Rogue – Μία λέξη, μία απορία…

Γράφει ο/η thanOS

Μία υπέροχη κουβέντα γίνεται τον τελευταίο καιρό σε διάφορες εκπομπές πάνω στον τομέα του gaming. Η συζήτηση γύρω από το δεύτερο συνδετικό που συνοδεύει τον όρο Rogue δημιουργεί κατά καιρούς απορίες για το πόσο αλλάζει το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού, καθώς και ποια είναι η διαφορά μεταξύ μίας παρομοίωσης και μίας πιο lite εκδοχής του αρχικού περιεχομένου. Η ερώτηση, όμως, που θα προσπαθήσω να απαντήσω στο εν λόγω κείμενο είναι η εξής…

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ Roguelike και Roguelite;

Όλα ξεκίνησαν από εδώ… Κυρίες και κύριοι, το Rogue

Πριν αναφέρουμε την έννοια και αναλύσουμε την βασική διαφορά, πρέπει να αναλύσουμε την αρχή. Οι όροι Roguelike και Roguelite σαν πρώτο συνθετικό έχουν την λέξη Rogue, η οποία, παραδόξως, είναι και ο τίτλος του πρώτου παιχνιδιού αυτού του είδους.

Η έναρξη όλων αυτών που ονομάζεται Rogue (με πλήρη ονομασία Rogue: Exploring the Dungeons of Doom) δημιουργήθηκε πριν 40 σχεδόν χρόνια για συστήματα με βάση το Unix από μία ομάδα τριών ατόμων, τους Michael Toy, Glenn Wichman και Ken Arnold, με αργότερη προσθήκη αυτή του Jon Lane, ο οποίος μαζί με τους Toy και Winchman ανέλαβαν το porting σε άλλες πλατφόρμες.

Το Rogue αποτελεί ένα Text-Only Dungeon Crawler, πρωτοπόρο στο είδος του, με έντονη έμπνευση από τους Text-Based τίτλους της εποχής και το Dungeons & Dragons, κάτι που φαίνεται από την επιλογή των αντικειμένων που μπορεί να συλλέξει ο παίκτης για επίθεση ή για άμυνα.. Μάλιστα, ως “σύστημα μάχης” επιλέχθηκε το Turn-Based, με σκοπό οι παίκτες να σκεφτούν αρκετά την τακτική τους πριν μπουν στα ενδότερα του Dungeon. Ένα άλλο στοιχείο που το ξεχώριζε είναι αυτό του permadeath, το οποίο σημαίνει ότι ο παίκτης, αν συναντούσε το 0 στους πόντους ζωής του, επέστρεφε είτε στο κοντινότερο save point, είτε στην αφετηρία. Τέλος, αποφασίστηκε και η επιλογή της τυχαιότητας σε όλα τα στοιχεία του, με σκοπό ο παίκτης να μην συναντήσει ποτέ το ίδιο μονοπάτι, όσες φορές και αν παίξει.

Το σύνολο των στοιχείων που αναφέρθηκαν παραπάνω έκαναν το Rogue όχι μόνο να ξεχωρίσει, αλλά να αποσπάσει δημοσιότητα στα κολλέγια την δεκαετία του ‘80, καθώς και διάφορες βραβεύσεις για όλες τις εκδόσεις του, μεταξύ αυτών και του “Game of the Month” από τον σπουδαίο επιστήμονα Jerry Pournelle τον Μάρτιο του 1984.

Για όσους επιθυμούν να δοκιμάσουν το Rogue, είναι διαθέσιμο στο Steam

Υπάρχουν αρκετές έννοιες που συγκρούονται μεταξύ τους για τον σωστό ορισμό του Roguelike. Η πιο διάσημη παρατηρείται στο IRDC, γνωστό και ως International Roguelike Development Conference το 2008, στο οποίο αποφασίστηκε ότι ένα παιχνίδι μπορεί να χαρακτηριστεί ως Roguelike αν πληροί τα παρακάτω κριτήρια που συνδράμουν με την κυκλοφορία του Rogue:

