fbpx
Home HOT Συνέντευξη | Xanthos Vouldis: Ένας Έλληνας δημιουργός video games στην Ιαπωνία

Συνέντευξη | Xanthos Vouldis: Ένας Έλληνας δημιουργός video games στην Ιαπωνία

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος

Αναζητούσα εδώ και καιρό έναν Έλληνα που εργάζεται στον χώρο των video games με μια κρυφή ελπίδα να τον ανακαλύψω σε μια από τις πιο αγαπημένες μου χώρες, την Ιαπωνία. Η συνέντευξη αυτή είναι από τις πιο ενδιαφέρουσες που έχω κάνει και θεωρώ ότι αποκομίζει κανείς πολλά από τις εμπειρίες που μοιράζεται μαζί μας ο Xanthos. Θα ήθελα να τον ευχαριστήσω θερμά για την αποδοχή της πρόσκλησής μου παρά τον φόρτο εργασίας του. Τέλος, πολλά ευχαριστήρια και στο greeksofjapan.com για τη συνδρομή στην επικοινωνία μαζί του.

Γεια σου, Xanthos! Με μεγάλη χαρά σε υποδέχομαι! Πες μας κάποια πράγματα σχετικά με σένα.

Χαίρετε. Να πω την αλήθεια, δεν είμαι και πολύ καλός σε αυτό. Ωστόσο, κάποια βασικά για μένα είναι ότι παίζω video games από τότε που θυμάμαι τον εαυτό μου. Μετά την αποφοίτησή μου από το Πανεπιστήμιο, ήθελα να εργαστώ στην ιαπωνική βιομηχανία παιχνιδιών για να αντιληφθώ καλύτερα τους λόγους και τις αιτίες που τα ιαπωνικά παιχνίδια διατηρούν τόσο ενδιαφέρον αλλά και να αντιληφθώ γιατί διακρίνονται από τα δυτικά. Μετά από έναν χρόνο μαθημάτων της ιαπωνικής γλώσσας, ξεκίνησα να εργάζομαι στο Τόκιο όπου και έχω εγκατασταθεί σχεδόν 10 χρόνια.


Πως είναι να εργάζεσαι για τη βιομηχανία της Ιαπωνίας;

Είναι προκλητικό αλλά ταυτόχρονα πολύ ανταποδοτικό. Οι άνθρωποι εδώ εργάζονται περισσότερες ώρες απ’ ότι στην Αγγλία ή στις Η.Π.Α. και με μικρότερο μισθό από αυτές. Επίσης, δεν υφίσταται η έννοια της game design εκπαίδευσης στην Ιαπωνία γιατί οφείλεις ήδη να γνωρίζεις. Οπότε ναι, για κάποιον που ξεκινά, «προκλητικό» είναι η λέξη που σκέφτομαι. Οι αμοιβές στον χώρο είναι υψηλές. Οι μισθοί είναι 5 με 10 φορές μεγαλύτερες απ’ ότι στην Ελλάδα. Επιπρόσθετα, συναναστρέφεσαι και συνεργάζεσαι με βετεράνους σε τοπικό επίπεδο ή ακόμα καλύτερα με θρύλους οι οποίοι δημιούργησαν κάποια από τα κλασικά παιχνίδια που όλοι γνωρίζουμε. Μπορείς να αντιληφθείς ποια είναι η δημιουργική τους πορεία και πως η ιαπωνική κουλτούρα είναι ριζωμένη στα παιχνίδια τους σε ένα επίπεδο πολύ πιο βαθύ απ’ ότι αντιλαμβανόμαστε. Ανέφερα ότι μένοντας στην Ιαπωνία κάνοντας όλα τα παραπάνω είναι από μόνο του ανταποδοτικό; Με όλα αυτά τα game events, manga, εκθέσεις, anime shows στην τηλεόραση, καταπληκτικό φαγητό κ.λπ.!

Παρατήρησα στον λογαριασμό σου στο LinkedIn ότι έχεις εργαστεί ως game designer για λογαριασμό κολοσσών όπως οι EA, Tri-Ace, Cygames. Τι εμπειρίες αποκόμισες από αυτά τα εργασιακά περιβάλλοντα; Επίσης, μίλησέ μας για την εργασία σου στην DMM.com.

Στην Cygames εργάστηκα στα Idol Master, Rage of Bahamut και Dragon Quest Monsters. Η Cygames είναι μια επικερδής εταιρεία η οποία κυκλοφορεί συνεχώς νέους τίτλους. Ο ιδιοκτήτης από την άλλη…έχει κάπως δημιουργήσει τη φήμη ενός όχι και τόσο ευγενικού ανθρώπου απέναντι στο προσωπικό.  

