Τρόμος & Πειραματισμός
Με τα παιχνίδια της σειράς Amnesia ασχολήθηκα σχετικά πρόσφατα. Συνεπώς θα ήταν ανειλικρινές να ισχυριστώ πως μπόρεσα να βιώσω από πρώτο χέρι τις καινοτομίες που εισήγαγε το Amnesia: The Dark Descent στη βιομηχανία ή την απογοήτευση που προκάλεσε σε πολλούς το Amnesia: A Machine for Pigs. Ωστόσο παίζοντας σε σύντομο χρονικό διάστημα τρία παιχνίδια μιας σειράς που μετρά πλέον δέκα χρόνια ζωής, μπόρεσαν να μου δημιουργηθούν προβληματισμοί σχετικά με το ύφος που “οφείλει” να έχει η συνέχεια από franchises με τόσο ιδιαίτερο χαρακτήρα. Ποια στοιχεία διατηρείς και σέβεσαι έτσι ώστε να διαμορφώσουν τον πυρήνα και ποια αφήνεις πίσω ως χαρακτηριστικά ενός μεμονωμένου τίτλου; Πολλές σειρές ταλανίστηκαν από το εν λόγω ζήτημα προσπαθώντας να βρουν την ταυτότητα τους και τα Amnesia είναι σίγουρα μια ιδιάζουσα περίπτωση αυτών, με την ιστορία του franchise, αλλά και του studio που βρίσκεται πίσω από αυτό, να μιλάει από μόνη της.

Η Frictional Games ιδρύθηκε το 2007 στο Malmö της Σουηδίας. Τα δυο πρώτα χρόνια της λειτουργίας της ασχολήθηκε με την ανάπτυξη τριών παιχνιδιών και expansions υπό το όνομα Penumbra τα οποία δεν εξέλαβαν την προσδοκώμενη, κατά τους δημιουργούς, απήχηση. Ωστόσο η επιτυχία ήρθε το 2010 με την κυκλοφορία του Amnesia: The Dark Descent, ενός παιχνιδιού τρόμου- επιβίωσης πρώτου προσώπου, όπου έχοντας ως άξονα την διατήρηση της ψυχικής υγείας του πρωταγωνιστή κατόρθωσε μέσω ενός απλοϊκού gameplay αναζήτησης φωτεινών πηγών, να μεταδώσει περίτεχνα το αίσθημα του τρόμου. Η απήχηση που έλαβε τόσο το ίδιο το παιχνίδι όσο και τα “ιστορικά”, κατά μια έννοια, “Let’s play” videos με αυτό, οδήγησαν το στούντιο να αποφασίσει την συνέχεια της σειράς. Όμως τα μέλη της Frictional Games διαισθάνονταν πως αν επιχειρούσαν οι ίδιοι κάτι τέτοιο, θα αποτύγχανε παταγωδώς. Έτσι “προσέλαβαν” την The Game Kitchen για την ανάπτυξη αυτού του εγχειρήματος, ενώ οι ίδιοι ανέλαβαν συμβουλευτικό ρόλο, αλλά και την δημοσίευση του. Το αποτέλεσμα ήταν το Amnesia: A Machine for Pigs, ένα παιχνίδι με σαφέστερη εστίαση στην ιστορία και την ατμόσφαιρα του, το οποίο ωστόσο παρέβλεπε θεμελιώδη χαρακτηριστικά που προσδιόριζαν τον προγενέστερο τίτλο, χάνοντας για πολλούς την ταυτότητα των Amnesia. Επτά χρόνια μετά και έχοντας έναν μεγαλύτερης κλίμακας τίτλο στο ενεργητικό της εν ονόματι Soma (2015), η Frictional Games επιστρέφει εκ νέου στο franchise του Amnesia και μένει να δούμε πως διαχειρίζεται όλο αυτό το βάρος που φέρει ενώ παράλληλα απευθύνεται σε νέο, σύγχρονο κοινό.
Αφήγηση: Συνδέσεις και Διαφοροποιήσεις
Το Amnesia: Rebirth είναι μια πρώτου προσώπου περιπέτεια τρόμου-μυστηρίου, η οποία λαμβάνει χώρα στην Αλγερία του 1937. Η ιστορία ακολουθεί την Anastasie “Tasi” Trianon, μια γυναίκα μέλος μιας αποστολής που επισκέφτηκε την βορειοαφρικανική χώρα. Έχοντας μόλις προσγειωθεί από ένα αεροπορικό ατύχημα, η Tasi προσπαθεί, περιηγούμενη σε σπηλιές και κατακόμβες, να εντοπίσει τα υπόλοιπα μέλη της αποστολής, μέσα στα οποία ανήκει και ο σύζυγος της Salim. Το μοτίβο της σειράς που θέλει τους πρωταγωνιστές να έχουν απώλεια μνήμης (εξ ου και το όνομα Amnesia), συνεχίζεται και εδώ. Κάθε φορά που επισκεπτόμαστε κάποιο σημείο ενδιαφέροντος, η οθόνη θολώνει και εμφανίζεται ένα τμήμα διαλόγου που σχετίζεται με μια ανάμνηση της Tasi από το συγκεκριμένο σημείο, αφυπνίζοντας σταδιακά την μνήμη της πρωταγωνίστριας.

