The Blood of Dawnwalker | The Review

Ένα σκοτεινό RPG αριστούργημα που φτάνει μία ανάσα από το απόλυτο!

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Υπάρχουν παιχνίδια που από την πρώτη στιγμή κουβαλούν πάνω τους ένα βάρος πολύ μεγαλύτερο από εκείνο που κανονικά θα έπρεπε να σηκώνει μία νέα IP. Το The Blood of Dawnwalker ήταν ένα από αυτά. Από την πρώτη ανακοίνωσή του, η Rebel Wolves δεν αντιμετωπίστηκε ποτέ σαν ένα απλό νεοσύστατο studio που προσπαθεί να κάνει τα πρώτα του βήματα, αλλά σαν μία ομάδα από την οποία η αγορά περίμενε σχεδόν αυτομάτως κάτι σπουδαίο. Το όνομα του Konrad Tomaszkiewicz, η παρουσία αρκετών βετεράνων της CD Projekt Red και κυρίως η σύνδεση με το The Witcher 3: Wild Hunt δημιούργησαν προσδοκίες που εύκολα θα μπορούσαν να συνθλίψουν μία τόσο φιλόδοξη παραγωγή πριν καν αυτή φτάσει στα χέρια του κοινού. Όταν γνωρίζεις ότι πίσω από ένα νέο dark fantasy RPG βρίσκονται άνθρωποι που έχουν συμμετάσχει στη δημιουργία ενός από τα σημαντικότερα RPGs των τελευταίων δεκαετιών, είναι σχεδόν αδύνατο να το προσεγγίσεις χωρίς να κουβαλάς μαζί σου συγκρίσεις, προσδοκίες και μία τεράστια περιέργεια για το αν αυτή η εμπειρία μπορεί να μεταφερθεί σε κάτι πραγματικά νέο.

Ακριβώς αυτή η σύγκριση είναι όμως και το πρώτο πράγμα που πρέπει να αφήσει κάποιος στην άκρη όταν ξεκινήσει το The Blood of Dawnwalker. Ναι, υπάρχουν στιγμές όπου το DNA της σχολής της CD Projekt Red είναι εμφανές, κυρίως στην αγάπη για τις ηθικά γκρίζες ιστορίες, για χαρακτήρες που δύσκολα χωρίζονται σε καλούς και κακούς και για quests που σπάνια τελειώνουν ακριβώς εκεί που περιμένεις. Πολύ γρήγορα όμως γίνεται σαφές ότι η Rebel Wolves δεν προσπάθησε να δημιουργήσει ένα δεύτερο Witcher, ούτε να αντιγράψει τη δομή ενός κόσμου που έχει ήδη αποδείξει την αξία του. Αντίθετα, πήρε ορισμένες από τις βασικές αρχές εκείνης της φιλοσοφίας και τις έχτισε γύρω από μία πολύ διαφορετική ιδέα, όπου ο χρόνος αποτελεί πραγματικό πόρο, η μέρα και η νύχτα αλλάζουν ριζικά τον τρόπο που παίζεται ο τίτλος και η αδυναμία να δούμε τα πάντα σε ένα μόνο playthrough μετατρέπεται από περιορισμό σε έναν από τους σημαντικότερους μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Έχοντας ολοκληρώσει την περιπέτεια στο PlayStation 5, η εντύπωση που μένει είναι ότι η Rebel Wolves κατάφερε όχι απλώς να ανταποκριθεί στις υψηλές προσδοκίες, αλλά να δημιουργήσει έναν τίτλο με ξεκάθαρη προσωπικότητα, εξαιρετικό world building, πολύ δυνατό quest design και έναν από τους πιο ενδιαφέροντες τρόπους διαχείρισης της ελευθερίας που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια σε RPG. Το The Blood of Dawnwalker δεν είναι τεχνικά αψεγάδιαστο, ούτε κρύβει σε κάθε στιγμή ότι πρόκειται για το πρώτο μεγάλο project ενός νέου studio, όμως η συνοχή των συστημάτων του είναι τόσο ισχυρή ώστε τα περισσότερα από τα ελαττώματά του περνούν σε δεύτερη μοίρα. Η μόνη εξαίρεση βρίσκεται στα animations, ένα κομμάτι που σε αρκετές στιγμές δεν ακολουθεί την ποιότητα της γραφής, της σκηνοθεσίας και του κόσμου. Αν αυτό το στοιχείο είχε φτάσει στο ίδιο επίπεδο με τον υπόλοιπο τίτλο, η συζήτηση δεν θα ήταν για ένα εξαιρετικό 9.5/10, αλλά για ένα απόλυτο δεκάρι.

