Το DLSS 5 διέρρευσε πριν κυκλοφορήσει και οι modders το έβαλαν ήδη σε Cyberpunk 2077, GTA V και Control

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Το DLSS 5 της Nvidia δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμη επίσημα, όμως μία απροσδόκητη διαρροή έδωσε στους modders τη δυνατότητα να πειραματιστούν πρόωρα με τη νέα τεχνολογία Neural Rendering.

Ένα σχετικό αρχείο εντοπίστηκε μέσα στην Early Access έκδοση του NBA 2K27 και μέσα σε λίγες ώρες είχε ήδη μεταφερθεί σε διαφορετικά παιχνίδια, μεταξύ των οποίων τα Cyberpunk 2077, Control, GTA V, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Black Myth: Wukong και Silent Hill 2. Τα πρώτα αποτελέσματα είναι ιδιαίτερα ενδιαφέροντα, αλλά ταυτόχρονα αποκαλύπτουν τόσο το υψηλό κόστος της τεχνολογίας στις επιδόσεις όσο και το πόσο έντονα μπορεί να μεταβάλει την καλλιτεχνική εικόνα ενός παιχνιδιού.

Η ιστορία ξεκίνησε όταν μέσα στα αρχεία του NBA 2K27 εντοπίστηκε μία νέα βιβλιοθήκη της Nvidia με την ονομασία nvngxdlssnr.dll. Το Windows metadata αναγνωρίζει το αρχείο ως NVIDIA DLSSNR έκδοσης 310.8.0.0, με μέγεθος περίπου 158 MB, αισθητά μεγαλύτερο από τα συνηθισμένα DLSS Super Resolution libraries. Η παρουσία του αρχείου δεν σημαίνει ότι το DLSS 5 λειτουργεί κανονικά μέσα στο NBA 2K27, καθώς το παιχνίδι δεν διαθέτει σχετική επιλογή στο menu και η Nvidia δεν το έχει ανακοινώσει ως επίσημα υποστηριζόμενο τίτλο. Ήταν όμως αρκετή για να ξεκινήσει σχεδόν αμέσως ο πειραματισμός της modding κοινότητας.

Μέλη της κοινότητας RenoDX κατάφεραν αρχικά να χρησιμοποιήσουν το Neural Rendering στο Control και από εκεί η τεχνολογία άρχισε να εμφανίζεται σε ολοένα περισσότερα παιχνίδια. Μέσα σε λιγότερο από μία ημέρα υπήρχαν ήδη δοκιμές στα Cyberpunk 2077, GTA V, Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, Starfield, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Monster Hunter Wilds και αρκετούς ακόμη τίτλους. Η συγκεκριμένη υλοποίηση είναι καθαρά πειραματική και δεν έχει καμία σχέση με επίσημη ενσωμάτωση από τους developers των παιχνιδιών, κάτι που πρέπει να λαμβάνεται σοβαρά υπόψη όταν αξιολογούμε τόσο την εικόνα όσο και τις επιδόσεις.

Το DLSS 5 διαφέρει σημαντικά από αυτό που οι περισσότεροι παίκτες έχουν συνηθίσει να συνδέουν με την ονομασία DLSS. Η Nvidia το παρουσίασε επίσημα τον Μάρτιο ως ένα νέο real-time neural rendering model που χρησιμοποιεί generative AI για να επεξεργάζεται την τελική εικόνα και να προσθέτει πιο φωτορεαλιστικό φωτισμό και υλικά, παραμένοντας παράλληλα συνδεδεμένο με τη γεωμετρία και τα δεδομένα της πραγματικής 3D σκηνής. Δεν πρόκειται λοιπόν απλώς για μία ακόμη μέθοδο αύξησης της ανάλυσης ή παραγωγής επιπλέον frames, αλλά για μία τεχνολογία που μπορεί να επηρεάσει ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζονται τα ίδια τα υλικά, ο φωτισμός, οι σκιές και οι χαρακτήρες.

