Γρίφοι μεταξύ φωτός και σκοταδιού
Υπάρχουν πολλά παιχνίδια τα οποία, πριν ακόμα κυκλοφορήσουν, με την παρακολούθηση ενός trailer ή με την ανάγνωση της περιγραφής τους, ο παίκτης είναι σίγουρος ότι προορίζονται για αυτόν. Για μένα το The Sojourn ήταν ένα από αυτά. Τι είναι όμως αυτό που καθορίζει την επιλογή αυτή; Στο The Sojourn η απάντηση φαντάζει απλή: τα όμορφα περιβάλλοντα, η υποβλητική ατμόσφαιρα και η υπόνοια μιας καλοστημένης ιστορίας μέσω ενός puzzle παιχνιδιού. Όλα αυτά είναι σωστά, όμως στην πορεία αντιλήφθηκα ότι το κίνητρο μου ήταν η οικειότητα που αισθανόμουν, κάτι που δικαιολογείται εξαιτίας της ομοιότητας συγκεκριμένων χαρακτηριστικών με αντίστοιχα άλλων puzzle παιχνιδιών. Το περιβάλλον θύμιζε κάτι από RiME και Journey, οι σκηνές με τα αγάλματα μου έφεραν στο μυαλό το The Witness ενώ στη δομή των επιπέδων διακρίνονταν κοινά στοιχεία με τα Portal και The Talos Principle. Είναι όμως το The Sojourn, απλά μια μίξη επιτυχημένα εφαρμοσμένων συνταγών ή είναι ένα καινοτόμο εγχείρημα; Ή μήπως είναι στην μέση η αλήθεια;
Τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού
Η αρχή του παιχνιδιού μας βρίσκει στο εσωτερικό ενός σκοτεινού δωματίου. Έπειτα εμφανίζεται μια αχτίδα φωτός η οποία, όσο την ακολουθούμε, δίνει λάμψη στο εσωτερικό του δωματίου έως ότου βγούμε από αυτό στον έξω κόσμο. Εντασσόμαστε έτσι στην βασική θεματική του παιχνιδιού, το δίπολο φωτός και σκοταδιού, γύρω από το οποίο θα εκτυλίσσονται σταδιακά η ιστορία και οι μηχανισμοί. Στη συνέχεια, καθώς περιηγούμαστε στο όμορφο περιβάλλον του έξω κόσμου, συναντάμε κάποια αγάλματα. Τα αγάλματα αυτά λειτουργούν ως αφηγηματικό μέσο για την πλοκή του παιχνιδιού, καθώς παρακολουθώντας τα αντιλαμβανόμαστε την εξέλιξη του βασικού χαρακτήρα και του περιβάλλοντος του. Ενώ αν προχωρήσουμε λίγο ακόμα θα έρθουμε σε επαφή με τον πρώτο γρίφο του παιχνιδιού.
Dark World και λοιποί μηχανισμοί
Το The Sojourn είναι ένα γραμμικό puzzle παιχνίδι πρώτου προσώπου, έτσι αναπόφευκτα, η επίλυση γρίφων είναι η αποκλειστική gameplay διαδικασία του. Ο βασικός μηχανισμός γύρω από τον οποίο αναπτύσσονται όλοι οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι το Dark World. Ο παίκτης, όταν εισέρχεται στο Dark World φαινομενικά διευκολύνεται, καθώς αποκτά πρόσβαση σε παραπάνω πλατφόρμες και ελέγχει καλύτερα τα υπόλοιπα αντικείμενα του επιπέδου. Όμως εκεί, όσο προχωρά στο παιχνίδι, συναντά όλο και περισσότερα εμπόδια τα οποία απαιτούν την μεταφορά του στον κανονικό κόσμο και πάλι μέχρις ότου φτάσει στον τερματισμό του επιπέδου.
Οι μηχανισμοί μέσω των οποίων εισερχόμαστε και εξερχόμαστε στο Dark World ποικίλλουν εντάσσονται αρκετά ομαλά με την πάροδο των επιπέδων, διευκολύνοντας τον παίκτη να τους κατανοήσει και να τους ελέγχει με άνεση, χωρίς ωστόσο να απουσιάζουν οι στιγμές που ο χειρισμός τους καταντά δυσχερής. Ωστόσο, αν παραβλέψουμε την όμορφη εικαστική τους επιμέλεια, δεν διαφέρουν από μηχανισμούς αντίστοιχων puzzle παιχνιδιών. Τηλεμεταφορές, ακτίνες και πύλες κάνουν την εμφάνιση τους σε ένα τυπικό επίπεδο του παιχνιδιού αλλά πάντα υπό το πρίσμα του δίπολου φωτός-σκοταδιού, γεγονός που συνδέει πολύ όμορφα το gameplay με το σενάριο.
