fbpx
Home HOT Συνέντευξη | Παντελής Τσουκαλάς: ”Nα είσαστε ανοιχτοί σε αλλαγές”

Συνέντευξη | Παντελής Τσουκαλάς: ”Nα είσαστε ανοιχτοί σε αλλαγές”

Γράφει ο/η Τζίμης Γίγας

Τον τελευταίο πολύ καιρό συναντώ όλο και πιο συχνά στους τίτλους τέλους παιχνιδιών (ναι είμαι από αυτούς) κάποιο Ελληνικό όνομα. Κάπως έτσι λοιπόν εντόπισα και τον Παντελή Τσουκαλά στους τίτλους του απίθανου και αναγνωρισμένου από κοινό και κριτικούς Bramble The Mountain King. Ήταν θέμα δευτερολέπτων να του ζητήσω μια συνέντευξη. O Παντελής εργάζεται ως software engineer στη Dimfrost Studios. Έχει υπόβαθρο στη μηχανολογία και την αεροναυπηγική μηχανική και ένα πάθος για το σχεδιασμό με τη βοήθεια υπολογιστή (CAD) και την ανάπτυξη παιχνιδιών.  Σήμερα, θα συζητήσουμε τις εμπειρίες και τις ιδέες του στην ανάπτυξη παιχνιδιών, καθώς και τις σκέψεις του για το μέλλον της βιομηχανίας. Λοιπόν, χωρίς άλλη καθυστέρηση, ας ξεκινήσουμε.

Τι σε ενέπνευσε να ακολουθήσεις μια καριέρα στη μηχανολογία και την αεροναυπηγική μηχανική;

Από μικρός είχα περιέργεια και με ενδιέφερε να μαθαίνω πως λειτουργεί ο κόσμος γύρω μου. Τελειώνοντας το λύκειο, δεν είχα ιδιαίτερη ιδέα τι ήθελα να ακολουθήσω, και ο θείος μου, που είναι μηχανολόγος, μου πρότεινε την μηχανολογία σαν κατεύθυνση. Ποτέ δεν το μετάνιωσα!

Και στη συνέχεια διάβασα, ξεκίνησες να μαθαίνεις μόνος σου σχεδιασμό CAD. Πως άρχισε αυτό το ενδιαφέρον;

Γενικά μου άρεσε η ιδέα να σχεδιάζω, αλλά δεν το είχα ιδιαίτερα με την προοπτική και την αίσθηση του χώρου στο χαρτί. Οπότε το CAD (Σχεδιασμός με την βοήθεια υπολογιστή) ήταν ένας ωραίος τρόπος να συνδυάσω υπολογιστή με σχεδιασμό. Προγράμματα για σχεδιασμό τρισδιάστατων μοντέλων τότε, ακουγόταν σαν κάτι εντελώς απρόσιτο. Φυσικά είναι πολύ πιο απλό από αυτό. Όποιος ενδιαφέρεται μπορεί να μάθει Blender (δωρεάν πρόγραμμα σχεδιασμού 3D μοντέλων) ψάχνοντας στο YouTube “Blender Donut tutorial”.

Στην σχολή είχαμε δυο εξάμηνα γραμμικού σχεδίου σε χαρτί αλλά υπήρχε δωρεάν μαθητική έκδοση από CAD προγράμματα online, και έτσι ξεκίνησα. Είχα διάφορες ιδίες στο μυαλό μου για το τι θα μπορούσα να σχεδιάσω. Το πρώτο πράγμα που σχεδίασα ήταν ο μηχανισμός του Hidden Blade από το Assassin’s Creed που έπαιζα τότε. Μου πήρε αρκετό καιρό φυσικά, αλλά ήταν μια καλή αρχή.