Αν και στους προηγούμενους τίτλους της σειράς η εξέλιξη της ιστορίας αποδίδονταν κατά κύριο λόγο μέσω εγγράφων που απαιτούσαν συνεχή ανάγνωση, στο Amnesia: Rebirth υφίστανται αρκετά κομβικά σημεία πλοκής, γεγονός που συνδράμει στην βέλτιστη κατανόηση της ιστορίας. Τα επιπλέον έγγραφα ωστόσο και εδώ δεν εκλείπουν και σχετίζονται, στην αρχή τουλάχιστον, κυρίως με περαιτέρω πληροφορίες για τα υπόλοιπα μέλη της αποστολής, με την ανάγνωση τους να καθίσταται περισσότερο προαιρετική. Ακόμα, μέσω των συλλεκτικών εγγράφων επιτυγχάνεται και η σύνδεση του παιχνιδιού με τα γεγονότα του πρώτου τίτλου, κάτι που αν και μοιάζει παράδοξο, καθώς τα γεγονότα του Amnesia: The Dark Descent λαμβάνουν χώρα περίπου 98 χρόνια πριν από αυτά του Amnesia: Rebirth, δικαιολογείται επαρκώς από τις αφηγήσεις του πρώτου. Δυστυχώς όμως αντίστοιχη νοηματική σύνδεση δεν δημιουργείται και με το Amnesia: A Machine for Pigs, αποκόπτοντας το σε μεγάλο βαθμό από το lore της σειράς. Οποιαδήποτε σύνδεση ωστόσο περιορίζεται σε ένα πολύ μικρό κομμάτι της συνολικής αφήγησης και δεν παρακωλύει ουδόλως την κατανόηση της ιστορίας από έναν μη σχετικό με τη σειρά παίκτη.
Gameplay: Ελευθερίες & Περιορισμοί
Η προαναφερθείσα σχέση σύνδεσης με τον πρώτο τίτλο της σειράς και αποσύνδεσης από τον δεύτερο παρατηρείται και αναφορικά με το gameplay του παιχνιδιου. Κυρίαρχη προτεραιότητα του παίκτη είναι να διατηρήσει ακέραια την ψυχική υγεία της πρωταγωνίστριας, η οποία διαταράσσεται κυρίως λόγω της έλλειψης φωτός. Έτσι η βασική διαδικασία που διενεργείται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αφορά την πυροδότηση φωτεινών πηγών με σπίρτα που βρίσκονται διάσπαρτα σε όλα τα μήκη και τα πλάτη των περιοχών που θα επισκεφτούμε, ενώ στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού θα λάβουμε και μια λάμπα πετρελαίου για την λειτουργία της οποίας απαιτείται συνεχή ανανέωση με δοχεία λαδιού. Προσωπικά βρήκα αχρείαστο τον περιορισμό των σπίρτων (μέγιστο όριο 10), καθώς λίγες ήταν οι φορές που άγγιξα το όριο αυτό. Ωστόσο η μικρή διάρκεια ζωής της λάμπας σε συνδυασμό με τα λιγοστά δοχεία λαδιού που εντοπίζονται, κάνουν τη χρήση των σπίρτων να μοιάζει μονόδρομος, αν και η ύπαρξη δείκτη για τις υπολειπόμενες μονάδες λαδιού της λάμπας υπήρξε ιδιαίτερα βοηθητική και ως ιδέα κρίνεται ευφάνταστη.

