Που να πάρει η ευχή, χήνα!
Όντας φοιτητής την περίοδο αυτή της ζωής μου έχω αρκετό ελεύθερο χρόνο. Μεγάλη μερίδα αυτού αρέσκομαι να την επενδύω κατασκευάζοντας υποθετικά σενάρια και ιστορίες δίχως ψήγμα λογικής. Τι υπερδύναμη θα μου δινόταν άν ήμουν υπερήρωας; Τι φωνή θα είχαν τα έπιπλα του σπιτιού αν μιλούσαν; και άλλα τέτοια όμορφα. Σίγουρα κάποιοι από εσάς θεωρείτε τη συγκεκριμένη ενασχόληση σπατάλη χρόνου. Όμως κάπου στην Αυστραλία, ένα game studio έχει αντίθετη γνώμη.
Οι House House είναι η τετραμελής ομάδα που βρίσκεται πίσω από το Untitled Goose Game. Το 2016, οι Αυστραλοί δημιουργοί, κυκλοφόρησαν το πρώτο παιχνίδι τους, Push me Pull you. Πρόκειται για ένα multi-player τίτλο όπου δύο παίκτες, όπου μοιράζονται τα δύο άκρα ενός εύπλαστου σώματος, έρχονται αντιμέτωποι με μια αντίστοιχη ομάδα. Σκοπός της κάθε ομάδας είναι να διατηρήσει την μπάλα που υπάρχει στην δική της πλευρά της οθόνης.

Μετά την μέτρια απήχηση που έλαβε το παιχνίδι, η ομάδα ξεκίνησε την αναζήτηση ιδεών για το επόμενο της project. Κατά την περίοδο αυτή, ο Stuart Gillespie-Cook, μέλος της House House, δημοσίευσε σε μία ομαδική συνομιλία, μια φωτογραφία με μία χήνα γράφοντας αστιευόμενος “Ας κάνουμε ένα παιχνίδι για αυτό”. Αν και η ομάδα διασκέδασε γράφοντας διαφορετικούς λόγους για τους οποίους βρίσκουν τις χήνες ενδιαφέροντα ζώα, η συζήτηση ξεχάστηκε γρήγορα. Όταν όμως οι ιδέες σταμάτησαν να έρχονται, ο Cook επανέφερε την συζήτηση. Έτσι, η ομάδα αποφάσισε να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο του 2017 ένα pre alpha trailer, διάρκειας τριών λεπτών, χωρίς να την απασχολούν βασικά θέματα όπως το όνομα του παιχνιδιού, προκειμένου να βολιδοσκοπήσει τις αντιδράσεις του κοινού. Εν τέλει, το βίντεο έλαβε πολύ μεγαλύτερη απήχηση από αυτήν που υπολογιζόταν και περίπου δύο χρόνια μετά, η ομάδα κυκλοφορεί το παιχνίδι σε συνεργασία με την εκδοτική εταιρία Panic, συνεχίζοντας να αδιαφορεί για το όνομα του.

Ένα απλό setting
Η ιδέα του παιχνιδιού είναι απλή. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο μιας χήνας που μοναδικό σκοπό της έχει να καταστρέψει την ημέρα των κατοίκων ενός στερεοτυπικού Αγγλικού χωριού. Πως το πετυχαίνει αυτό; Εκτελώντας μία σειρά από κακόβουλα καθήκοντα που αναγράφονται στη λίστα της. Η αρχή του παιχνιδιού μας βρίσκει στην φωλιά της χήνας από την οποία αρχίζουμε να κατευθυνόμαστε προς την φάρμα ενός δύσμοιρου αγρότη που μέλλει να αποτελέσει το πρώτο θύμα μας. Ενδεικτικά αναφέρω πως η κατάβρεξη του, η κλοπή των κλειδιών του και η μετακίνηση της τσουγκράνας του στην λίμνη αποτελούν μονάχα τα μισά από τα καθήκοντα που πρέπει να εκτελεστούν. Όταν ολοκληρωθούν τα περισσότερα από τα καθήκοντα που αναγράφονται, εμφανίζεται το τελικός σκοπός του επιπέδου, η αποπεράτωση του οποίου εγγυάται, με ιδιαίτερα δημιουργικό τρόπο κάθε φορα, την μετάβαση του παίκτη στην επόμενη περιοχή. Συνολικά το παιχνίδι περιέχει 5 περιοχές στις οποίες το αδίστακτο αυτό πουλερικό καλείται να σπείρει τον τρόμο, ενώ έπειτα από τον ευφάνταστο τερματισμό του, εμφανίζονται ακόμα περισσότερες αποστολές.
Μηχηνισμοί του παιχνιδιού
Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι αντίστοιχα απλοί με την βασική ιδέα του. Η χήνα κινείται με το αριστερό κλικ και με το δεξί μπορεί να γραπώνει αντικείμενα. Παράλληλα, μπορεί να ανοίξει τα φτερά της και να σκύψει έτσι ώστε να περάσει δύσβατα σημεία και να φτάσει αντικείμενα σε χαμηλό ύψος. Όμως μια είναι η κίνηση που στοιχειώνει τα όνειρα κάθε κατοίκου του συγκεκριμένου ειδυλλιακού χωριού. Το σκώξιμο (honk)! Όταν η χήνα σκώξει, οι άνθρωποι παραλύουν για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, γεγονός που δίνει τη δυνατότητα στον κοντοπόδαρο πρωταγωνιστή μας να τους αποσπάσει είτε κάποιο αντικείμενο, είτε την προσοχή τους. Αντίστοιχο αποτέλεσμα, δύναται να έχει και η μεταφορά κάποιου αντικειμένου σε άλλη θέση, καθώς, κατά την διάρκεια που ο κάτοικος θα το επαναφέρει στην θέση του, η χήνα θα έχει όλο τον χρόνο να καταστρώσει την πλεκτάνη της.