Η Tri-Ace δημιούργησε ένα από τα διαχρονικά αγαπημένα μου παιχνίδια, το Valkyrie Profile: Lenneth. Όταν προσχώρησα στην εταιρεία, εργάστηκα στο Star Ocean 5 (σ.σ.: Star Ocean: Integrity and Faithlessness), στο οποίο συμμετείχαν οι πιο καλοσυνάτοι και ταλαντούχοι δημιουργοί που γνώρισα. Η ατμόσφαιρα κατά τη δημιουργία ενός in-game event την ίδια ώρα που περιστοιχίζεσαι από ανθρώπους που συζητούν έντονα για το πώς να αναδείξουν τους χαρακτήρες και το σενάριο του παιχνιδιού με τον πιο ενδεδειγμένο τρόπο τρόπο είναι απίστευτη. Ακόμη και τα σχέδια στους πίνακες που δεν χρησιμοποιήθηκαν ήταν έργα τέχνης.

Με την EA ήρθε και η αλλαγή στους ρυθμούς μου αφού επρόκειτο για μια δυτική εταιρεία στην Ιαπωνία. Είχε ένα καταπληκτικό εργασιακό περιβάλλον και πολύ κουλ ανθρώπους με πολλούς από τους οποίους εξακολουθώ τακτικά να περνάω χρόνο εκτός εργασίας. Όσον αφορά την νοοτροπία, σηματοδότησε για μένα την πρόκληση να διαθέτεις δυτικής νοοτροπίας διοίκηση (που έχει βάση σε άλλη χώρα) και ενός κυρίως ιαπωνικού εργατικού δυναμικού. Με δίδαξε πως να διεκπεραιώνω τις επιθυμίες και των δύο πλευρών και να αποκομίζω παραγωγικά όσο το δυνατόν περισσότερα από αυτή την σύμπραξη.   

Η DMM έχει μια κάπως ζωηρή ιστορία στην οποία θα αναφερθώ κάποια άλλη φορά. Εκεί συνάντησα μερικούς εξαιρετικά ταλαντούχους ανθρώπους. Στην σταδιοδρομία μου εκεί έγινα από game designer σκηνοθέτης αλλά και παραγωγός.  Τελικά, είχα την ευκαιρία να σκηνοθετήσω και να εκδώσω το πρώτο μου παιχνίδι, Exile Skies. Μετά την DMM δημιούργησα το δικό μου game studio εδώ στο Tokyo και είμαι απασχολημένος με δουλειές που καταφτάνουν.

Exile Skies και Xanthos!


-Υπάρχουν κάποια παιχνίδια που θαυμάζεις και θα ήθελες να εργαστείς σε αυτά;

Υποτίθεται πρέπει να αναφέρω τη σειρά Final Fantasy, έτσι δεν είναι; Λοιπόν, μου αρέσει μέχρι το 12. Μάλιστα, πέρασα από συνέντευξη στην Square Enix και δέχτηκα μια προσφορά αλλά απλά δεν ήταν γραφτό…Αυτόν τον καιρό δε μπορώ να αφήσω με τίποτα το Total War: Warhammer. Τις πρώτες μέρες έξαρσης του κορωνοϊού, έκανα αίτηση στην Creative Assembly για μια θέση εργασίας αλλά, όπως φάνηκε, δεν ενδιαφέρονταν για κάποιον εκτός του Ηνωμένου Βασιλείου. Περιμένω όμως σπουδαία πράγματα από το τρίτο παιχνίδι. Όλη αυτή η σειρά είναι αποτέλεσμα τεράστιας αγάπης για δημιουργία.


Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα παγκόσμιο φαινόμενο της ποπ κουλτούρας. Θεωρείς ότι μέσα από αυτήν την ψηφιακή κουλτούρα παιχνιδιού μπορούμε να βιώσουμε και να αποδεχθούμε πράγματα από διαφορετικές οπτικές γωνίες; Εννοώ ότι, ως θιασώτης του ιαπωνικού πολιτισμού αρέσκομαι να παρακολουθώ και να «βιώνω» θέματα από την ασιατική κουλτούρα, όπως η θρησκεία, η φιλοσοφία, η κοινωνική ζωή και, φυσικά, μια φιλτραρισμένη τις περισσότερες φορές κριτική για τη δυτική τάξη πραγμάτων. Πιστεύεις ότι τα video games θα μπορούσαν να συμβάλουν μέσω αυτής της παγκόσμιας κουλτούρας ώστε να γνωρίσει καλύτερα ο ένας τον άλλον;