Ένας κόσμος που σώθηκε από την πανώλη και καταδικάστηκε από εκείνους που τον έσωσαν

Η ιστορία μάς μεταφέρει στο 1347, στην καρδιά της Ευρώπης και στην πλασματική περιοχή Vale Sangora, κάπου μέσα στα Καρπάθια Όρη. Ο Μαύρος Θάνατος έχει σαρώσει τις ανθρώπινες κοινότητες και έχει μετατρέψει χωριά και ολόκληρες οικογένειες σε υπολείμματα μίας κοινωνίας που προσπαθεί απλώς να επιβιώσει. Η Rebel Wolves χρησιμοποιεί αυτή την ιστορική περίοδο όχι σαν ένα εύκολο αισθητικό περίβλημα, αλλά σαν θεμέλιο ολόκληρης της κοινωνικής και πολιτικής κατάστασης του κόσμου της. Η απελπισία, η φτώχεια, ο φόβος απέναντι στην ασθένεια και η ανάγκη να βρεθεί οποιαδήποτε μορφή σωτηρίας εξηγούν γιατί οι κάτοικοι της Vale Sangora αποδέχθηκαν τελικά μία πολύ πιο σκοτεινή μορφή εξουσίας από εκείνη που είχαν προηγουμένως.

Οι κάτοικοι της περιοχής δεν σώθηκαν από την πανώλη χάρη σε κάποια ανθρώπινη ανακάλυψη ή θεϊκή παρέμβαση. Σώθηκαν από τους Vrakhiri, τους βρικόλακες που εμφανίστηκαν μέσα στο χάος και πρόσφεραν το ίδιο τους το αίμα ως θεραπεία απέναντι στην ασθένεια. Στην κορυφή τους βρίσκεται ο Brencis, ένας πανίσχυρος Vrakhir που ανέτρεψε την προηγούμενη εξουσία και εγκατέστησε τη δική του τάξη πραγμάτων. Η σωτηρία όμως είχε τίμημα. Οι άνθρωποι γλίτωσαν από την πανώλη μόνο για να μετατραπούν σε μία κοινωνία πλήρως υποταγμένη σε ένα καθεστώς όπου το αίμα αποτελεί κυριολεκτικά φόρο. Ο Blood Tax και οι τελετές Blood Mass δεν είναι απλώς μακάβριες ιδέες που υπάρχουν για να ενισχύσουν το horror στοιχείο, αλλά αποτελούν τον πυρήνα της κοινωνικής δομής. Οι άνθρωποι συνεχίζουν να καλλιεργούν τη γη, να εμπορεύονται, να δημιουργούν οικογένειες και να προσπαθούν να ζήσουν μία φαινομενικά φυσιολογική ζωή, γνωρίζοντας όμως ότι ολόκληρη η ύπαρξή τους εξαρτάται από μία αριστοκρατία που τους αντιμετωπίζει ταυτόχρονα ως υπηκόους και ως τροφή.

Το πιο ενδιαφέρον είναι ότι η Rebel Wolves δεν παρουσιάζει ποτέ αυτή τη σύγκρουση με έναν απλοϊκό τρόπο. Οι βρικόλακες είναι ξεκάθαρα καταπιεστές, όμως ήταν επίσης εκείνοι που σταμάτησαν έναν μαζικό αφανισμό. Πολλοί άνθρωποι τους μισούν, άλλοι όμως θεωρούν ότι χωρίς εκείνους δεν θα υπήρχε καν κοινωνία για να σωθεί, ενώ αρκετοί έχουν μάθει να ζουν μέσα στο νέο σύστημα επειδή δεν μπορούν να φανταστούν τι θα ακολουθούσε μετά την κατάρρευσή του. Αυτή η αντίφαση δεν περιορίζεται στο background lore, αλλά διαπερνά σχεδόν κάθε μεγάλη ιστορία, κάθε συμμαχία και κάθε επιλογή. Σπάνια αισθάνεσαι ότι το παιχνίδι σου υποδεικνύει ποια πλευρά πρέπει να θεωρήσεις ηθικά σωστή, γιατί σχεδόν κάθε απόφαση κουβαλά μαζί της ένα κόστος.

Ο πρωταγωνιστής, Coen, ξεκινά ως ένας νεαρός άνδρας από το Laslea, χωρίς να αποτελεί κάποιον θρυλικό πολεμιστή ή εκλεκτό της μοίρας. Η ζωή του καταστρέφεται όταν μία Blood Mass εξελίσσεται σε σφαγή και η οικογένειά του πέφτει στα χέρια του Brencis. Στη σύγκρουση που ακολουθεί, ο Coen μετατρέπεται σε κάτι που δεν θα έπρεπε να υπάρχει. Δεν γίνεται πλήρως Vrakhir, αλλά ούτε παραμένει άνθρωπος. Γίνεται ένας Dawnwalker, άνθρωπος όσο ο ήλιος βρίσκεται στον ουρανό και πλάσμα της νύχτας μετά τη δύση του. Από εκεί και πέρα το παιχνίδι θέτει ένα εξαιρετικά απλό αλλά πανίσχυρο κίνητρο. Ο Coen έχει 30 ημέρες και 30 νύχτες για να σώσει την οικογένειά του πριν αυτή μετατραπεί στο επίκεντρο ενός τελετουργικού γεύματος του Brencis, και αυτό το όριο δεν υπάρχει απλώς για να δημιουργήσει ένταση στην ιστορία, αλλά καθορίζει ολόκληρη τη φιλοσοφία του gameplay.

