fbpx
Home ReviewsGame Reviews RoboCop: Rogue City | The Review

RoboCop: Rogue City | The Review

Γράφει ο/η FiOth

Κάποιες πνευματικές ιδιοκτησίες (IPs), είναι καταραμένες. Περιπτώσεις όπως αυτή του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών έχουν συγκεντρώσει, με την πάροδο των ετών, πολλούς ικανοποιητικούς τίτλους υπό την επωνυμία τους, μέσω διαφόρων ιδιωμάτων. Άλλες ωστόσο, όπως Aliens, Terminator και RoboCop, έχουν περάσει δεκαετίες με ελάχιστα επιτυχημένα δείγματα. Η τελευταία δε, αμφιλεγόμενο αν έχει δει έστω και μία όντως αξιόλογη κυκλοφορία στον χώρο του gaming. Η πρωτοβουλία για επιδιόρθωση αυτής της κατάστασης πάρθηκε από την TEYON, το studio υπεύθυνο για τη “διάσωση” και του Εξολοθρευτή, με το Terminator: Resistance. Καταφέρνουν ωστόσο να αγγίξουν το επίπεδο της προηγούμενης δημιουργίας τους, βγάζοντας – επιτέλους – τον Alex Murphy από το χρονοντούλαπo;

Επιστροφή στο Detroit

To RoboCop: Rogue City ακολουθεί τη φόρμουλα του προαναφερθέντος Terminator: Resistance. Πρόκειται για έναν τίτλο που με μια πρώτη ματιά φαίνεται να ανήκει στο είδος των First-Person Shooters, ο οποίος ωστόσο φέρει αρκετά στοιχεία από RPGs. Πιο αναλυτικά, το gameplay χωρίζεται σε δύο περιστάσεις: Όταν οι συνθήκες είναι ασφαλείς, ο Robo ασφαλίζει το εικονικό του Auto-9 και περιφέρεται σε δρόμους και κτήρια, συγκεντρώνοντας αποδεικτικά στοιχεία, μιλώντας με χαρακτήρες και λύνοντας εγκλήματα. Όταν η κατάσταση ωστόσο γίνεται εχθρική, το HUD εμφανίζεται σε όλο του το μεγαλείο και οι τοίχοι χρωματίζονται με ό,τι απομένει από τα κακοποιά στοιχεία. Ο τίτλος αποτελεί γνήσιο δείγμα σχεδιαστικής λογικής δεκαετιών 90-00, με άφθονο αίμα, ακρωτηριασμούς και βωμολοχίες, κάτι που – σαφώς – βρίσκεται πολύ κοντά στο αρχικό όραμα του Paul Verhoeven. Ιδιαίτερα αισθητή γίνεται η αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο του studio, στον οποίο – παίζοντας τον ρόλο του επιζώντα ανθρώπου – υπήρχε συνεχώς η ανάγκη απόκρυψης απέναντι σε ιδιαίτερα ανθεκτικούς εχθρούς. Στην περίπτωση του νέου πονήματος ωστόσο, οι ρόλοι είναι πλήρως αντεστραμμένοι: O Alex κινείται σαν ασταμάτητο tank, όντας σχεδόν άφθαρτος και διαθέτοντας αρκετή δύναμη πυρός για να ισοπεδώσει ένα οικοδομικό τετράγωνο. Ιδική μνεία πρέπει να γίνει στο γεγονός πως τόσο η ταχύτητα κίνησης όσο και η βιωσιμότητα του χαρακτήρα υπό πυρά είναι ιδανική, με την TEYON να έχει πετύχει το “γλυκό” σημείο μεταξύ της ενδυνάμωσης του παίκτη και της ανάγκης για τακτική σκέψη. Κάθε λεπτό που περνά ο χρήστης στη θέση του Robo αποτελεί εξυπηρέτηση της ζητούμενης φαντασίωσης, χωρίς ωστόσο να υπεραπλοποιεί το gameplay, καθιστώντας την εμπειρία κενή.

