Κάπου στο μακρινό 1996, κάτι άρχιζε να αλλάζει στα videogames. Με την κυκλοφορία των οικιακών κονσολών της 5ης γενιάς που έφερε την 3η διάσταση στις οθόνες των gamers, είδαμε τεράστια άλματα στην τεχνολογία των video games graphics. Είδαμε παιχνίδια όπως τα Mario 64, Tomb Raider, Nights into Dreams, Mario Kart 64 να φέρνουν επανάσταση στις κονσόλες, το άμοιρο PC όμως δεν είχε τα ίδια προνόμια. Στα PC κυριαρχούσαν adventures, RTS, RPG και flight simulators τότε, και οι PC gamers μόνο όνειρα κάνανε για να δουν κάποιον αξιόλογο τίτλο δράσης στους υπολογιστές τους. Έως τη στιγμή που κυκλοφόρησε το Quake.
Το Quake ήταν ο άμεσος απόγονος του Doom. Κυκλοφόρησε από την iD Software και οι δημιουργοί του ήταν μερικά από τα ιερά τέρατα του χώρου, ο John Carmack προγραμματιστής και American McGee με John Romero στο level design. Ήταν ένα κλασικό FPS, ή Doom clone όπως ονομαζόταν τότε η κατηγορία, όπου ο παίκτης έπαιρνε το ρόλο ενός space marine που έπρεπε να καθαρίσει τον τόπο από ορδές τεράτων που μπήκαν στη Γη με τη βοήθεια teleports.
Η iD Software ήταν ήδη μεγάλο όνομα στο gaming χάρη στο Doom, οπότε οι εκδότες την εμπιστευόταν με κλειστά μάτια για το τι θα δημιουργήσουν. Έτσι πειραματίστηκαν με διάφορα themes, από μεσαιωνικά σκηνικά έως διαστημικούς σταθμούς, σκηνές φαντασίας και ρεαλιστικά στρατόπεδα. Είχαν σκοπό να το ξεκινήσουν ως RPG, μετά πρόσθεταν στοιχεία beat ‘em up και κάμερες τρίτου προσώπου. Καθώς όμως ο John Carmack καθυστέρησε να τελειώσει την μηχανή γραφικών που ετοίμαζε, αποφάσισαν να παραμείνουν στη δοκιμασμένη συνταγή του Doom και να το γυρίσουν σε ένα καθαρά action game. Τα απομεινάρια των διαφορετικών themes είναι διάσπαρτα στο Quake, με τον ήρωα να ταξιδεύει σε μπουντρούμια κάστρων που καταλήγουν σε διαστημικές αίθουσες, σφάζοντας τέρατα και πυροβολώντας διαστημικούς στρατιώτες.
Ένα μεγάλο ατού που έφερε το Quake, ήταν η τεχνολογία γραφικών που χρησιμοποιούσε. Για πρώτη φορά ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πλήρως 3D, δίνοντας την δυνατότητα εξερεύνησης του σε όλες τις διαστάσεις. Οι εχθροί είναι κι αυτοί πλέον φτιαγμένοι από πολύγωνα, πλήρως τρισδιάστατοι και όχι απλά 2D sprites όπως σε άλλα παιχνίδια. Ακόμα και στις μάχες φαινόταν αυτό, με τα τέρατα να διαμελίζονται, με τα μέλη τους να διασκορπίζονται στο χώρο και να αφήνουν συντριβάνια αίματος. Πλέον σίγουρα αυτό ακούγεται σαν κάτι απλό, αλλά τότε ήταν η πρώτη φορά που το βλέπαμε να συμβαίνει σε video game. Η μηχανή γραφικών του, που ονομάστηκε iD Tech 2, ήταν τόσο καλοφτιαγμένη, που μπορούσε να διαχειριστεί μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων και εφέ από ότι ήταν δυνατόν να κάνουν οι υπερκονσόλες της εποχής, Playstation και Nintendo 64. Δεν ήταν και ιδιαίτερα βαριά για τα Pcs, αλλά για να την απολαύσει κάποιος σε όλο της το μεγαλείο ήθελε έναν πολύ ισχυρό Pentium επεξεργαστή, ικανό να αντεπεξέλθει στο νέο πρότυπο γραφικών που εμφανίστηκε τότε, το OpenGL. Ο Carmack κατάφερε και ενσωμάτωσε μια μοναδική γλώσσα προγραμματισμού μέσα στην μηχανή και κατ’ επέκταση στο game, που έδινε την δυνατότητα στους χρήστες/gamers να προγραμματίσουν και να κάνουν διάφορες αλλαγές στο παιχνίδι. Αυτή ήταν η αρχή του modding.