Ένα RPG που τολμά να σου πει ότι δεν μπορείς να τα κάνεις όλα

Τα περισσότερα σύγχρονα open world RPGs φοβούνται να αφαιρέσουν περιεχόμενο από τον παίκτη. Σου δίνουν δεκάδες quests, εκατοντάδες icons και πρακτικά άπειρο χρόνο ώστε να ολοκληρώσεις τα πάντα με τον δικό σου ρυθμό. Αυτό προσφέρει προφανώς ελευθερία, αλλά δημιουργεί συχνά μία περίεργη αντίφαση. Η ιστορία μπορεί να σου λέει ότι κάποιος κινδυνεύει, ότι μία πόλη βρίσκεται στο χείλος της καταστροφής ή ότι ο κόσμος πρόκειται να αλλάξει για πάντα, όμως ο παίκτης μπορεί να περάσει τριάντα ώρες μαζεύοντας λουλούδια, εξερευνώντας σπηλιές και ολοκληρώνοντας άσχετες δραστηριότητες χωρίς να υπάρχει καμία πραγματική συνέπεια. Το The Blood of Dawnwalker αρνείται αυτή τη λογική και είναι ακριβώς αυτή η απόφαση που του επιτρέπει να αποκτήσει μία εντελώς διαφορετική ταυτότητα.

Οι 30 ημέρες δεν είναι διακοσμητικές. Αποτελούν πραγματικό πόρο και κάθε σημαντική απόφαση καταναλώνει ένα μέρος του. Το παιχνίδι χωρίζει την ημέρα και τη νύχτα σε συγκεκριμένα time blocks, αλλά αποφεύγει έξυπνα την παγίδα ενός real time χρονόμετρου που θα μετέτρεπε την εξερεύνηση σε μία αγχωτική διαδικασία. Δεν χάνεις χρόνο επειδή θέλησες να εξερευνήσεις ένα δάσος, να ψάξεις ένα ερειπωμένο σπίτι ή να σταματήσεις για να αναζητήσεις κάποιο μυστικό. Ο χρόνος προχωρά όταν πραγματοποιείς ενέργειες με πραγματικό αφηγηματικό ή μηχανικό βάρος. Ένα quest μπορεί να κοστίσει συγκεκριμένα time blocks, μία σημαντική δραστηριότητα μπορεί να μετακινήσει τη μέρα προς τη νύχτα και ακόμη και ορισμένες επιλογές στο progression απαιτούν να αποδεχθείς ότι για να αποκτήσεις κάτι, θα πρέπει να θυσιάσεις χρόνο που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί αλλού.

Στην αρχή αυτή η ιδέα προκαλεί εύλογο άγχος. Ο παίκτης που έχει εκπαιδευτεί από δεκαετίες RPGs να καθαρίζει ολόκληρο τον χάρτη πριν προχωρήσει στο επόμενο σημαντικό quest θα αναρωτηθεί αν χάνει περιεχόμενο, αν κάνει λάθος επιλογές ή αν θα έπρεπε να αποθηκεύει συνεχώς πριν από κάθε απόφαση. Μετά από μερικές ώρες όμως γίνεται ξεκάθαρο ότι αυτή ακριβώς είναι η ουσία. Δεν πρέπει να τα δεις όλα. Το Narrative Sandbox της Rebel Wolves λειτουργεί επειδή αποδέχεται ότι μία ιστορία αποκτά μεγαλύτερη αξία όταν κάποια πράγματα συμβαίνουν εξαιτίας όσων επέλεξες να κάνεις και όσων αναγκάστηκες να αφήσεις πίσω. Μπορείς να αφιερώσεις χρόνο για να βοηθήσεις μία οικογένεια σε ένα απομακρυσμένο χωριό, αλλά αυτός ο χρόνος ίσως σου λείψει όταν προσπαθήσεις να αποδυναμώσεις την αυλή του Brencis. Μπορείς να κυνηγήσεις πληροφορίες για έναν από τους lieutenants του, αλλά ίσως χάσεις την ευκαιρία να ανακαλύψεις τι συνέβη σε κάποιον άλλο χαρακτήρα. Τα quests παύουν έτσι να μοιάζουν με checklist και μετατρέπονται σε πραγματικές αποφάσεις.

Η πορεία προς τον Brencis περνά μέσα από το σύστημα Court, όπου ο παίκτης παρακολουθεί και αποσταθεροποιεί την εξουσία των σημαντικότερων προσώπων γύρω από τον μεγάλο αντίπαλο. Οι Ambrus, Xanthe και Bakir δεν αντιμετωπίζονται απλώς ως τρεις μεγάλοι δείκτες πάνω σε έναν χάρτη που περιμένουν τον παίκτη να φτάσει κοντά τους. Η εμφάνισή τους και η δυνατότητα να στραφούμε εναντίον τους συνδέονται με πληροφορίες, δολιοφθορές, αποκοπή πόρων και συγκεκριμένες επιλογές. Σταδιακά καταστρέφεις γραμμές ανεφοδιασμού, δημιουργείς προβλήματα στην αυλή και αναγκάζεις τους αντιπάλους σου να αντιδράσουν. Η αίσθηση που δημιουργείται δεν είναι ότι ο κόσμος περιμένει να φτάσεις στο επόμενο κεφάλαιο, αλλά ότι εσύ επηρεάζεις ενεργά τη θέση των κομματιών πάνω στη σκακιέρα.