Ποια θεωρείς ότι είναι οι πιο σημαντικές δεξιότητες για έναν software engineer στη gaming βιομηχανία;

Θυμάστε που μας έλεγαν όταν ήμασταν παιδιά στο σχολείο ότι πρέπει να μάθουμε μαθηματικά και εμείς απορούσαμε που θα χρειαστούμε ποτέ στατιστική, παραγώγιση, διανύσματα (ίσως το πιο σημαντικό) κλπ; Ε λοιπόν, ένα από αυτά τα μέρη είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Θα εξηγήσω αργότερα το γιατί όταν θα μιλήσω για την φυσική στο παιχνίδι.

Φυσικά γλώσσες προγραμματισμού είναι εξίσου σημαντικές. Στην Unreal Engine χρησιμοποιούμε κυρίως Οπτικό Κώδικα (Visual Script – Blueprints στην Unreal Engine) που διευκολύνει αρκετά στην δημιουργία λογικής. Ουσιαστικά είναι κουτάκια που αντιπροσωπεύουν ένα κομμάτι κώδικα και έχουν είσοδο/έξοδο μαζί και διάφορους παραμέτρους. Παρόλα αυτά, είναι σημαντικό να υπάρχει κάποια γνώση κώδικα καθώς βοηθάει να καταλάβουμε τι συμβαίνει και γιατί, και φυσικά γιατί δεν μπορούν να γίνουν τα πάντα μόνο με τα Blueprints.

Κάτι άλλο πολύ σημαντικό είναι να είσαστε ανοιχτοί σε αλλαγές! Ειδικά σε μικρά πρότζεκτ, η κατεύθυνση αλλάζει συνεχώς, δημιουργούνται απαιτήσεις για καινούρια συστήματα, προσαρμογές σε παλιά ή ακόμα και απλά διαγραφή συστημάτων που μπορεί να ξόδεψες ώρες να φτιάξεις. Είναι καλό να δένεσαι με τα συστήματα σου γιατί σε βοηθάει να τα φτιάξεις με προσοχή και να τα ανανεώνεις όσο προχωράει το πρότζεκτ, αλλά και να αφήνετε ανοιχτό το ενδεχόμενο ότι ανά πάσα στιγμή μπορεί να καταλήξουν περιττά. Είναι μέρος της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, και συμβαίνει ακόμα και στις μεγαλύτερες εταιρίες.

Είσαι και εσύ gamer; Αν ναι, ποια είναι μερικά από τα αγαπημένα σου παιχνίδια ή είδη που παίζεις και πώς σ’ έχουν επηρεάσει τη δουλειά σου;

Φυσικά! Από πολύ μικρός. Ήμουν τυχερός γιατί ο πατέρας μου είχε υπολογιστή σπίτι. Θυμάμαι να κάθομαι δίπλα του καθώς εκείνος έπαιζε κάποιο adventure παιχνίδι στα DOS. Αρκετά νωρίς άρχισα να παίζω Prince of Persia, monkey island, Tomb Raider και άλλα.

Σήμερα παίζω παιχνίδια survival/horror, horror, σαν τα remake των resident evil, Alien Isolation.

Σίγουρα στην κορυφή τον προτιμήσεων μου είναι τα παιχνίδια με δυνατό σενάριο και πλοκή. Παιχνίδια σαν το SOMA, Bioshock, Alan Wake, The Talos Principle, The Outer Wilds κ.α.

Από εκεί και πέρα σε άλλες κατηγορίες, μου αρέσουν πολύ τα Prey (2017), Sekiro, Inside και Frostpunk.

Από εκεί και πέρα, λόγω του πάθους μου με τα αεροπλάνα και το διάστημα, δεν μπορώ να παραλείψω το Kerbal Space Program.

Πολλά από αυτά τα παιχνίδια με επηρέασαν πολύ στο πως σκεφτόμουν όταν σχεδίαζα ένα καινούριο σύστημα στο Bramble. Από εκεί και πέρα, το Bramble είναι φυσικά πολύ επηρεασμένο από το Inside και το Little nightmares. Προσπαθήσαμε να κάνουμε το animation να είναι το ίδιο δυναμικό με αυτά τα παιχνίδια. Από λεπτομέρειες όπως όταν ο Olle πέφτει από ψηλά κουτσαίνει για λίγο μετά, μέχρι από την μεριά μου τα συστήματα φυσικής που προσθέτουν στους χαρακτήρες μια έξτρα δυναμικότητα. Για παράδειγμα, αν ο χαρακτήρας κάνει άλμα προς έναν τοίχο, ο χαρακτήρας θα βάλει τα χέρια του μπροστά να προστατευτεί και το σώμα του θα ανταποκριθεί στην κρούση.