Δομή του παιχνιδιού
Το παιχνίδι αποτελείται από 4 ξεχωριστά κεφάλαια καθένα εκ των οποίων αποτελείται από περίπου 20 επίπεδα τα οποία απεικονίζονται ως μεμονωμένες προκλήσεις, όπου ο παίκτης εισέρχεται από έναν ενδιάμεσο χώρο. Η πορεία του παιχνιδιού ωστόσο, είναι γραμμική, γεγονός που σημαίνει πως ο παίκτης, προκειμένου να προχωρήσει, θα πρέπει να ολοκληρώσει όλα τα επίπεδα που συναντάει. Η ολοκλήρωση του κάθε επιπέδου σημαίνει την κατάργηση του σκοταδιού από την συγκεκριμένη τοποθεσία. Από το δεύτερο κεφάλαιο και μετά, τα περισσότερα επίπεδα έχουν και μία επιπρόσθετη προαιρετική πρόκληση, η ολοκλήρωση της οποίας χαρίζει στον παίκτη έναν συλλεκτικό πάπυρο με ένα σοφό γνωμικό. Οπότε το παιχνίδι συνολικά, αν και είναι υπερπλήρες από περιεχόμενο, γίνεται ιδιαίτερα απαιτητικό λόγω της γραμμικής του πορείας που προϋποθέτει την ολοκλήρωση όλων των επιπέδων του.
Αισθητική και ατμόσφαιρα
Κάθε ένα από τα τέσσερα κεφάλαια του παιχνιδιού απεικονίζει ένα στάδιο της ζωής. Συνεπώς, τα κεφάλαια έχουν εντελώς διαφορετική αισθητική μεταξύ τους, αναλογα με την θεματική ενότητα στην οποία ανταποκρίνονται. Η διαφορά αυτή γίνεται αντιληπτή τόσο στα κεντρικά δωμάτια κάθε κεφαλαίου, όσο και στα επιμέρους επίπεδα. Έτσι, παραδείγματος χάρη το πρώτο κεφάλαιο (Discovery) που αναφέρεται στις πρώτες μέρες της ζωής όπου όλα μοιάζουν πρωτόγνωρα για τον άνθρωπο, χρησιμοποιεί έντονα χρώματα, πολύ ζωντανά σκηνικά καθώς και ένα όμορφο εφέ “ξεδιπλώματος” του περιβάλλοντος. Το σκηνικό αυτό όμως ανατρέπεται όταν ο παίκτης, κατά την επίλυση κάποιου γρίφου, μεταφέρεται στο Dark World. Το περιβάλλον γίνεται αφιλόξενο, με αδρές γωνίες και σκούρα χρώματα, ενώ η προσθήκη ενός μαύρου θολού πλαισίου δίνει την αίσθηση ενός εφιάλτη στον παίκτη.
Εντύπωση προκαλεί επίσης το βάθος στο οποίο έχει σχεδιαστεί το περιβάλλον. Σε κάθε επίπεδο, εκτός από τα στοιχεία που αφορούν τους γρίφους, μπορούμε να αντικρίσουμε ολόκληρους πολιτισμούς να εκτείνονται, αναλόγως το κεφάλαιο, ενώ από επίπεδο σε επίπεδο παρατηρούμε μικρές αλλαγές στις θέσεις των περιβάλλοντων στοιχείων, ικανές να μας πείσουν ότι βρισκόμαστε μπροστά σε τρισδιάστατο χώρο και όχι σε σταθερή εικόνα. Η μουσική του παιχνιδιού, αν και συμβαδίζει με την ευρύτερη αισθητικη της αρμονίας και του ονειρικού, δεν διαφοροποιείται στον ίδιο βαθμό που διαφοροποιούνται τα περιβάλλοντα και έτσι, με εξαίρεση το κομμάτι κατά τον τερματισμό του παιχνιδιού, δεν προσφέρει ιδιαίτερες συγκινήσεις.
Θεματική του παιχνιδιού
Οι δημιουργοί του παιχνιδιού καθιστούν σαφές από την αρχή πως το The Sojourn ασχολείται με τα στάδια της ζωής και όπως οι ίδιοι αναφέρουν σε συνεντεύξεις τους, εξερευνά βαθιές σκέψεις και ανθρώπινα διλήμματα. Ωστόσο ο τρόπος με τον οποίο αυτό συμβαίνει είναι σκόπιμα αφηρημένος και ικανός να οδηγήσει σε διαφορετικές ερμηνείες. Ουσιαστικά η μοναδική επαφή με την ιστορία είναι οι σκηνές με τα αγάλματα που συναντάμε κατά την ροή του παιχνιδιού. Η πρώτη σειρά με αγάλματα που αντικρίζουμε είναι η σκηνή γέννησης ενός παιδιού του οποίου την ζωή φαίνεται να ακολουθούμε μέσω των διαφορετικών “κεφαλαίων ζωής” του παιχνιδιού. Όμως όσο προοδεύουμε στο παιχνίδι, ερχόμαστε σε επαφή με τους συμβολισμούς του οι οποίοι, σε συνδυασμό με την μόνιμη διαμάχη φωτός-σκιάς στο gameplay και τα συλλεκτικά γνωμικά, κάνουν την συνολικη εμπειρία περισσότερο προσωπική και βιωματική, αφήνοντας ωστόσο πολλά ερωτήματα αναπάντητα.
Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος:
- ΛΣ: Windows 7
- Επεξεργαστής: Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz
- Μνήμη: 4GB RAM
- Γραφικά: NVIDIA GeForce GTX 460 or AMD Radeon 6870 HD series card
- DirectX: Έκδοση 11
- Αποθήκευση: 3 GB διαθέσιμος χώρος
Ευχαριστούμε θερμά την Iceberg Interactive για την διάθεση του παιχνιδιού.