Υπάρχουν μάλιστα quests που παίζουν άμεσα με το ίδιο το χρονικό σύστημα. Το Letters to Lunka και η ιστορία της Sanzhani Tsarina μπορούν να οδηγήσουν σε μία από τις πιο ιδιαίτερες ανταμοιβές του παιχνιδιού, επιστρέφοντας μία ολόκληρη ημέρα και νύχτα στον διαθέσιμο χρόνο. Πρόκειται για εξαιρετικό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο το The Blood of Dawnwalker συνδέει το narrative design με τους ίδιους τους μηχανισμούς του. Και επειδή δεν μπορείς να τα κάνεις όλα σε μία διαδρομή, η δεύτερη περιπέτεια αποκτά πραγματικό νόημα. Όχι επειδή πρέπει απλώς να συγκεντρώσεις περισσότερα collectibles ή να δεις ένα διαφορετικό ending, αλλά επειδή υπάρχουν ολόκληρες ιστορίες, χαρακτήρες και αποφάσεις που μπορεί να μην έχεις καν αγγίξει την πρώτη φορά.

Άνθρωπος την ημέρα, τέρας τη νύχτα

Η διπλή φύση του Coen δεν αποτελεί gimmick που εμφανίζεται μόνο στα cutscenes. Είναι ένας από τους σημαντικότερους gameplay μηχανισμούς του τίτλου και αλλάζει ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεσαι τον ίδιο χώρο ανάλογα με την ώρα. Την ημέρα, ο Coen παραμένει άνθρωπος. Μπορεί να κινηθεί ανάμεσα στους κατοίκους χωρίς να προκαλεί πανικό, να μιλήσει με εμπόρους, να συγκεντρώσει πληροφορίες και να χρησιμοποιήσει το ξίφος του μαζί με τις δυνατότητες Witchcraft. Οι μάχες έχουν περισσότερο την αίσθηση ενός παραδοσιακού action RPG, όπου η θέση, το stamina, το parry και η σωστή επιλογή της στιγμής έχουν μεγαλύτερη σημασία από την καθαρή δύναμη ή την αδιάκοπη επιθετικότητα.

Όταν πέσει η νύχτα, όμως, αλλάζει σχεδόν ολόκληρη η γλώσσα του παιχνιδιού. Ο Coen δεν είναι πλέον ένας απλός ξιφομάχος με περισσότερη δύναμη. Οι vampiric ικανότητές του αλλάζουν τόσο τη μάχη όσο και το traversal. Το Shadowstep επιτρέπει ταχύτατες μετακινήσεις σε στέγες και υπερυψωμένα σημεία, ενώ η μορφή λύκου κάνει τη μετακίνηση σε μεγαλύτερες αποστάσεις πολύ πιο γρήγορη και επιθετική. Τα claws αλλάζουν τον ρυθμό των αναμετρήσεων και η banshee shriek προσφέρει νέες δυνατότητες απέναντι σε ομάδες αντιπάλων. Ακόμη και η θεραπεία λειτουργεί διαφορετικά. Η τροφή που χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια της ημέρας χάνει τη χρησιμότητά της και ο Coen πρέπει να βρει αίμα, είτε από αντιπάλους είτε από άλλες πηγές.

Η πείνα δεν λειτουργεί απλώς ως μία ακόμη μπάρα που πρέπει να γεμίζεις. Όταν η κατάσταση γίνει κρίσιμη, η δίψα μπορεί να εισβάλει ακόμη και σε αφηγηματικές στιγμές, δημιουργώντας τον κίνδυνο ο Coen να χάσει τον έλεγχο απέναντι σε NPCs που διαφορετικά δεν θα πείραζε ποτέ. Εκεί το παιχνίδι πετυχαίνει κάτι εξαιρετικά σημαντικό, γιατί δεν παρουσιάζει τη vampiric φύση ως ένα απλό power fantasy. Είναι δύναμη, αλλά είναι ταυτόχρονα και απειλή. Η νύχτα σού δίνει περισσότερα εργαλεία, περισσότερη ελευθερία και μεγαλύτερη επιθετικότητα, όμως κουβαλά μαζί της κινδύνους που επηρεάζουν άμεσα την αφήγηση.

Η διαφορετική λειτουργία ημέρας και νύχτας υποστηρίζεται σωστά και από το progression. Το skill tree χωρίζεται σε Swordsmanship, Witchcraft και Vampiric, επιτρέποντας στον παίκτη να διαμορφώσει δύο διαφορετικές πλευρές του ίδιου χαρακτήρα. Το ενδιαφέρον είναι ότι η εξέλιξη δεν βασίζεται μόνο στη συγκέντρωση πόντων. Οι ανθρώπινες δυνατότητες απαιτούν συχνά γνώσεις, βιβλία και χειρόγραφα, ενώ η vampiric εξέλιξη συνδέεται περισσότερο με το αίμα. Η διαφοροποίηση δημιουργεί την αίσθηση ότι οι δύο πλευρές του Coen εξελίσσονται με διαφορετικούς κανόνες και δεν πρόκειται απλώς για δύο διαφορετικά skins του ίδιου build.