Η συχνή έκθεση σε φόβο, είτε λόγω παρατεταμένης έλλειψης φωτός, είτε λόγω κάποιας απροσδόκητης συνάντησης με τα φρικαλέα πλάσματα του παιχνιδιού, οδηγεί σε “συνθήκη αποτυχίας” την οποία αποφεύγω να ονομάσω “θάνατο” λόγω της ιδιαίτερης φύσης της. Όταν συμβεί αυτό λοιπόν, ο παίκτης βλέπει μια ακολουθία πλάνων υπό μια ιδιαίτερη οπτική. Έπειτα “αναγεννάται” σε διαφορετική τοποθεσία από αυτήν που πέθανε, με την πρωταγωνίστρια να κοιτάει τους μώλωπες στα χέρια της, οι οποίοι χειροτερεύουν φορά με την φορά. Η όλη κινηματογραφικότητα της σκηνής αυτής αλλά και οι μικρές διαφοροποιήσεις που προκύπτουν κάθε φορά, εντάσσουν με όμορφο τρόπο αυτή τη “συνθήκη αποτυχίας” στη συνολική ροή του παιχνιδιού,με αποτέλεσμα πολλές φορές ο παίκτης να αναρωτιέται αν όντως “έχασε” ή απλά βίωσε κάποιο τμήμα της ιστορίας.

Μηχανισμοί-Γρίφοι: Επιρροές & Συσχετισμοί
Πέραν αυτών όμως, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ο τρόπος με τον οποίον επηρεάζονται παράμετροι της διατήρησης της ψυχικής υγείας, στον χαρακτήρα της πρωταγωνίστριας. Παραδείγματος χάριν, η Tasi κλονίζεται όταν συναντήσει απρόοπτα κάποιο πτώμα, ειδικότερα όταν πρόκειται για γνώριμο πρόσωπο, ενώ ένας από τους πιο βασικούς τρόπους για να μειωθεί ο φόβος αφορά ένα πολύ προσωπικό της κίνητρο, στο οποίο δυστυχώς δεν μπορώ να επεκταθώ παραπάνω, καθώς αποτελεί κομβικό σκέλος της ιστορίας, αν και υπήρξε ένα από τα σημαντικότερα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για να πετύχουν την ταύτιση του παίκτη με την πρωταγωνίστρια.