-Σαν game designers βρισκόμαστε στον εξωτερικό κόσμο και ανακαλύπτουμε νέες και  συναρπαστικές εμπειρίες. Ύστερα χρησιμοποιούμε κάποιες από αυτές σε ένα παιχνίδι. Στη συνέχεια δημιουργούμε τους κανόνες που το διέπουν, οι οποίοι στην ουσία είναι ένα manual για το πως να γίνει ευχάριστο το παιχνίδι. Αυτή η διαδικασία φανερώνει τη διάθεσή μας να μοιραστούμε με τον υπόλοιπο κόσμο τις προσωπικές μας ανακαλύψεις αλλά και την απόπειρά μας να εμπλουτίσουμε την ανθρωπότητα. Μοιραζόμενοι τέτοιες εμπειρίες είναι μια παιγνιώδης, ανθρώπινη συμπεριφορά. Ο μεγάλος μας Έλληνας βάρδος, Σαββόπουλος, έχει πει ότι η πιο σύντομη απόσταση μεταξύ δύο ανθρώπων είναι το τραγούδι. Νομίζω ότι σε κάποιες περιπτώσεις θα μπορούσε να είναι και το παιχνίδι. Και για να απαντήσω στην ερώτησή σου, η εμπειρία ενός παιχνιδιού είναι πάντα μια ευκαιρία να μάθεις κάτι εντελώς εκτός εαυτού. Το να το αποδεχτείς ή όχι δεν είναι τόσο σημαντικό. Η ανακάλυψη και ο σεβασμός είναι αυτό που θεωρώ ότι έχει μεγαλύτερη αξία.

Το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών προβλέπεται λαμπρό λαμβάνοντας υπόψιν τα νέα τεχνολογικά επιτεύγματα, όπως η επαυξημένη πραγματικότητα, η εικονική πραγματικότητα, το metaverse και πολλά άλλα. Φαίνεται ότι το παιχνίδι και η τεχνολογία θα αποτελούν ένα πολύ προηγμένο κοινωνικό φαινόμενο σχεδόν παντού. Ο φιλόσοφος Johan Huizinga, ο οποίος έγραψε το “Homo Ludens” (1938), είχε δίκιο για τον πρωταρχικό ρόλο του παιχνιδιού ειδικά στον σύγχρονο πολιτισμό όσον αφορά την κοινωνική ζωή. Τι πιστεύεις γι’ αυτό;

-Συμφωνώ απόλυτα μαζί του. Στην πραγματικότητα τον θαυμάζω περισσότερο ως ανθρωπολόγο παρά ως φιλόσοφο. Για να δώσω πρακτικά μια κατανόηση της αξίας του παιχνιδιού, φέρνω πάντα το παράδειγμα των μικρών λιονταριών που παίζουν. Όταν υποδύονται ότι μαλώνουν και κυνηγούν το ένα το άλλο κάνουν πολλά πράγματα: αντιλαμβάνονται τα σωματικά τους όρια, μαθαίνουν τις προσωπικότητες και τις συνήθειες των συμπαικτών τους και κοινωνικοποιούνται. Αυτό τα προετοιμάζει άμεσα για το κυνήγι. Το θεατρικό κυνήγι μεταξύ τους τούς εκπαιδεύει για να κυνηγούν θηράματα και έχοντας την επίγνωση της αγέλης μαθαίνουν δεξιότητες συντονισμού για τη διαδικασία του κυνηγιού και δημιουργεί, επίσης, μια ισχυρή κοινωνική ομάδα όταν προκαλούνται. Η αντιστοιχία είναι πολύ εύλογη για να μην την αντιληφθεί κάποιος. Βλέπω συνεχώς το ίδιο πράγμα να συμβαίνει και με τα παιχνίδια. Ως μέλη ομάδας σε ένα dungeon κάποιου MMO απαιτούνται οι ίδιες κοινωνικές δεξιότητες με το συγκεντρώσετε τους φίλους σας για μια βραδινή έξοδο. Η μεγιστοποίηση του DPS (σ.σ.: damage per second) του χαρακτήρα σου είναι πιο περίπλοκο πρόβλημα απ’ ότι στα περισσότερα σχολικά εγχειρίδια μαθηματικών. Έχουμε την τάση να πιστεύουμε ότι η ζωή μας είναι δύσκολη αλλά και τα παιχνίδια μπορεί να είναι εξίσου δύσκολα. Ο μόνος λόγος που ξεπερνάμε τα παιχνίδια είναι επειδή επιλέγουμε προκλήσεις που μπορούν να ελεγχθούν, λαμβάνουμε βοήθεια από τους φίλους μας όταν μπορούμε και συνεχίζουμε να επιμένουμε σε αυτή την πρόκληση. Τώρα φαντάσου τι θα συμβεί όταν εφαρμόσεις τις ίδιες αρχές στην πραγματική ζωή. Πρόκειται για πολύ έντονες καταστάσεις.