Η δυνατότητα διαφορετικών preset loadouts για τις δύο μορφές είναι επίσης εξαιρετικά χρήσιμη. Δεν χρειάζεται κάθε φορά να αναδιοργανώνεις ολόκληρο το inventory όταν αλλάζει η ώρα και μετά από μερικές ώρες αρχίζεις σχεδόν ασυνείδητα να σκέφτεσαι κάθε περιοχή με δύο διαφορετικούς τρόπους. Τι μπορώ να κάνω εδώ ως άνθρωπος; Τι θα άλλαζε αν επέστρεφα το βράδυ; Η ερώτηση αυτή βρίσκεται συνεχώς στο πίσω μέρος του μυαλού και κάνει την εξερεύνηση πολύ πιο ενδιαφέρουσα από μία απλή μεταβολή φωτισμού ανάμεσα σε δύο διαφορετικές ώρες.

Η μάχη απαιτεί παρατήρηση, υπομονή και πραγματική κατανόηση του αντιπάλου

Το directional combat system είναι ίσως το κομμάτι που χρειάζεται περισσότερο χρόνο για να κερδίσει τον παίκτη. Υπάρχουν ξεκάθαρες επιρροές από τίτλους όπως το Kingdom Come: Deliverance και το For Honor, καθώς οι επιθέσεις και οι αποκρούσεις βασίζονται στην κατεύθυνση και στην ανάγνωση του αντιπάλου. Το απλό block μπορεί να σε κρατήσει ζωντανό, όμως καταναλώνει stamina και δεν αποτελεί λύση που μπορείς να χρησιμοποιείς μόνιμα. Το πραγματικό βάθος εμφανίζεται όταν αρχίσεις να διαβάζεις το σώμα και την κατεύθυνση της επίθεσης ώστε να πραγματοποιήσεις σωστό directional parry. Όταν αυτό πετύχει, δεν καταναλώνει stamina και δημιουργεί το κατάλληλο παράθυρο για μία πολύ πιο αποτελεσματική αντεπίθεση.

Στις πρώτες ώρες το σύστημα μπορεί να μοιάζει πιο βαρύ από όσο θα περίμενε κάποιος από ένα σύγχρονο action RPG, ειδικά αν προέρχεται από παιχνίδια που βασίζονται περισσότερο στο dodge και στην ασταμάτητη επιθετικότητα. Όταν όμως αρχίσει να γίνεται κατανοητό, αποκτά εξαιρετικό ρυθμό. Το The Blood of Dawnwalker δεν θέλει ο παίκτης να πατά μηχανικά τα ίδια κουμπιά μέχρι να τελειώσει μία μπάρα ζωής. Θέλει να παρατηρεί. Να περιμένει. Να καταλαβαίνει πώς κινείται ο αντίπαλος και πότε πραγματικά έχει δημιουργηθεί η ευκαιρία να απαντήσει.

Αυτό φαίνεται ακόμη περισσότερο στα μεγαλύτερα encounters, όπου η κακή διαχείριση του stamina ή δύο λανθασμένα parries μπορούν να ανατρέψουν μέσα σε δευτερόλεπτα μία μάχη που μέχρι εκείνη τη στιγμή έμοιαζε απολύτως ελεγχόμενη. Η νυχτερινή μορφή προσθέτει αρκετή επιθετικότητα ώστε η μάχη να μη γίνεται μονότονη, με τον Coen να αποκτά μεγαλύτερη ευκινησία, διαφορετικές επιλογές επίθεσης και περισσότερο χώρο για επιθετικά builds. Έτσι, ενώ οι δύο μορφές μοιράζονται έναν κοινό μηχανικό πυρήνα, η αίσθησή τους είναι αρκετά διαφορετική ώστε η μετάβαση από τη μέρα στη νύχτα να επηρεάζει πραγματικά τον τρόπο που προσεγγίζεις κάθε αναμέτρηση.

Η Vale Sangora δεν χρειάζεται να είναι τεράστια για να είναι αξέχαστη

Ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα της Rebel Wolves είναι ότι η Vale Sangora δεν χρειάζεται να είναι ο μεγαλύτερος open world χάρτης που έχουμε δει για να αισθανθεί σημαντικός. Αντί να γεμίσει την περιοχή με αμέτρητα icons και δραστηριότητες που επαναλαμβάνονται, το studio επενδύει στη γεωγραφία, στην αρχιτεκτονική και στην αίσθηση ότι κάθε οικισμός υπάρχει επειδή έχει ιστορία. Τα χωριά είναι φτωχά, βρώμικα και καταπιεσμένα χωρίς να μετατρέπονται σε μία ατελείωτη σειρά από πανομοιότυπα γκρίζα περιβάλλοντα. Τα δάση των Καρπαθίων δημιουργούν μόνιμη αίσθηση απειλής, ενώ τα κάστρα και οι μεγαλύτερες εγκαταστάσεις της εξουσίας ξεχωρίζουν αμέσως από τη μιζέρια του υπόλοιπου κόσμου.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί εξαιρετικά και την εναλλαγή μέρας και νύχτας. Ένας δρόμος που την ημέρα μοιάζει απλώς εγκαταλελειμμένος μπορεί το βράδυ να αποκτήσει εντελώς διαφορετική ατμόσφαιρα, όχι μόνο επειδή άλλαξε ο φωτισμός, αλλά επειδή έχουν αλλάξει οι ήχοι, η παρουσία των NPCs και οι ίδιες οι δυνατότητες του Coen. Η ίδια περιοχή μπορεί να λειτουργεί ως κοινωνικός χώρος κατά τη διάρκεια της ημέρας και ως κυνηγότοπος μετά τη δύση του ήλιου. Αυτή η διαφοροποίηση κάνει την εξερεύνηση να λειτουργεί χωρίς να χρειάζεται κάθε πενήντα μέτρα να υπάρχει ένα chest ή μία αριθμητική ανταμοιβή για να δικαιολογηθεί μία παράκαμψη. Συχνά θέλεις απλώς να δεις πού οδηγεί ένα μονοπάτι, ποιος μένει σε ένα απομακρυσμένο σπίτι ή τι μπορεί να κρύβεται πίσω από ένα ερειπωμένο ξωκλήσι.

