547
Η διαδικασία του να σημαδεύεται μια επιφάνεια πιέζοντας επάνω της ένα ανάγλυφο αντικείμενο
Όσοι θυμούνται τις αρχές της δεκαετίας του 2000 (όσοι ζούσαν τότε, αρχικά…) θα θυμούνται την έλευση του Halo. Το φαινόμενο που προκάλεσε η γέννηση αυτής της ip ήταν τέτοιου μεγέθους, ώστε ακόμα κι ο πιο περιστασιακός χρήστης ήρθε σε έντονη επαφή με την έννοια του hype, της δημιουργίας δηλαδή έντονων προσδοκιών από τον προωθητικό μηχανισμό μιας εταιρείας προκειμένου να δημιουργήσει προσμονή, ενθουσιασμό και κατ’ επέκταση, ζήτηση. Η ζήτηση μεταφράζεται σε κέρδος και το κέρδος αποτελεί τον βασικό σκοπό κάθε εταιρείας, ακόμα κι αν αυτή έχει σαν πυρήνα της ύπαρξης της κάτι δημιουργικό, όπως η ανάπτυξη έργων της διάνοιας. Η κατάσταση στην οποία βρέθηκε η βιομηχανία την περίοδο που ακολούθησε του πρώτου τίτλου της σειράς ήταν κάτι μέχρι τότε πρωτόγνωρο για τα δεδομένα της: Το Halo 2 ήταν παντού, από αφίσες στο μετρό (του εξωτερικού τουλάχιστον) μέχρι τα… μπράτσα παραγόντων της εταιρείας υπό την μορφή tattoo. Φυσικά, η κατάληξη – από πλευράς πωλήσεων – είναι γνωστή σε όλους μιας και η πνευματική ιδιοκτησία των Microsoft και Bungie πρωτοστατούσε σε κάθε συζήτηση που γινότανε όσον αφορά στο ποιοι θεωρούντουσαν Μεγάλοι τίτλοι και σειρές επί σχεδόν 15 χρόνια. Τα παραπάνω είναι ιστορία και λίγο – πολύ γνωστά σε όλους. Αυτό ωστόσο που αγνοείται σε μεγάλο βαθμό είναι το γεγονός πως η έννοια του “διαφημίζω”, όταν γίνεται με αυτόν τον τρόπο, σε αυτή την κλίμακα και με αυτή την ένταση, δεν αποσκοπεί απλά στο να μείνει στην μνήμη του θεατή: H πρακτική είναι αρκετά πιο συγκεκριμένη, φτάνει σε βάθος που επηρεάζει την ίδια την νευρολογική δραστηριότητα του αποδέκτη και κατ’ επέκταση επιστρατεύει πιο “ανήθικες” μεθόδους. Το φαινόμενο ονομάζεται στα Αγγλικά “imprinting”, δηλαδή “αποτύπωση”. Σε απλά Ελληνικά – μιας κι ο γράφων δεν είναι νευρολόγος – είναι η πορεία του να εκτίθεται ο θεατής, μέσω της επανάληψης και του καταιγισμού πληροφοριών σε ένα ερέθισμα, με το οποίο καταλήγει να ταυτίζεται, να θεωρεί δηλαδή και το απλό γεγονός της ύπαρξης του ως κάτι που τον αφορά προσωπικά. Εφόσον η σύνδεση μέσα στο μυαλό του καταναλωτή είναι τόσο έντονη, αισθάνεται πως οφείλει να το ακολουθήσει, να το αγκαλιάσει και (θα σταθούμε εδώ) να το υπερασπιστεί. Κάνοντας χρήση αυτής της μεθόδου λοιπόν, οι εταιρείες καταφέρνουν να συγκεντρώνουν όχι απλά τεράστιους αριθμούς έτοιμων αγοραστών, μα και φανατικών “αιρετικών” ακολούθων οι οποίοι – κάνοντας χρήση της ανωνυμίας του διαδικτύου – θα κατακλύσουν κάθε πιθανή γωνιά του για να κηρύξουν το μεγαλείο του προϊόντος, πολλές φορές πριν την κυκλοφορία του – μα ακόμα χειρότερα – και μετά από αυτήν, ακόμα κι αν το πόνημα καταλήξει να είναι