη εμπειρία που σου πρόσφερε.

Αφήγηση
Το Storytelling που λέμε και στο χωριό μου (ναι ήμουν από τέτοιο χωριό) αποτελεί το Α και το Ω όταν μιλάμε για τη μετάδοση και την επικοινωνία μιας πληροφορίας. Το ίδιο νόημα μπορεί να αποδοθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους και να γίνει μοναδικό, ταξιδιάρικο, επιθετικό, μαγικό ή και βαρετό, ανόητο και επαναλαμβανόμενο. Για εμένα προσωπικά το storytelling είναι που λείπει πολύ στους σημερινούς τίτλους. Η τέχνη της αφήγησης μιας σειράς γεγονότων που θα οδηγήσουν τον παίκτη σε μια ολοκληρωμένη εμπειρία η οποία θα του μείνει ξεχωριστή και αλησμόνητη σε βάθος χρόνου. Δεν είναι εύκολο κάτι τέτοιο. Το βλέπουμε και στον κινηματογράφο, τη λογοτεχνία και σχεδόν σε κάθε μορφή τέχνης. Γιατί κάθε μορφή τέχνης ουσιαστικά έχει κάτι να εξιστορήσει, με διαφορετικό απλά μέσο κάθε φορά.
Τεχνική Κατάρτιση
Εδώ δεν έχω πολλά να πω…ή μάλλον μπορώ να πω μονάχα ένα, δύο, άντε τρία: updates, Gigabytes και DLCs. H πρόοδος της τεχνολογίας έχει ουσιαστικά δώσει το ελεύθερο στους δημιουργούς να μπορούν να δημιουργήσουν οτιδήποτε θελήσουν, χωρίς να σκεφτούν, τον όγκο και το βάρος του τελικού αποτελέσματος σε έναν υπολογιστή. Τη δεκαετία του ‘90 οι περιορισμοί ήταν πάρα πολλοί και πραγματικά απαιτούσαν έξυπνες λύσεις σε θέματα προγραμματισμού και γραφικών, προκειμένου με ελάχιστα δεδομένα να έχουμε ένα τουλάχιστον άρτιο αποτέλεσμα. Τότε όλα έπρεπε να χωρέσουν σε μια ή μερικές δισκέτες. Κι όμως αυτοί οι περιορισμοί εγώ πιστεύω πως τελικά βοηθούσαν ως ένα βαθμό τους δημιουργούς να κρατήσουν κάθε τίτλο σε πλαίσια που θα μπορούσε να είναι όχι μόνο playable αλλά και enjoyable από όλους. Επιπλέον οι περιορισμοί χρωμάτων πχ. δημιουργούσαν συγκεκριμένες χρωματικές παλέτες οι οποίες απέδιδαν μοναδική ατμόσφαιρα και ύφος, άκρως αναγνωρίσιμο (ρίξτε μια ματιά πχ στην PSYGNOSIS των 90s) και πολύ πιο συνεπές. Τώρα κατεβάζεις ένα παιχνίδι κοντά στα 100GB που θα φάει 15 updates από την πρώτη ημέρα, που κάποιες φορές θα είναι αντίστοιχα σε μέγεθος του original παιχνιδιού. Επιπλέον αυτή η έλλειψη ανάγκης “οικονομίας” όγκου δεδομένων, έχει δημιουργήσει την τάση να δημιουργούνται τεράστια παιχνίδια με υπερσούπερ γραφικά, αντανακλάσεις, ρεαλιστικά textures, postfx, φωτισμούς, σκιές που τελικά, επειδή είναι όντως όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται δεν έχουν κανένα χαρακτήρα ή ενδιαφέρον. Και αυτό είναι κακό, πολύ κακό δείγμα.

Πειραματισμός
Πόσες φορές δεν έχουμε δει ή παίξει ένα παιχνίδι και έχουμε πει “μα καλά που πήγαν και το σκέφτηκαν;” Αλήθεια πόσες, την τελευταία δεκαετία. Δυστυχώς για εμένα πολύ λιγότερες απ΄όσες θα ήθελα. Κι εδώ θα σταθώ -όπως και πιο πριν- στην ευκολία που προσφέρει η τεχνολογία οι μηχανές γραφικών και η άρση πολλών περιορισμών που υπήρχαν παλιότερα. Όλοι αυτοί οι περιορισμοί αποτελούσαν μοχλό πίεσης αλλά και πηγή έμπνευσης, δημιουργικότητας και καινοτομίας. Και με αυτόν τον τρόπο γεννιόντουσαν φρέσκες ιδέες όσων αφορά μηχανισμούς, κώδικα αλλά και gameplay ενός παιχνιδιού. Αρκεί να δείτε πολλά αφιερώματα που υπάρχουν από το πως σχεδιάστηκε το πρώτο Prince of Persia μέχρι και το Mortal Kombat 1 ή ακόμα αργότερα το Half Life 2 με το Bloom Effect που είχε φέρει τότε επανάσταση στην ψευδαίσθηση όγκου που δημιουργούσε, ζωντανεύοντας επιφάνειες με ελάχιστο επεξεργαστικό κόστος. Αντίστοιχα υπάρχουν πολλά αφιερώματα στις ιδέες των πρώτων FPS όπως Wolfenstein 3d και Doom που είχαν πολλαπλά προβλήματα αλλά και ευρυματικότατες λύσεις στα προβλήματα κυρίως οπτικής, επεξεργαστικής ισχύος και τελικής απόδοσης σε μια εποχή που το πραγματικό 3d ήταν απαγορευτικό για τους Home υπολογιστές σε αυτό το επίπεδο παιχνιδιού.
Θα μου πείτε μιλάς στον αέρα, χωρίς δεδομένα και παραδείγματα. Πες μας ξεκάθαρα ποιά θεωρείς καλά παιχνίδια, με ποιά μεγάλωσες και τι περιμένεις από την βιομηχανία για να σε κρατήσει ενεργό gamer τέλος πάντων;
Ηθελημένα λοιπόν απέφυγα να αναφερθώ σε πολλά παραδείγματα σε αυτό το κείμενο. Και το έκανα για δύο λόγους. Πρώτον, για να δώσω έναυσμα, όποιος βρει τα γραφόμενά μου ενδιαφέροντα να το ψάξει λίγο παραπάνω, και δεύτερον γιατί έχω σκοπό να αναφερθώ σε μελλοντικά μου κείμενα, σε συγκεκριμένες εταιρείες, τίτλους και franchises που κατά την προσωπική μου γνώμη έχουν δώσει το κάτι παραπάνω ή τουλάχιστον έχουν αποτυπωθεί και παραμένουν αναπόσπαστο κομμάτι των gaming βιωμάτων μου.
Σας ευχαριστώ όλους για τον χώρο που μου δίνετε για να εκφράσω τις σκέψεις μου.
Τα λέμε στο επόμενο…