Τα όρια της τεχνολογίας επέτρεπαν την ταυτόχρονη εμφάνιση 256 χρωμάτων στην οθόνη τότε, οπότε η παλέτα του Quake θυσίαζε την πολυχρωμία για την απόδοση και το αποτέλεσμα ήταν μουντό, με αποχρώσεις των γκρι, πράσινου και καφέ. Σε συνδυασμό με τον πρωτοφανή περιβαλλοντικό φωτισμό και τον κρυστάλλινο ήχο, η ατμόσφαιρα του Quake ήταν τρομακτική. Ο παίκτης ένιωθε φόβο για το τι θα συναντήσει πίσω από κάθε γωνία αλλά πλέον και από πάνω ή κάτω του. Για την αντιμετώπιση των εχθρών είχε στο οπλοστάσιο του διάφορα όπλα, με το grenade launcher να ξεχωρίζει, καθώς οι βόμβες ήταν για πρώτη φορά αντικείμενα με μάζα που μπορούσαν να αναπηδήσουν σε τοίχους και πατώματα και έδιναν νέες δυνατότητες στις μάχες.
Η ταχύτητα με την οποία κινούταν ο ήρωας ήταν αρκετά μεγάλη, κυριολεκτικά έτρεχε. Οι παίκτες την εκμεταλλεύτηκαν με διάφορους τρόπους και σε συνδυασμό με την ανάδραση που έδιναν τα rocket launcher και grenade launcher, ανακάλυψαν το “rocketjumping”, τεχνική που χρησιμοποιείται σε online μάχες κυρίως και έχει χαθεί λίγο στην σύγχρονη εποχή, αν και βλέπουμε κάποια απομεινάρια της στο Fortnite.
Ο ήχος ήταν μοναδικός, με σχεδόν τρισδιάστατη απεικόνιση των εφέ, από όπλα ή περιβάλλοντα. Η ατμοσφαιρική μουσική, η οποία ήταν περισσότερο σαν ένα απαλό metal χαλί στο background, δημιουργήθηκε σε συνεργασία με του Nine Inch Nails.
Ο αντίκτυπος που έφερε το Quake στην gaming βιομηχανία ήταν τεράστιος. Έδωσε νέα πνοή στις online αναμετρήσεις, με τους παίκτες να έχουν για πρώτη φορά μια τρισδιάστατη αρένα να παίξουν. Ξεκίνησε trends όπως τα speedrunning και game modding, που έδωσε την ευκαιρία σε απλούς χρήστες/gamers να δημιουργούν δικό τους περιεχόμενο σε ένα τόσο βαρβάτο παιχνίδι.
Το Quake γνώρισε 3 κύριες συνέχειες, με πολλές βελτιώσεις στον οπτικοακουστικό τομέα και στις multiplayer μάχες. Χαρακτηριστικά αναφέρω το Quake 3 Arena, όπου απέβαλε εντελώς την single player campaign και επικεντρώθηκε στις μάχες σε αρένες που όλοι γνωρίζουμε σήμερα. Το Quake 4 επανέφερε το campaign σενάριο αλλά επικρίθηκε σαν ένα καλογυαλισμένο Quake 2, αν και είχε κάποιες πολύ χαρακτηριστικές σκηνές που του πρόσφεραν την μοναδικότητά του.
Πέρασαν 23 ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του Quake. Πλέον τα περισσότερα games χρησιμοποιούν όλες τις καινοτομίες του και κάποιες φορές τις βελτιώνουν. Σίγουρα το gaming και οι online μάχες δεν θα ήταν ποτέ όπως τις ξέρουμε αν η αριστουργηματική δημιουργία της iD Software δεν γινόταν ποτέ. Μάλλον θα πρέπει να ευχαριστήσουμε και τον κύριο προγραμματιστή, John Carmack, του οποίου η ευφυΐα έφερε ένα τόσο καλό αποτέλεσμα που διαμόρφωσε μια ολόκληρη βιομηχανία ψυχαγωγίας.
Βρείτε το Quake στο Steam, είναι πάμφθηνο πλέον για το μεγαλείο που προσφέρει.