κατώτερο των προσδοκιών. Πολύ κατώτερο. Η άνωθεν φωτογραφία μιλά από μόνη της όμως δεν αποτελεί μοναδικό παράδειγμα. Το πιο ζοφερό ίσως (και πολυδάπανο για τους απανταχού πιστούς) εντοπίζεται στο πρόσωπο του Star Citizen, ενός τίτλου που εδώ και σχεδόν μια δεκαετία κινείται μεταξύ ύπαρξης κι ανυπαρξίας, με τους φανατικούς του οπαδούς να πετάνε κυριολεκτικά δεκάδες εκατομμύρια στο στούντιο ανάπτυξης για ανύπαρκτο περιεχόμενο και που “δεν σηκώνουν μύγα στο σπαθί τους” όσον αφορά στην οποιαδήποτε κριτική ασκείται επί της πρακτικής. Σαν καλοί αυλικοί επικροτούν κάθε καταχραστική δραστηριότητα της εταιρείας ανάπτυξης (Cloud Imperium Games) και συνεχίζουν να ταΐζουν την Μηχανή. Φυσικά, οι υψηλά ιστάμενοι του εν λόγω studio γνωρίζουν πως να διαχειριστούν την όλη κατάσταση κι έτσι δίνουν την “επιλογή” στο κοινό τους να ψηφίσει για το αν θέλουν να κυκλοφορήσει (επιτέλους) ο τίτλος ή να συνεχίσουν να τον “εμπλουτίζουν” με “περιεχόμενο” – ψηφοφορίες που καταλήγουν φυσικά πάντα στην δεύτερη εκ των δύο επιλογών. Ο πωρωμένος εγκέφαλος άλλωστε, είναι απόλυτα προβλέψιμος. Είναι αυτή η πώρωση που βρίσκεται στον πυρήνα του προσβλητικού στοιχείου της όλης διαδικασίας. Εξετάζοντας παρόμοια κοινωνικά φαινόμενα μπορούμε να καταλάβουμε πως το διερευνητικό πνεύμα μας και η προδιάθεση για υγιή προβληματισμό αποτελούν τις μόνες ουσιαστικές άμυνες απέναντι σε τέτοιες προθέσεις. Υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ του να απολαμβάνει κανείς κάτι επειδή εξυπηρετεί τις προτιμήσεις του και του να μην είναι σε θέση να καταλάβει που υστερεί το αντικείμενο ενδιαφέροντος. Έτσι, με την πάροδο των ετών, ο μηχανισμός γίνεται όλο και πιο αποτελεσματικός, οι πόροι που επενδύονται στην τελειοποίηση του ακόμα περισσότεροι και – λαμβάνοντας υπόψιν μας τα παγκόσμια κοινωνικά δεδομένα – οι καταναλωτές καταλήγουν με τον καιρό λιγότερο αποτελεσματικοί στο να φιλτράρουν τις παροτρύνσεις του. Φτάνοντας σε αυτό το σημείο καθίσταται περιττό να παραθέσουμε περισσότερους τίτλους και προϊόντα για να γίνει κατανοητός ο πυρήνας του θέματος μας: Το marketing κάθε μεγάλου τίτλου έχει σαν στόχο την δημιουργία όχι απλά πελατών σε πρώτο χρόνο μα κι ενός δημογραφικού που θα τον υπερασπιστεί άσχετα με το κατά πόσο καταφέρνει εν τέλει να προσφέρει μια αξιόλογη, αξιομνημόνευτη εμπειρία. Θα δοθεί ωστόσο ένα παράδειγμα, ένα πολύ πρόσφατο δείγμα αυτής της πρακτικής από μια ιδιαίτερα μεγάλη – και κάποτε καθολικά αγαπητή εταιρεία – στον ρόλο του publisher, το οποίο κι αποτέλεσε το ερέθισμα για την επιλογή του σημερινού θέματος…Το Outriders ήταν το νεότερο δημιούργημα της People Can Fly και πρόκειται να κυκλοφορήσει για τις κονσόλες της παρούσας γενιάς και τους Η/Υ τον Απρίλιο