Μπορεί να μην κερδίζει βραβείο στον τομέα των μοντέλων, ωστόσο ο Robo έχει αποδοθεί με απόλυτη πιστότητα και εξαιρετική ποιότητα. Αυτό κάποιες φορές καθιστά την αντίθεση με τους λοιπούς χαρακτήρες εντονότερη, όμως αποτελεί φόρο τιμής στον εικονικό ήρωα

Στον τεχνικό τομέα, το RRC αποτελεί δημιουργία αντιθέσεων. Το παιχνίδι “τρέχει” χρησιμοποιώντας την Unreal Engine 5, επιστρατεύοντας λειτουργίες όπως η Lumen, εξαιρετικά απαιτητική τεχνολογία που διαχειρίζεται σκιές και φώτα σε επίπεδο software. Το αποτέλεσμα είναι μια εξαιρετική απεικόνιση του Detroit, με ατμοσφαιρικά σοκάκια και λεπτομερείς επιφάνειες. Χρειάζεται να σημειωθεί η ποιότητα του φαινομένου της βροχής, η οποία αφήνει τον δρόμο και τα οχήματα υγρά και προκαλεί επιπλέον ιριδισμούς. Εδώ έρχεται η αντίθεση του περιβαλλοντικού συνόλου με αυτό των χαρακτήρων: Ο Alex έχει αποδοθεί εξαιρετικά, κάτι που υποστηρίζεται περαιτέρω από την εξαιρετική ερμηνεία του Dr. Peter Weller. Οι περισσότεροι από τους χαρακτήρες-δορυφόρους του ωστόσο, δε βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο. Χαρακτηριστική είναι η χαμηλή ανάλυση και εκφραστικότητα στα πρόσωπα, καθώς και η επανάληψη των μοντέλων, ακόμα κι όταν μιλάμε για NPCs οι οποίοι παίζουν ορισμένες φορές σημαντικό ρόλο σε αποστολές. Είναι κατανοητό και σεβαστό πως η TEYON έκανε το καλύτερο δυνατό με το budget που είχε διαθέσιμο, ωστόσο δίκαιο είναι να υπογραμμιστεί που παρατηρούνται αδυναμίες στη δομή του τίτλου.

Το gameplay εμπλουτίζεται βάσει παρουσίας δεξιοτήτων, οι οποίες ξεκλειδώνουν ενώ ο χαρακτήρας ανεβαίνει επίπεδα. Στο τέλος κάθε αποστολής δίνεται ένας βαθμός ο οποίος σχετίζεται με το πόση εμπειρία (XP) θα αποδοθεί. Θα ήταν προτιμότερο να υπήρχε ένδειξη του τι κατορθώνεται στην πορεία ωστόσο, μιας και κάποιες φορές χρειάζεται να παίξει κανείς αρκετές ώρες πριν διαπιστώσει πως απέτυχε σε κάτι κατά τη διάρκεια ενός κεφαλαίου

Για τον ήχο, δε χρειάζεται να γίνει εκτενής αναφορά: Ό,τι υπάρχει εδώ είναι σχεδόν τέλειο, με τους ηθοποιούς να έχουν κάνει άριστη δουλειά, τα εφέ των όπλων να αποδίδουν βάρος και αποτελεσματικότητα και το χαρακτηριστικό περπάτημα του Robo να συνοδεύει κάθε δευτερόλεπτο του gameplay. Επίσης, δίνεται η επιλογή απενεργοποίησης του τελευταίου, αν για κάποιο λόγο ο παίκτης θα προτιμούσε να μην τα ακούει. Όσο για το οπλοστάσιο του πρωταγωνιστή, η αρτιότητα δε σταματά με τον ήχο. Αποδίδεται ένα εκτενές ρεπερτόριο από εργαλεία καταστροφής, με το χαρακτηριστικό Auto-9 να ξεκινά σχετικά αδύναμο, καταλήγοντας ωστόσο να είναι ο ισχυρότερο μέρος του οπλοστασίου. Η TEYON φαίνεται να κατάλαβε από νωρίς πως θα ήταν ανέφικτο να υποστηρίξει έναν τίτλο δώδεκα (12) ωρών κάνοντας χρήση ενός μόνο όπλου, επιλέγοντας να εμπλουτίσει τη “φαρέτρα” του Robo με εξοπλισμό από τις ταινίες κι όχι μόνο. Κάθε ένα εξ αυτών συμπεριφέρεται διαφορετικά και καταστρέφει το περιβάλλον (και τους εγκληματίες) με τον δικό του, ξεχωριστό τρόπο. Εξαίρεση στην πολύ καλή συνολική εικόνα της μάχης αποτελούν οι ελάχιστες αντιπαραθέσεις με Bosses, τα οποία χαρακτηρίζονται από ΠΟΛΥ μεγάλες μπάρες υγείας, θυμίζοντας αναχρονιστικό σχεδιασμό από το παρελθόν των δημιουργών. Οι μάχες αυτές δεν είναι αρκετές για να αμαυρώσουν τη συνολική εικόνα, ωστόσο θα ήταν προτιμότερο ο σχεδιασμός να ήταν λίγο πιο δημιουργικός.

You may also like