Οι χαρακτήρες είναι εκείνοι που δίνουν πραγματικό βάρος στις αποφάσεις

Η βασική ιστορία λειτουργεί επειδή ο Brencis είναι ένας ισχυρός και ενδιαφέρων αντίπαλος, αλλά το παιχνίδι πραγματικά απογειώνεται μέσα από τους χαρακτήρες που βρίσκονται ανάμεσα σε εκείνον και τον Coen. Η Anka, ο Craig, η Lacra, ο Volk και αρκετοί ακόμη δεν υπάρχουν απλώς για να γεμίσουν το quest log ή να δώσουν μία αποστολή πριν εξαφανιστούν. Ο καθένας εκπροσωπεί μία διαφορετική σχέση με την εξουσία, τον φόβο, την επιβίωση και την ίδια τη φύση των Vrakhiri. Κάποιοι θέλουν εκδίκηση, άλλοι αναζητούν απλώς έναν τρόπο να επιβιώσουν και κάποιοι έχουν μάθει να λειτουργούν μέσα στο υπάρχον σύστημα επειδή φοβούνται ότι η κατάρρευσή του μπορεί να οδηγήσει σε κάτι ακόμη χειρότερο.

Οι καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού έρχονται όταν δεν υπάρχει προφανής σωστή απάντηση. Το The Blood of Dawnwalker δεν ακολουθεί τη λογική όπου μία επιλογή διαλόγου είναι εμφανώς καλή και μία άλλη εμφανώς κακή. Μία απόφαση που φαίνεται ηθικά σωστή τη στιγμή που την παίρνεις μπορεί να δημιουργήσει καταστροφικές συνέπειες αργότερα, ενώ μία φαινομενικά σκληρή επιλογή μπορεί να οδηγήσει σε μία πιο σταθερή κατάσταση για δεκάδες ανθρώπους. Σε αυτό το σημείο φαίνεται ίσως περισσότερο από οπουδήποτε αλλού η εμπειρία των ανθρώπων πίσω από τη Rebel Wolves. Τα quests σπάνια ενδιαφέρονται απλώς για το αν θα σκοτώσεις ή θα σώσεις κάποιον. Ενδιαφέρονται για το τι θα συμβεί μετά, ποιος θα καλύψει το κενό που δημιούργησες και πώς μία επιλογή μπορεί να επηρεάσει ανθρώπους που δεν βρίσκονταν καν μπροστά σου όταν την πήρες.

Ακριβώς για αυτόν τον λόγο το παιχνίδι καταφέρνει να δημιουργήσει πραγματική συναισθηματική εμπλοκή. Δεν χρειάζεται κάθε χαρακτήρας να γίνει φίλος του Coen ή να έχει δεκάδες ώρες προσωπικής ιστορίας. Αρκεί να αισθάνεσαι ότι έχει θέση μέσα στον κόσμο και ότι οι πράξεις σου μπορούν να επηρεάσουν αυτή τη θέση. Όταν αργότερα συναντάς τις συνέπειες μιας απόφασης που πήρες αρκετές ώρες πριν, η αίσθηση ότι ο κόσμος θυμάται είναι πολύ πιο ισχυρή από οποιοδήποτε απλό notification που θα σου έλεγε ότι μία επιλογή είχε συνέπειες.

Οπτικά καθηλωτικό, αλλά εδώ βρίσκεται και το μεγαλύτερο πρόβλημα

Στο PlayStation 5, το The Blood of Dawnwalker είναι ένα εξαιρετικά όμορφο παιχνίδι όταν το εξετάζουμε ως συνολική καλλιτεχνική δημιουργία. Η Vale Sangora διαθέτει πολύ ισχυρή οπτική ταυτότητα, με γοτθική αρχιτεκτονική, υγρά δάση, ομίχλη, πέτρινα χωριά και φωτισμό που μεταμορφώνει πραγματικά το περιβάλλον όταν αλλάζει η ώρα. Το Balanced Mode προσφέρει έναν πολύ καλό συμβιβασμό στα 40 FPS για όσους διαθέτουν συμβατή οθόνη, διατηρώντας υψηλότερη ποιότητα εικόνας, σκιών και βλάστησης. Το Performance Mode, όμως, ήταν εκείνο στο οποίο πέρασα το μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας, καθώς τα 60 FPS ταιριάζουν καλύτερα στο directional combat και ειδικά στα parries, όπου η μεγαλύτερη αμεσότητα γίνεται πραγματικά αισθητή.