Αρκετά σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού αποτελούν και οι γρίφοι του. Στον τομέα αυτόν θα συναντήσουμε τόσο περισσότερο απλοϊκές διαδικασίες τοποθέτησης αντικειμένων σε συγκεκριμένες θέσεις, όσο και περισσότερο εμπνευσμένες από first person puzzle παιχνίδια συνταγές, οι οποίες ωστόσο δεν κουράζουν με τη δυσκολία τους. Σε κάθε περίπτωση υπάρχει ένα επεξηγηματικό σχέδιο στο μενού του παιχνιδιού το οποίο, λόγω της απλοϊκότητας του, τις περισσότερες φορές, δεν προσφέρει ουσιαστική βοήθεια. Γενικότερα όμως, η ποικιλία που παρατηρείται τόσο στον τύπο όσο και στην θεματολογία των γρίφων, αλλά και η αρμονική ένταξη τους με την ιστορία, συνδράμουν στην καλή ροή του παιχνιδιού, με εξαίρεση τις λίγες φορές που θα απαιτείται εκ νέου επίσκεψη ήδη γνώριμων τοποθεσιών. Το μόνο “παράπονο” προσωπικά έγκειται στην μονοδιάστατη χρήση του inventory του παιχνιδιού, η ύπαρξη του οποίου θα μπορούσε να αποφευχθεί, καθώς χρησιμεύει κυρίως ως αποθηκευτικός χώρος αντικειμένων τα οποία πρέπει ο παίκτης να κάνει use την κατάλληλη στιγμή και απειροελάχιστες φορές να τα συνδυάσει μεταξύ τους, κάνοντας την όλη διαδικασία να μοιάζει αρκετά παρωχημένη.
Περιβάλλον- Ατμόσφαιρα: Προθέσεις & Αποτελέσματα
Από την αρχή όμως φαίνεται πως ο τομέας στον οποίο το Amnesia: Rebirth σκοπεύει να διαφοροποιηθεί τόσο από τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς, όσο και κατ’ εμέ απο τα υπόλοιπα του είδους, είναι το setting του, καθώς ο συνδυασμός της Horror φύσης του παιχνιδιού με την τοποθέτηση του σε περιβάλλοντα έρημων εκτάσεων της βορείου Αφρικής ελάχιστα χρόνια πριν τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, τουλάχιστον ενδιαφέρων χαρακτηρίζεται. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος εντυπωσιάζει μέσω της ποικιλομορφίας του καθώς μέχρι το τέλος θα περιηγηθούμε σε κλειστοφοβικές σπηλιές, αχανείς έρημες εκτάσεις, εσωτερικούς χώρους ενός κάστρου αλλά και κατακόμβες με μυστήριες τεχνολογίες. Το παιχνίδι βασίζεται σε εναλλαγές μεταξύ ανοικτών και κλειστών χώρων, όπου οι κλειστοί χώροι είναι συνδεδεμένοι με στιγμές τρόμου και έντασης ενώ οι ανοικτοί λειτουργούν ως “επιβράβευση” για τον παίκτη, με την περιήγηση σε αυτούς να είναι πιο χαλαρή. Ενώ αρχικά οι εναλλαγές αυτές είναι αρκετά συχνές, όσο οδεύουμε προς το τέλος του παιχνιδιού, το χρονικό διάστημα κατά το οποίο βρισκόμαστε σε εσωτερικό χώρο αυξάνεται αισθητά, συμβολίζοντας με αυτόν τον τρόπο την αύξηση της πρόκλησης. Ταυτόχρονα όμως, η πολύωρη περιήγηση δίχως το φως του ήλιου αμαυρώνει τον πολυποίκιλο χαρακτήρα του παιχνιδιού με αποτέλεσμα πολλές φορές ο παίκτης να “ξεχνά” ότι βρίσκεται στην Αλγερία του 1937. Το παραπάνω “ατόπημα” αποτυπώνεται έμπρακτα στο gameplay του παιχνιδιού καθώς ένας από τους πρώτους μηχανισμούς που θα συναντήσουμε, ο οποίος θέλει την Tasi να αναζητά σκιερά σημεία κατά την περιήγηση της στην έρημο, αξιοποιείται απειροελάχιστες φορές. Όσον αφορά την χρονολογική τοποθέτηση του Amnesia: Rebirth, υπάρχουν ορισμένα χαρακτηριστικά τα οποία αξιοποιούν εύστοχα το ιστορικό υπόβαθρο, όπως ο ορθός τεχνολογικός εξοπλισμός που χρησιμοποιείται (λάμπες πετρελαίου, ασύρματος κ.α.) ή ακόμα και συγκεκριμένες αποστολές με ενδεικτικότερη όλων αυτήν όπου η Tasi πρέπει να κατασκευάσει μια σφαίρα για ένα άρμα μάχης, έτσι ώστε να ανατινάξει έναν τοίχο.

Ωστόσο η χρονολογική και γεωγραφική τοποθέτηση δεν είναι οι μοναδικοί και εν τέλει ούτε οι σημαντικότεροι παράγοντες που προσδιορίζουν το setting του παιχνιδιού. Αρκετά νωρίς στην ιστορία θα εισαχθούμε στο Dark World, ένα περιβάλλον με απόκοσμη και υποβλητική ατμόσφαιρα με ιδιαίτερη σημασία για τις αφηγήσεις του παιχνιδιού. Εντύπωση προκαλεί ωστόσο η μεταφυσική πτυχή που παρουσιάζει με χαρακτηριστικό να είναι το παράδειγμα της εισόδου στο Dark World από portals η ύπαρξη των οποίων καταδεικνύεται από τον κυανό φωτισμό και τις αιωρούμενες πέτρες. Μάλιστα, με άξονα την είσοδο στο Dark World αναπτύσσεται και ένας μηχανισμός όπου ο παίκτης πρέπει να εντοπίζει μέσω μια ειδικής πυξίδας που διαθέτει τα portals. Όμως και πάλι ο ρόλος του στο συνολικό gameplay είναι αμυδρός. Η μεταφυσικότητα αυτή στην πορεία θα πάρει μια περισσότερο sci-fi τροπή όταν θα κάνουν την εμφάνιση τους εξελιγμένες τεχνολογίες απροσδιορίστου προελεύσεως, φέρνοντας ακόμα ένα νέο στοιχείο που μπορεί να ξενίσει σε πολλούς.