Πώς κατάφερες να δουλέψεις στη DimfrostStudios; Ποια είναι η διαδρομή σου;

Ως φοιτητής ανακάλυψα ότι οι κατασκευαστές από ένα παιχνίδι που λάτρευα, και ακόμα λατρεύω, το Amnesia: The dark Descend, έδιναν δωρεάν ένα πρόγραμμα που έδινε την ευκαιρία στον οποιοδήποτε να δημιουργήσει mods για το παιχνίδι. Αμέσως το κατέβασα και άρχισα να κατασκευάζω πίστες. Αρχικά μόνο τα περιβάλλοντα με αντικείμενα από το Amnesia. Σύντομα όμως άρχισα να μαθαίνω C++, που είναι η γλώσσα που χρησιμοποιεί το παιχνίδι, και να δημιουργώ πιο σύνθετους κόσμους με λογική, εχθρούς, γρίφους κλπ. Τελικά έβγαλα δύο mods, που από τα σχόλια φαινόταν να αρέσουν στον κόσμο.

Από ένα σημείο και μετά η μηχανή γραφικών με περιόριζε , από την στιγμή που ήταν αποκλειστικά σχεδιασμένη για ένα συγκεκριμένο παιχνίδι. Κάπως έτσι ξεκίνησα να ασχολούμαι με την Unreal Engine 3 και αργότερα 4.

Κατά την διάρκεια του μεταπτυχιακού μου στην Σουηδία γνώρισα άτομα που δούλευαν σαν προγραμματιστές σε εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, όπως DICE, Massive Entertainment και άλλες. Όταν τελείωσα με τις σπουδές είπα να επικοινωνήσω με τις γνωριμίες μου και να δοκιμάσω την τύχη μου σε αυτόν τον κλάδο. Εφόσον είχα ήδη μάθει Unreal Engine 4 και είχα δημιουργήσει ένα δύο μικρά πρότζεκτ στον ελεύθερο χρόνο μου πάνω στην Unreal Engine 4, είχα κάτι να δείξω. Δεν χρειάστηκε πολύ ψάξιμο για να καταλήξω στην Dimfrost που ήταν μια startup εταιρία.

Ποιος ήταν ο ρόλος σου στην ανάπτυξη του Bramble The Mountain King;

Όταν ξεκίνησα στο project ήμουν ο μοναδικός προγραμματιστής για περίπου μισό χρόνο οπότε είχα πολλές ευθύνες. Ξεκίνησα με συστήματα gameplay, όπως για παράδειγμα ο χειρισμός του χαρακτήρα και η αλληλεπίδραση του με το περιβάλλον. Αργότερα, προσλάβαμε μια animator, την Zara, οπότε ανέλαβα την εφαρμογή (implementation) των κινήσεων του βασικού χαρακτήρα και της αδελφής του. Αυτές οι δύο ήταν οι βασικές ευθύνες μου καθ’ όλη την διάρκεια του προτζεκτ.

Φυσικά λόγω του ότι η εταιρία είναι μικρή, ανέλαβα και άλλες ευθύνες όπως του να φτιάξω συστήματα που να μπορεί να χρησιμοποιήσει ο μηχανικός ήχου μας, Dan, για να βάλει ήχους μέσα στις πίστες, να ξεκινήσει μουσική, fade in/fade out κλπ. Ένα ωραίο παράδειγμα που αναφέρει με περηφάνια ο Dan, είναι το γνομάκι κάτω από την καμπάνα που κλαίει αλλά όταν η καμπάνα ανεβαίνει η αντήχηση χάνεται σιγά σιγά.