Quack-tical espionage operation
Αν παρατηρήσει κανείς τα προαναφερθέντα, μπορεί εύκολα να συμπεράνει τη stealth φύση του παιχνιδιού, η οποία όμως ποτέ δεν αποτέλεσε ποτέ αυτοσκοπό. Όπως αναφέρει ένας εκ των τεσσάρων δημιουργών (Michael McMaster), τα stealth παιχνίδια αφορούν την δραματική ειρωνεία της απροσδόκητης εμφάνισης και αυτό είναι το στοιχείο που εφαρμόζεται. Απλά στην περίπτωση παιχνιδιών όπως τα Metal Gear Solid και Hitman, το στοιχείο αυτό αφορά την σιωπηλή δολοφονία ενός χαρακτήρα, ενώ στην προκειμένη περίπτωση αφορά την κλοπή ενός ποτιστηριού. Μοναδικό χαρακτηριστικό που προσωπικά με εμπόδισε να βιώσω μια ολοκληρωμένη stealth εμπειρία, είναι η μονοδιάστατη αντιμετώπιση των περισσότερων αποστολών καθώς σπάνιζε η δυνατότητα ολοκλήρωσης ενός καθήκοντος με παραπάνω από έναν τρόπους.

Μια βουκολική αισθητική
Πρωταρχικός στόχος για την αισθητική του παιχνιδιού ήταν η απόδοση μιας γαλήνιας ατμόσφαιρας η οποία περιβάλλει ένα τυπικό αγγλικό χωριό, έτσι ωστε, οι ενέργειες της χήνας να δείχνουν ακόμα περισσότερο μοχθηρές. Έτσι, το στούντιο χρησιμοποίησε ήρεμα χρώματα ενώ δανείστηκαν εικαστικά στοιχεία από παιδικές σειρές που απεικόνιζαν αγγλικά χωριά, όπως το “Thomas το τρενάκι”. Εξίσου σημαντικό ρόλο για το συνολικό ξεκαρδιστικό αποτέλεσμα είχαν και οι κινήσεις των ανθρώπων. Ο τρόπος με τον οποίο καταδιώκουν τη χήνα αλλά και η αφελής αντίδραση τους όταν τη χάνουν από το οπτικό τους πεδίο κάνουν την χήνα να φαίνεται τετραπέρατη. Στη προσπάθεια αυτή του πρωταγωνιστή συμβάλλει και η κάμερα η οποία περιστρέφεται δυναμικά διευκολύνοντας στον παίκτη, ενώ δίνεται η δυνατότητα εστίασης ταυτόχρονα στην χήνα και τους υπόλοιπους ανθρώπους για καλύτερο έλεγχο του χώρου.
Ένα δυναμικό soundtrack
Η μουσική του παιχνιδιού συνεισφέρει και αυτή με τον τρόπο της στην αντίθεση του ειδυλλιακού περιβάλλοντος με την κακόβουλη χήνα. Όμως ο τρόπος που το επιτυγχάνει είναι ιδιαίτερα δημιουργικός. Όταν κυκλοφόρησε το pre-alpha trailer το 2017, η μουσική επένδυση που επιλέχθηκε ήταν το πρελούδιο “No. 12: Minstrels” του Claude Debussy. Εκτός από το γεγονός ότι το κοινό λάτρεψε τη συγκεκριμένη επιλογή, υπήρξε και ένα σχόλιο το οποίο ικέτευε τους δημιουργούς να κάνουν το soundtrack να μεταβάλλεται δυναμικά. Έτσι ο δημιουργός του soundtrack, Dan Golding, ηχογράφησε δυο εκδοχές από κάθε πρελούδιο, μια κανονική και μία με αισθητά απαλότερο τόνο. Έπειτα διέτμησε όλα τα πρελούδια σε διαφορετικά κομμάτια και τα ταξινόμησε σε δύο κατηγορίες που αντιστοιχούν με τις διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού ενώ πρόσθεσε reverb σε κάθε τμήμα προκειμένου να αποφευχθούν άσχημα cuts. Το τελικό αποτέλεσμα είναι κατά την διάρκεια της περιήγησης μας να έχουμε μια ήρεμη μελωδία να μας συντροφεύει, η οποία εντείνεται απότομα όταν έρθουμε σε επαφή με κάποιον κάτοικο, κάνοντας την συνολική μουσική εμπειρία μοναδική για κάθε παίκτη.
Επίλογος
Έτσι λοιπόν, σε διάστημα δύο ετών η House House κατάφερε να μετατρέψει ένα χιουμοριστικό post στα μέσα μαζικής δικτύωσης, σε ένα ιδιαίτερα ευχάριστο παιχνίδι, που χαίρει αναγνώρισης από τη μεγαλύτερη μερίδα του διαδικτύου. Προσωπικά μου αρέσει να σκέφτομαι πως την ίδια περίοδο που μια εταιρία έκανε σοβαρά οικονομικά σχέδια για τη χρονιά της και έμεινε στην αφάνεια, 4 φίλοι στην Αυστραλία προβληματιζόντουσαν για το τι θα έκαναν αν ήταν χήνες και κατέκτησαν την επικαιρότητα του gaming.
Ευχαριστούμε θερμά την Punic Inc. για την διάθεση του παιχνιδιού.