Αυτό είναι και το στοιχείο που γίνεται περισσότερο εμφανές στις πρώτες ανεπίσημες δοκιμές. Στο Control, για παράδειγμα, η ενεργοποίηση του λεγόμενου Neural Uplift μπορεί να αλλάξει αισθητά την εμφάνιση της Jesse Faden. Το δέρμα αποκτά περισσότερη μικρολεπτομέρεια, μεταβάλλεται η τοπική αντίθεση και σε ορισμένες ρυθμίσεις εμφανίζονται εντονότερες γραμμές γύρω από το στόμα και τα μάτια. Το RenoDX implementation προσφέρει sliders για την ένταση του Neural Rendering, το local tone, τη δομή των λεπτομερειών και ειδικά τη δομή του δέρματος, δίνοντας μία πρώτη εικόνα του πόσο ισχυρά μπορεί να παρέμβει το μοντέλο πάνω στην αρχική εικόνα.

Σε παλαιότερα παιχνίδια η διαφορά μπορεί να γίνει ακόμη πιο έντονη. Δοκιμές στο GTA: San Andreas δείχνουν το Neural Rendering να επεμβαίνει σε πρόσωπα, textures και φωτισμό, μετατρέποντας την πολύ πιο απλή εικόνα του αρχικού παιχνιδιού σε κάτι αισθητά διαφορετικό. Αντίστοιχα πειράματα έχουν πραγματοποιηθεί σε Skyrim και Palworld, όπου το μοντέλο προσθέτει επιπλέον λεπτομέρεια ακόμη και σε χαρακτήρες με πιο καρτουνίστικη αισθητική. Αυτό ακριβώς έχει αναζωπυρώσει τη συζήτηση γύρω από το αν η τεχνολογία βελτιώνει πραγματικά την αρχική εικόνα ή αν σε ορισμένες περιπτώσεις καταλήγει να αντικαθιστά μέρος της καλλιτεχνικής ταυτότητας ενός παιχνιδιού με μία πιο ομοιογενή AI αισθητική.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα των σημερινών δοκιμών, πάντως, είναι το πολύ υψηλό κόστος στις επιδόσεις. Σε δοκιμή του Control με RTX 5070 Ti στα 4K, το framerate έπεσε από περίπου 71 FPS στα 35 FPS όταν ενεργοποιήθηκε το Neural Rendering. Άλλες δοκιμές στο Cyberpunk 2077 με RTX 5070 καταγράφουν πτώση από περίπου 138 στα 68 FPS, ενώ στο GTA V έχουν παρουσιαστεί περιπτώσεις όπου η αλλαγή των Neural Rendering ρυθμίσεων ρίχνει το framerate από περίπου 90 FPS ακόμη και κοντά στα 29 FPS. Παίκτες που το δοκίμασαν στο Final Fantasy VII Rebirth έχουν επίσης αναφέρει σχεδόν υποδιπλασιασμό της απόδοσης και σημαντικά μεγαλύτερη χρήση VRAM.

Η εικόνα παραμένει βαριά ακόμη και σε κορυφαίο hardware. Το πειραματικό runtime αρχικά λειτουργούσε μόνο στις GeForce RTX 50, επειδή τμήματα του DLL είχαν δημιουργηθεί για την αρχιτεκτονική Blackwell. Modders κατάφεραν όμως ήδη να τροποποιήσουν τη βιβλιοθήκη ώστε να λειτουργεί και σε RTX 4090 και RTX 4080. Σε μία δοκιμή με RTX 4090, η απόδοση μειώθηκε από περίπου 135 στα 82 FPS με ενεργό το Neural Rendering, δηλαδή πτώση σχεδόν 40%. Δεν γνωρίζουμε ακόμη αν ή σε ποιο βαθμό παλαιότερες RTX 30 ή RTX 20 θα μπορέσουν να υποστηρίξουν την τεχνολογία.