Τι θα πρότεινες σε κάποιον που κάνει τα πρώτα του βήματα στη βιομηχανία ως game designer;

Συνήθως, οι δύο μεγαλύτερες προκλήσεις στα αρχικά βήματα είναι να μην γνωρίζετε τι προσδοκά κάθε εταιρεία/θέση εργασίας από εσάς αλλά και να μην έχετε αρκετή εμπειρία στη δημιουργία παιχνιδιών (και όχι, το να παίζετε παιχνίδια δεν αρκεί από μόνο του). Ως εκ τούτου, ιδού τα δύο πιο σημαντικά πράγματα που μπορείτε να κάνετε: Αρχικά, προσπαθήστε να γνωρίσετε άτομα από τις εταιρείες που σας ενδιαφέρουν πριν αλλά και εκτός της συνέντευξης. Γίνετε φίλοι στα social media, να συμμετέχετε στα game events που διοργανώνουν, βγείτε έξω για ένα ποτό σε ένα ανοιχτό χώρο.Επικοινωνήστε μαζί τους όσο το δυνατόν περισσότερο και εν ευθέτω χρόνω θα μάθετε πραγματικά για το πρόσωπο της εταιρείας, το project και τις δεξιότητες που θα απαιτηθούν ώστε να προετοιμάσετε και να τις επιδείξετε.

Δεύτερον, παίξτε όσο το δυνατόν περισσότερο D&D (σ.σ.: Dungeons and Dragons). Όχι μόνο επειδή είναι το καλύτερο παιχνίδι στον κόσμο αλλά και επειδή θα σας εντάξει στην κουλτούρα της δημιουργίας ενός παιχνιδιού – να προσελκύσετε το ενδιαφέρον του παίκτη, να δημιουργήσετε ιστορίες και χαρακτήρες, να ορίσετε την πρόκληση και τον ρυθμό. Μπορείτε να ξεκινήσετε με τους τυπικούς κανόνες και τις ήδη πεπατημένες ιστορίες αλλά τελικά θα δημιουργήσετε τους δικούς σας κανόνες και περιπέτειες. Μερικά από τα πράγματα που θα δοκιμάσετε θα λειτουργήσουν out of the box και άλλα θα χρειαστούν βελτίωση. Έτσι γίνεται η δουλειά! Και όταν παίζετε την ιστορία με μια ομάδα θα εισπράττετε την αντίδραση των παικτών από πρώτο χέρι. Καταγράψτε το και να το συμπεριλάβετε στην προετοιμασία του επόμενου παιχνιδιού σας! Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών πληρώνουν αδρά για να λάβουν τις ίδιες πληροφορίες μέσω τέτοιων αναλυτικών στοιχείων. Εκτός από τον προγραμματισμό του video game και να το παίξετε με άλλους, το να είστε DM (Dungeon Master) στο D&D (ή σε παρεμφερή παιχνίδια) αποτελεί με βεβαιότητα τον πιο ενδεδειγμένο τρόπος ώστε να μάθετε game design.

-Έχεις καθόλου ελεύθερο χρόνο για να παίξεις; Και αν ναι με τι ασχολείσαι αυτή την περίοδο;


Φυσικά! Ποτέ μην αφήσετε τον προσωπικό σας χρόνο να τελματώσει σε ένα μόνο πράγμα. Έχω μερικές χιλιάδες ώρες στο Total War: WARHAMMER (ντροπιαστικό) και διοργανώνω ένα D&D παιχνίδι περίπου κάθε δύο εβδομάδες.Συνηθίζω να παίζω και άλλα παιχνίδια για να ενημερώνομαι αλλά αυτό είναι περισσότερο μέρος της δουλείας μου :p


Σε ευχαριστώ πολύ, Xanthos!

-Τιμή και χαρά μου.

Ένας Έλληνας δημιουργός video games στην Ιαπωνία.

Xanthos Vouldis

You may also like