Εξίσου σημαντική συμβολή στην ανάπτυξη της συνολικής ατμόσφαιρας έχει και το lore του παιχνιδιού. Ενώ στην αρχή τα πράγματα μοιάζουν πιο απλά, δε θα αργήσουν να κάνουν την εμφάνιση τους αρχαίες θεότητες με απόκοσμες δυνάμεις, αλλά και φρικώδη τέρατα που ευθύνονται για τα περισσότερα jumpscares που θα βιώσουμε. Ειδικά στην πρώτη περίπτωση, οι δημιουργοί αξιοποιούν εντέχνως τις δυνατότητες που τους παρέχουν οι αφρικανικές μυθοπλασίες, με τα ονόματα των θεοτήτων, τις τελετές που απαιτούνται για το κάλεσμα τους και τις διάσπαρτες μάσκες και κτερίσματα να το αποδεικνύουν περίτρανα. Όσον αφορά όμως τα πλάσματα με τα οποία θα έρθουμε αντιμέτωποι, φαίνεται να χρειάστηκε η επιρροή από την μυθολογία άλλων λαών, καθώς οι δύο βασικές κατηγορίες είναι τα Ghouls (ανθρωπόμορφα τέρατα με ρίζες από προϊσλαμικές θρησκείες της Αραβίας) και τα Wraiths (απέθαντα πλάσματα της Σκωτσέζικης λαογραφίας), αν και οι συνήθειες τους θεματικά ταιριάζουν με την αφήγηση του παιχνιδιού.
Ήχος: Έντασεις & Ηρεμία
Όπως κάθε αξιόλογος Horror τίτλος, έτσι και το Amnesia: Rebirth επενδύει αισθητά στον ήχο του. Στην μουσική σύνθεση επιστρέφει στην σειρά ο Miko Tarmia έπειτα από την επιτυχημένη δουλειά του στο Amnesia: The Dark Descent και παρέχει ένα υπερπλήρες soundtrack με ιδιαίτερα “στοιχειωμένη” ατμόσφαιρα και αρκετά μεγάλη ποικιλία. Τα διαφορετικής δυναμικής κομμάτια του Tarmia σε συνδυασμό με το πολύ προσεγμένο sound design είναι αυτά που καθιστούν την ηχητική επένδυση του παιχνιδιού ως τον “αφανή ήρωα” του παιχνιδιού. Παντελώς ήσυχες στιγμές όπου κάθε κίνηση του παίκτη φαντάζει κρότος διακόπτονται απότομα από αγχωτικές στιγμές καταδίωξης με την αλλαγή του ηχοτοπίου ωστόσο να φαντάζει εντελώς φυσιολογική.

Σεβασμός & Καινοτομία
Η μεγαλύτερη πρόκληση που είχαν να αντιμετωπίσουν οι δημιουργοί του Amnesia: Rebirth ήταν η δημιουργία ενός τίτλου ο οποίος σέβεται την ιστορία της σειράς, ενώ ταυτόχρονα προσθέτει νέα στοιχεία και προσελκύει νέο κόσμο σε αυτή και μπορούμε να ισχυριστούμε με αρκετή βεβαιότητα, πως η ισορροπία αυτή διατηρείται στο μεγαλύτερο βαθμό.Από την μία εμφανίζονται αρκετοί εμβληματικοί μηχανισμοί και εργαλεία που γνωρίσαμε στο Amnesia: The Dark Descent και από την άλλη εισάγονται ακόμα περισσότερα και καινοτόμα. Από την μία υπάρχει μελετημένη αφηγηματική σύνδεση μεταξύ των δύο παιχνιδιών και από την άλλη η σύνδεση αυτή δεν εμποδίζει τον νεοεισαχθέντα παίκτη να απολαύσει μια αυτόνομη και ολοκληρωμένη ιστορία. Από την μία ο τρόμος ,τόσο λόγω των συναντήσεων με “ανεπιθύμητες παρουσίες” όσο και λόγω της υπονόησης αυτών, υφίσταται και εδώ και από την άλλη ανανεώνεται μέσω του ιδιαίτερου του setting. Προφανώς και όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά αλλά και πολλά ακόμα, συγκαταλέγονται στα πλεονεκτήματα του τίτλου και είναι αυτά που εξασφαλίζουν πως πρόκειται για έναν εξαιρετικό τίτλο που θα ικανοποιήσει στον μεγαλύτερο βαθμό τόσο τον “παλιό” όσο και τον “νέο” παίκτη. Όμως αυτή η διαρκής προσπάθεια του να διατηρήσει τις ισορροπίες και να “τα έχει καλά με όλους” είναι κατά την άποψη μου και ο βασικός παράγοντας που δεν του επιτρέπει να αναπτύξει μια ακόμα πιο ξεχωριστή ταυτότητα και εν τέλει να “λάμψει”.


Ευχαριστούμε θερμά την Evolve PR για την διάθεση του παιχνιδιού.