Η απόδοση παραμένει συνολικά σταθερή και τα περισσότερα προβλήματα περιορίζονται στο κλασικό open world jank. Υπάρχουν περιστασιακά pop-ins, μικρές περίεργες αλληλεπιδράσεις με το περιβάλλον και hitboxes που δεν συμπεριφέρονται πάντα ιδανικά, κυρίως απέναντι σε μικρότερα ή γρηγορότερα ζώα. Τίποτα από αυτά όμως δεν αποτελεί σοβαρό εμπόδιο και σε καμία περίπτωση δεν είναι αρκετό ώστε να αλλοιώσει την εμπειρία. Το στοιχείο που βρίσκεται αισθητά πίσω από την ποιότητα του υπόλοιπου παιχνιδιού είναι άλλο, και αυτό είναι τα animations.

Δεν πρόκειται για animations τόσο κακά ώστε να καταστρέφουν την εμπειρία, αλλά σε αρκετές στιγμές δεν συμβαδίζουν με την ποιότητα της σκηνοθεσίας, των χαρακτήρων και των διαλόγων. Οι μεταβάσεις ανάμεσα σε ορισμένες κινήσεις είναι απότομες, οι εκφράσεις προσώπου δεν έχουν πάντα τη λεπτότητα που απαιτεί μία έντονη συναισθηματική σκηνή και συγκεκριμένοι διάλογοι παρουσιάζουν εκείνη τη χαρακτηριστική ακαμψία που θυμίζει έντονα ότι έχουμε μπροστά μας ένα videogame. Το πρόβλημα γίνεται ακόμη πιο εμφανές ακριβώς επειδή η γραφή είναι τόσο καλή. Όταν δύο εξαιρετικά γραμμένοι χαρακτήρες βρίσκονται στη μέση μιας δύσκολης συζήτησης και το animation του σώματος ή του προσώπου δεν μπορεί να ακολουθήσει πλήρως την ένταση της φωνητικής ερμηνείας, δημιουργείται μία μικρή απόσταση ανάμεσα στον παίκτη και στη σκηνή.

Δεν συμβαίνει παντού και υπάρχουν αρκετές κινηματογραφικές στιγμές που λειτουργούν εξαιρετικά, όμως είναι το μοναδικό κομμάτι του παιχνιδιού όπου αισθάνεσαι πραγματικά ότι η παραγωγή θα μπορούσε να είχε κάνει ακόμη ένα βήμα. Και αυτό είναι σημαντικό, γιατί το The Blood of Dawnwalker βρίσκεται τόσο ψηλά σε επίπεδο writing, world building και quest design ώστε μία πιο προηγμένη ποιότητα animation θα μπορούσε να απογειώσει ακόμη περισσότερο τις αφηγηματικές του κορυφώσεις. Είναι ακριβώς αυτό το στοιχείο που του στερεί το απόλυτο 10.

Ο ήχος ολοκληρώνει μία από τις ισχυρότερες dark fantasy ατμόσφαιρες των τελευταίων ετών

Αντίθετα, ο ηχητικός τομέας βρίσκεται στο ύψος της υπόλοιπης εμπειρίας. Το soundtrack αποφεύγει να λειτουργεί σαν μία ασταμάτητη επική ορχήστρα και προτιμά να χτίζει ατμόσφαιρα. Βαριά έγχορδα, σκοτεινές μελωδίες και σχεδόν τελετουργικοί ήχοι συνοδεύουν τη Vale Sangora χωρίς να υπαγορεύουν συνεχώς στον παίκτη πώς πρέπει να αισθανθεί. Η μετάβαση από την ημέρα στη νύχτα συνοδεύεται από αισθητή αλλαγή στον ηχητικό χαρακτήρα του κόσμου, με την ίδια περιοχή να μπορεί να ακούγεται σχεδόν ήρεμη το απόγευμα και λίγες ώρες αργότερα να μετατρέπεται σε έναν χώρο όπου κάθε κλαδί και κάθε απόμακρη κραυγή δημιουργούν αμφιβολία για το τι μπορεί να υπάρχει μέσα στο σκοτάδι.

Το 3D Audio του PS5 χρησιμοποιείται πολύ καλά, κυρίως σε κλειστούς χώρους και δάση, ενώ το DualSense μεταφέρει ικανοποιητικά τις συγκρούσεις των όπλων και τις vampiric επιθέσεις χωρίς να γίνεται υπερβολικό ή κουραστικό. Οι φωνητικές ερμηνείες βρίσκονται επίσης σε πολύ υψηλό επίπεδο, με τον Will de Renzy-Martin στον ρόλο του Coen να καταφέρνει να ισορροπήσει ανάμεσα στην ανθρώπινη ευαισθησία και στη σταδιακά πιο βίαιη πλευρά του χαρακτήρα. Σε αρκετές από τις καλύτερες σκηνές του παιχνιδιού είναι ακριβώς η φωνητική ερμηνεία που καλύπτει εν μέρει τις αδυναμίες των animations και επιτρέπει στη συναισθηματική ένταση να φτάσει μέχρι τον παίκτη.