του 2021. Διατελεί επάξια τον ρόλο της δημιουργίας-επιβεβαίωσης των όσων είπαμε πιο πάνω, μιας και είναι η δεύτερη απόπειρα της Square-Enix να πάρει ένα κομμάτι από την πίτα των live service τίτλων, μετά την παταγώδη αποτυχία του Avengers που κυκλοφόρησε το 2020. Μάλιστα, αν σας δημιουργεί απορία το γιατί αναφέρεται το Outriders σαν παράδειγμα overhyped τίτλων θα πρέπει να υπογραμμιστεί πως τα πάθη της SE μάλλον την αποθάρρυναν από το να επενδύσει δραματικά στην προώθηση του νέου της τέκνου-κουβαλητή, ειδικά εν μέσω πανδημίας, με το καταναλωτικό κοινό να είναι εγκλωβισμένο στo σπίτι του και την βιομηχανία του gaming να βιώνει κάποιους από τους καλύτερους – οικονομικά – μήνες στην ιστορία της. Λιγότερη προσπάθεια, μικρότερο κόστος και (με λίγη τύχη) το καλύτερο δυνατό οικονομικό αποτέλεσμα. Το “δράμα” της επενδύτριας εταιρείας λοιπόν είναι διπλό: Από την μία η εμμονή της στο να βουτήξει τα δάχτυλα στο μέλι του genre την έχει οδηγήσει στο να δαπανήσει τεράστια ποσά κι από την άλλη καταλήγει, ξανά, με ένα προϊόν το οποίο πολύ δύσκολα θα σταθεί στο ύψος (όποιων) περιστάσεων. Όπως αναλύει ο γράφων και στο video των εντυπώσεων του για τον τίτλο το Outriders αποτελεί έναν εκ των πιο στείρων, προβλεπόμενων κι αδιάφορων τίτλων των τελευταίων ετών, χωρίς καμία ενδιαφέρουσα ή πρωτότυπη ιδέα στον πυρήνα του και με τεχνικά χαρακτηριστικά που θα έκαναν τίτλους του 2013 να νιώσουν “τελευταίας τεχνολογίας” ξανά. Το μόνο που μας έσωσε από το να προσπαθεί επί μήνες κάθε μεγάλο outlet να μας πείσει πως ο εν λόγω τίτλος θα ήταν το νέο Anthem είναι πως μάλλον δεν τον πίστεψαν ούτε αυτοί που τον δημιούργησαν. Για κάθε Avengers, μια σειρά όπως τα Deus Ex μπαίνει στον πάγο. Για κάθε ευρώ ή δολάριο που πηγαίνει στα ίδια, αναμασημένα υπολήματα δημιουργικότητας που πληρώνουμε στις εταιρείας που πασχίζουν να μας χειραγωγούν, μια Icepick Lodge ή μια Cradle Games θα μπορούσε να μας προσφέρει τίτλους φρέσκους, με νέες ιδέες στον πυρήνα τους και χωρίς να εστιάζουν τις προσπάθειες τους στο να μας “πείσουν” πως εφηύραν για εικοστή φορά τον τροχό. Το πνεύμα μας αποτελεί το ουσιαστικότερο φίλτρο απέναντι στην γενικευμένη προσπάθεια των εταιρειών να επιλέξουν για λογαριασμό μας το πιο είναι πραγματικά το επόμενο Μεγάλο παιχνίδι που θα γεννήσει η βιομηχανία. Η γνώμη που σχηματίζουμε, πολλές φορές, δεν είναι τίποτα πέρα από την απεικόνιση της αποτελεσματικότητας των προσπαθειών τους να επιλέξουν για εμάς. Κάθε άνθρωπος έχει το δικαίωμα να φέρει άποψη… καλό θα ήταν ωστόσο, την επόμενη φορά που θα πιάσουμε τον εαυτό μας να υπερασπίζεται κάτι με θρησκευτική ευλάβεια χωρίς να γνωρίζει καν πώς έφτασε σε αυτό το σημείο, να αναρωτηθούμε αν αυτή η γνώμη είναι όντως δική μας.
Το