Οι συγκεκριμένοι αριθμοί, ωστόσο, δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως αντιπροσωπευτικοί της τελικής έκδοσης. Μιλάμε για ένα μη κυκλοφορημένο runtime, το οποίο έχει μεταφερθεί από modders σε παιχνίδια που δεν έχουν σχεδιαστεί ούτε ρυθμιστεί για αυτό. Η ίδια η Nvidia έχει εξηγήσει ότι το DLSS 5 προορίζεται να ενσωματώνεται από τους developers, με δυνατότητα ελέγχου της επίδρασής του σε επίπεδο σκηνής και αντικειμένων. Η επίσημη υλοποίηση επομένως αναμένεται να διαφέρει σημαντικά από τα σημερινά ανεπίσημα injections.

Η διαρροή αναζωπύρωσε και μία συζήτηση που είχε ξεκινήσει ήδη από την επίσημη αποκάλυψη του DLSS 5 τον Μάρτιο. Τα demos της Nvidia προκάλεσαν έντονη αντίδραση κυρίως λόγω της εμφάνισης των προσώπων, με αρκετούς παίκτες και developers να θεωρούν ότι οι χαρακτήρες αποκτούν μία υπερβολικά επεξεργασμένη, σχεδόν «beauty filter» όψη. Η συζήτηση έφτασε γρήγορα μέχρι τον όρο «AI slop», με αρκετούς δημιουργούς να εκφράζουν ανησυχία για το κατά πόσο μία τέτοια τεχνολογία μπορεί να επηρεάσει την αρχική καλλιτεχνική κατεύθυνση ενός παιχνιδιού.

Ο Jensen Huang έχει απορρίψει αυτή την κριτική, υποστηρίζοντας ότι οι developers θα διατηρούν τον έλεγχο πάνω στην τελική εικόνα. Η Nvidia παρουσιάζει το DLSS 5 ως συνδυασμό του παραδοσιακού rendering με generative AI, όπου η γεωμετρία, τα textures και τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού εξακολουθούν να καθορίζονται από τους δημιουργούς. Σύμφωνα με την εταιρεία, το Neural Rendering δεν έχει σχεδιαστεί για να αντικαθιστά την καλλιτεχνική κατεύθυνση, αλλά για να αποτελεί ένα επιπλέον εργαλείο στα χέρια των studios.

Οι τελευταίες ανεπίσημες δοκιμές, πάντως, δείχνουν ακριβώς γιατί το DLSS 5 αποτελεί μία τόσο διαφορετική τεχνολογία σε σχέση με τις προηγούμενες γενιές. Η συζήτηση δεν αφορά πλέον μόνο το αν μία εικόνα είναι καθαρότερη ή αν το framerate αυξήθηκε. Για πρώτη φορά, ένα χαρακτηριστικό της οικογένειας DLSS μπορεί να αλλάξει αισθητά την ίδια την οπτική παρουσίαση των χαρακτήρων και των υλικών, κάτι που κάνει τον έλεγχο των developers και τη δυνατότητα προσαρμογής από τον χρήστη εξαιρετικά σημαντικά στοιχεία της τελικής υλοποίησης.

Για την ώρα, πάντως, όλα όσα βλέπουμε πρέπει να αντιμετωπίζονται ως ένα πρόωρο και μη επίσημο πείραμα. Το αρχείο προέρχεται από Early Access build, τα παιχνίδια στα οποία χρησιμοποιείται δεν διαθέτουν επίσημη υποστήριξη και οι modders ουσιαστικά αναγκάζουν μία ημιτελή τεχνολογία να λειτουργήσει έξω από το περιβάλλον για το οποίο σχεδιάστηκε. Το τελικό DLSS 5 μπορεί επομένως να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές τόσο στην ποιότητα όσο και στις απαιτήσεις του.

Η Nvidia έχει προγραμματίσει την επίσημη διάθεση του DLSS 5 για το φθινόπωρο του 2026, με Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games και αρκετές ακόμη εταιρείες να έχουν ήδη ανακοινωθεί ανάμεσα στους συνεργάτες που σκοπεύουν να υποστηρίξουν τη νέα τεχνολογία.

You may also like