Ένα RPG που δεν θέλει απλώς να το ολοκληρώσεις, αλλά να ζήσεις τη δική σου εκδοχή του

Το μεγαλύτερο κομπλιμέντο που μπορεί να γίνει στο The Blood of Dawnwalker είναι ότι μετά το τέλος δεν μένει η αίσθηση ότι είδες ολόκληρο το παιχνίδι. Μένει η αίσθηση ότι είδες τη δική σου εκδοχή του. Υπάρχουν άνθρωποι που μπορεί να μην καταφέρεις να βοηθήσεις, questlines που θα αφήσεις στη μέση, πρόσωπα της Court που θα αντιμετωπίσεις με διαφορετικό τρόπο από εκείνον που θα επέλεγες σε ένα δεύτερο playthrough και καταστάσεις όπου θα ξοδέψεις χρόνο μόνο και μόνο για να αναρωτηθείς αρκετές ώρες αργότερα αν άξιζε πραγματικά.

Σε πολλά RPGs, η επανάληψη της ιστορίας σημαίνει ότι θα ακολουθήσεις σχεδόν τα ίδια γεγονότα μέχρι να φτάσεις σε μία διαφορετική επιλογή λίγο πριν από το τέλος. Εδώ, η διαφορετική πορεία ξεκινά πολύ νωρίτερα. Η ίδια η ύπαρξη του χρονικού περιορισμού αναγκάζει τον παίκτη να δημιουργήσει προτεραιότητες και επειδή αυτές οι προτεραιότητες καθορίζουν ποιο περιεχόμενο θα δει, το παιχνίδι καταφέρνει να δημιουργήσει πραγματική αξία στην έννοια του δεύτερου playthrough. Το δύσκολο ήταν να το πετύχει χωρίς να αισθανθεί ο παίκτης ότι τιμωρείται επειδή δεν πρόλαβε κάτι, και η Rebel Wolves τα καταφέρνει επειδή ολόκληρη η φιλοσοφία του παιχνιδιού σε εκπαιδεύει από νωρίς να αποδεχθείς ότι η απώλεια είναι μέρος της ιστορίας.

Τελική ετυμηγορία

Το The Blood of Dawnwalker δεν είναι απλώς ένα εξαιρετικό πρώτο παιχνίδι για τη Rebel Wolves. Είναι μία ξεκάθαρη δήλωση για το είδος των RPGs που θέλει να δημιουργεί αυτό το studio. Ένας κόσμος όπου η εξερεύνηση δεν υπάρχει για να γεμίσει έναν χάρτη, ένα quest δεν υπάρχει επειδή χρειαζόταν ακόμη μία δραστηριότητα και μία επιλογή δεν υπάρχει απλώς για να εμφανιστεί ένα διαφορετικό dialogue box. Ο χρόνος, η αφήγηση, η μάχη, η διπλή φύση του Coen και το progression λειτουργούν ως μέρη του ίδιου σχεδιαστικού συστήματος και αυτό είναι ίσως το μεγαλύτερο επίτευγμα του παιχνιδιού.

Το Narrative Sandbox είναι χωρίς αμφιβολία ο πυρήνας αυτής της επιτυχίας. Η ιδέα ότι δεν μπορείς να κάνεις τα πάντα μετατρέπει την απώλεια περιεχομένου από κάτι αρνητικό σε βασικό μέρος της εμπειρίας. Οι 30 ημέρες δεν δημιουργούν έναν ενοχλητικό αγώνα δρόμου, αλλά πραγματικό βάρος στις επιλογές. Η διπλή φύση ανθρώπου και Vrakhir δεν αποτελεί gimmick, αλλά αλλάζει πραγματικά τη μάχη, την εξερεύνηση και τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεσαι τον κόσμο. Το directional combat χρειάζεται χρόνο, όμως όταν αρχίσει να λειτουργεί αποκτά εκπληκτική ικανοποίηση, ενώ οι χαρακτήρες, το lore και η Vale Sangora δημιουργούν έναν κόσμο που παραμένει στο μυαλό αρκετές ώρες μετά το κλείσιμο της κονσόλας.

Ταυτόχρονα, δεν πρόκειται για ένα απολύτως αψεγάδιαστο παιχνίδι. Τα animations, κυρίως στους διαλόγους και στις μεταβάσεις των χαρακτήρων, δεν βρίσκονται πάντα στο επίπεδο που απαιτεί η υπόλοιπη παραγωγή. Είναι μία αδυναμία που σπάνια επηρεάζει το gameplay, αλλά επηρεάζει την παρουσίαση σε ορισμένες από τις σημαντικότερες στιγμές της ιστορίας. Αυτό είναι πραγματικά κρίμα, γιατί σχεδόν όλα τα υπόλοιπα βρίσκονται τρομακτικά κοντά στο επίπεδο που θα ήθελε κάποιος από ένα σύγχρονο dark fantasy RPG.

You may also like