  • Τυχαία δημιουργία περιβάλλοντος με σκοπό την αύξηση της επαναληψιμότητας
  • Αν πεθάνετε ως χαρακτήρας, επανέρχεστε στο αρχικό επίπεδο
  • Το σύστημα μάχης είναι Turn-Based
  • Οι χαρακτήρες καταλαμβάνουν ένα tile χώρου
  • Η κινησιολογία, μάχη και οποιαδήποτε άλλη κίνηση γίνονται σε οποιαδήποτε δυνατή στιγμή εντός του παιχνιδιού
  • Διάθεση πολλαπλών απαντήσεων στην λύση ενός προβλήματος
  • Διαχείριση πόρων, συμπεριλαμβανομένου της εύρεσης και διαχείρισης τους
  • Το κύριο κομμάτι της μάχης είναι παίκτης εναντίον περιβάλλοντος
  • Δυνατότητα πλήρους εξερεύνησης του διαθέσιμου χάρτη

Υπάρχουν, εντός των παραπάνω προϋποθέσεων, και μικρότερες οι οποίες δεν εκλαμβάνονται τόσο υπόψη σε σχέση με αυτές. Κάποιες από αυτές είναι το είδος του παιχνιδιού να είναι Single Player, ό,τι ισχύει σε θέμα inventory για τον παίκτη να ισχύει και για τους αντιπάλους, να μάθετε τις διαθέσιμες τακτικές πριν προχωρήσετε ή να δίνεται η δυνατότητα να εμφανίζονται οι αριθμοί όπως σε μπάρες ζωής ή δυνάμεις του παίκτη.

Οποιαδήποτε διαφοροποίηση ή παράλειψη κάποιου από τους παραπάνω όρους χαρακτηρίζει τον τίτλο ως Roguelite.

Στα παραπάνω κριτήρια, βέβαια, υπήρχαν και διάφοροι που ερχόντουσαν σε αντιπαράθεση με την συμφωνία. Συγκεκριμένα, ο Darren Grey ήταν ένας από αυτούς, ο οποίος, πέντε χρόνια μετά, εξέφρασε τα κριτήρια ως απαρχαιωμένα, μη ακριβή και γενικότερα δεν αντιπροσωπεύουν το genre.

Χωρίς καμία αμφισβήτηση, το Hades κατάφερε να κάνει mainstream το είδος, χωρίς να μειώσει την ποιότητα του είδους

Για όσους διαβάζουν τη συμφωνία αυτή πρώτη φορά, η πρώτη τους σκέψη, συμπεριλαμβανομένου και εμού, είναι “Άρα όλα τα παιχνίδια θεωρούνται Roguelites;”.

Εκεί συναντάμε και τις πρώτες αλλαγές στο αν ένα παιχνίδι θεωρείται Roguelike ή όχι. Από ένα σημείο και μετά, οι δημιουργοί άρχισαν να βλέπουν έναν περιορισμό από τους “κανόνες”, καταφέρνοντας, μάλιστα, να αφοσιωθούν περισσότερο στην επαναληψιμότητα, το permadeath και την τυχαιότητα της δημιουργίας των πιστών. Αυτό είχε και σαν αποτελέσματα να πειραματιστούν και με άλλα είδη της βιομηχανίας, όπως το Hack ‘n’ Slash και το Deck Building.

Προφανώς, οι βετεράνοι του χώρου αρνήθηκαν σθεναρά να δεχτούν τις προσαρμογές αυτές, με τους όρους Roguelite και Roguelike-like να ξεπροβάλλουν. Για να λύσουμε και αυτήν την απορία, σήμερα, οποιαδήποτε διαφοροποίηση ή παράλειψη κάποιου από τους προαναφερθέντες όρους χαρακτηρίζει τον τίτλο ως Roguelite.

Rogue
Μπορεί να αποτελεί προσωπική εκτίμηση, αλλά το Returnal έτρεξε γιατί το Hades περπάτησε στην mainstream σκηνή

Αν μπορώ να βάλω ένα κλείσιμο στο ερώτημα που έθεσα στην αρχή, θα ήταν με τον εξής τρόπο. Το είδος των Roguelikes έχει αλλάξει και εξελιχθεί από την κυκλοφορία του Rogue και την ερμηνεία που δόθηκε στην IRDC, ανοίγοντας όλο και περισσότερο τους ορίζοντες για την δημιουργικότητα των developers. Μάλιστα, είναι εντυπωσιακό πώς μία λέξη που θεωρούμε μέρος ενός συνθετικού σήμερα, κρύβει τόσο μεγάλη ιστορία. Και εμείς απλά βουτήξαμε το δάχτυλο μας σε αυτήν την πισίνα…

Ελπίζω, πάντως, να κατάφερα να σας λύσω μία απορία, καθώς και να σας μεταφέρω αυτά που έμαθα και εγώ καθώς έψαχνα για ένα από τα αγαπημένα μου genres.

You may also like