Από εκεί και πέρα, ανέπτυξα τα περισσότερα συστήματα παιχνιδιού (εκτός από τα συστήματα μάχης που τα ανέπτυξε άλλος προγραμματιστής, ο Jonathan) όπως τα κύματα ήχου με τους βράχους, ο γρίφος με το ρολόι στην τελευταία πίστα, η λάσπη που παραμορφώνεται και πολλά άλλα.

Έβαλα και λίγο το χέρι μου στον σχεδιασμό πίστας (level design). Για παράδειγμα η σκηνή με το πλάσμα που ακολουθεί τον Olle μέσα στην λάσπη ήταν δική μου προσθήκη και απολαμβάνω να βλέπω την αντίδραση παιχτών στο YouTube όταν φτάνουν εκεί.

Επίσης λόγω του μεταπτυχιακού μου, ανέλαβα και οτι είχε σχέση με φυσική. Περισσότερες λεπτομέρειες πάνω σε αυτό στην συνέχεια.

Πώς προσέγγισες τη δημιουργία των μηχανισμών του παιχνιδιού που βασίζονται στη φυσική, όπως οι κινήσεις του Olle και οι αλληλεπιδράσεις με τα πλάσματα;

Το θέμα με την φυσική είναι ότι είναι απρόβλεπτη και το αποτέλεσμα αλλάζει όταν αλλάζουν και τα καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps). Οπότε στις περισσότερες περιπτώσεις χρειαζόμαστε το ίδιο αποτέλεσμα σε κάθε υπολογιστή όσο αργός και να είναι, και παράλληλα να έχουμε και πιο πολύ έλεγχο. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να χρησιμοποιήσουμε διάφορους μαθηματικούς τύπους ή κάποιο τρικ για να μιμηθούμε την φυσική συμπεριφορά. Κάποια παραδείγματα είναι τα κλουβιά στις σπηλιές του Näcken και τα νούφαρα (κυρίως τρικ, και λίγη φυσική). Κάποια άλλα συστήματα είναι μικτά, μαθηματικά και φυσική που προσφέρει η Unreal Engine, όπως το σπιρτόκουτο.

Συγκεκριμένα για τους χαρακτήρες όπως τον Olle και πολλά από τα πλάσματα, χρησιμοποίησα ένα σύστημα που προσφέρει η Unreal Engine που λέγεται Physical Animation (φυσική κίνηση). Αυτό το σύστημα μου δίνει την δυνατότητα να αναμίξω φυσική και κινήσεις που συνήθως προερχόταν από Motion Capture. Έτσι η τελική κίνηση έχει την κίνηση που θέλουμε αλλά και φυσική που προέρχεται από την συμπεριφορά του χαρακτήρα στον χώρο. Για παράδειγμα όταν ο χαρακτήρας πέφτει από ψηλά και προσγειώνεται με τον ώμο του στο έδαφος (αυτό το animation είμαι εγώ που προσγειώνομαι σε ένα στρώμα φορώντας την στολή που κάνει εγγραφή κίνησης) υπάρχει ένα ποσοστό περίπου 20% φυσικής που περνάει στην κίνηση από την ταχύτητα της πτώσης.

Έχω μια αστεία ιστορία με ένα σύστημα φυσικής στο παιχνίδι. Μπορεί να σας χαλάσει την ατμόσφαιρα σε ένα σημείο του παιχνιδιού, οπότε διαβάστε αυτήν την παράγραφο με δική σας ευθύνη. Σε μια από τις πρώτες πίστες υπάρχει ένα γνομάκι που κρέμεται από ένα σκοινί, δεμένο από ένα κλαδί. Όλα αυτά τα συνδύασα και τα πέρασα από μια διαδικασία για να έχουν φυσική. Προσπαθούσα να δημιουργήσω ένα σύστημα που ασκεί τυχαίες δυνάμεις, για να φαίνεται σαν το γνομάκι παλεύει να λυθεί, αλλά δεν μου άρεσε κανένα αποτέλεσμα. Καθώς κοιτούσα το παράθυρο εξομοίωσης φυσικής σκεπτόμενος τι άλλο να δοκιμάσω, κουνούσα το ποντίκι αριστερά – δεξιά. Αυτή την στιγμή παρατήρησα ότι αυτή η κίνηση μείωνε τα καρέ ανά δευτερόλεπτο και όπως εξήγησα πριν, η φυσική εξαρτάται από αυτό… Όποτε με κάποιες ρυθμίσεις που «χειροτέρευαν» το αποτέλεσμα και κουνώντας το ποντίκι μανιωδώς αριστερά – δεξιά προκαλούσα διακυμάνσεις στην φυσική. Την επόμενη φορά που θα το παίξετε, όταν δείτε το προαναφερόμενο γνομάκι, θυμηθείτε ότι είναι μια καταγεγραμμένη κίνηση από εμένα που κουνάω ρυθμικά το ποντίκι σαν τρελός…

Πόσο σημαντική ήταν η αφήγηση στην ανάπτυξη του Bramble και πώς επηρέασε το gameplay και τους μηχανισμούς;

Ακολουθούν κάποια spoiler σε αυτήν την απάντηση. Η αφήγηση ήταν από πριν ξεκινήσω εγώ στα σκαριά. Υπήρχε το βασικό σενάριο, πως ξεκινάει η ιστορία, γιατί ο πρωταγωνιστής παραμένει στον κόσμο του Bramble, τα τρολ και κάποια από τα bosses. Στόχος ήταν να φτιάξουμε τον κόσμο και τα συστήματα με τέτοιο τρόπο ώστε να βοηθάει στην αφήγηση και ατμόσφαιρα. Λεπτομέρειες όπως τα μίνι παιχνίδια που συναντάμε στην αρχή είναι εσκεμμένα χαριτωμένα για να κάνει τον παίχτη να ξεχάσει ότι παίζει παιχνίδι τρόμου. Ακόμα και όταν φτάνουμε στην τρίτη πίστα, το troll forest, στην αρχή δεν είναι τα πράγματα πολύ «σκοτεινά». Μέχρι που φτάνουμε στον Butcher… Εκεί όποια όνειρα θερινής νυκτός είχατε, ξεθωριάζουν πολύ απότομα (το σύστημα διαμελισμού είναι από τα αγαπημένα μου συστήματα με την ευκαιρία).

Ποιες είναι οι δυσκολίες που αντιμετωπίζετε δουλεύοντας σε ένα μικρό στούντιο;

Θα έλεγα ότι η κύρια δυσκολία που αντιμετωπίσαμε ήταν η έλλειψη εμπειρίας. Πειραματιστήκαμε αρκετά με μηχανισμούς και ιστορία για να καταλήξουμε τελικά σε κάτι που είναι ενδιαφέρον. Το παιχνίδι αρχικά ήταν πολύ διαφορετικό από αυτό που είναι τώρα.

Ποια θεωρείς ότι είναι τα μεγαλύτερα επιτεύγματα στην καριέρα σου μέχρι τώρα και τι στόχους έχεις για το μέλλον;

Θεωρώ ότι το Bramble είναι ένα από αυτά. Είναι κάτι που σίγουρα θα θυμάμαι για πάντα. Πέρα από αυτό, κατά την διάρκεια του μεταπτυχιακού σχεδιάσαμε ένα αεροπλάνο σε ομάδα, εγώ σχεδίασα τα φτερά. Τελικά δημιουργήσαμε μια τηλεκατευθυνόμενη ρεπλίκα με 3 μέτρα άνοιγμα φτερών, που πέταξε άψογα. Για αυτά τα δύο θα έλεγα είμαι ιδιαίτερα ικανοποιημένος.

Όσο για το μέλλον μου, νιώθω ότι βρίσκομαι σε ένα σταυροδρόμι και δεν έχω αποφασίσει ακόμα ποιον δρόμο θα πάρω. Θα ήθελα να δοκιμάσω την αεροναυπηγική, για να δω τι μου ταιριάζει περισσότερο…

You may also like