Ο Αύγουστος είναι ήδη ένας “βαρύς” μήνας για κυκλοφορίες μιας και περιμένουμε πως και πως αρκετούς τίτλους που σίγουρα θα μας κρατήσουν αρκετές ώρες συντροφιάς. Μέσα σε αυτούς τους τίτλους είναι και ένας που δεν περίμενα να μου τραβήξει το ενδιαφέρον και έρχεται από μια ομάδα ανάπτυξης που είναι πλέον γνωστή για τα Souls-like της. Η Deck13 Interactive έγινε κυρίως γνωστή για το Lords of the Fallen, ένα από τα πρώτα souls-likes – που όπως ξέρουμε είχε τουλάχιστον…ανάμεικτες κριτικές – και αργότερα για τα The Surge και The Surge 2.
Κάθε παιχνίδι έκανε και από κάτι διαφορετικό, με το Lords of the Fallen να υιοθετεί ενδιαφέρουσες ιδέες. Ωστόσο, δεν έφτασε το μεγαλείο του Dark Souls και υπήρξε μεγάλη κριτική για το γεγονός ότι μοιάζει να το μιμείται αντί να ακολουθεί το δικό του μονοπάτι. Έτσι, τα The Surge ήταν αυτή η διαφορετική προσέγγιση που χρειαζόταν η ομάδα ανάπτυξης αφού ήταν τίτλοι που παρουσίασαν την πρώτη εμπειρία επιστημονικής φαντασίας στο στυλ των Dark Souls που άφησε μια γενικά καλή εντύπωση. Αυτό το κατάφερει με ένα μοναδικό στοιχείο στο gameplay του που είχε να κάνει με την δυνατότητα αφαίρεσης κομματιών από τους εχθρούς για να τα χρησιμοποιούμε ως κομμάτια πανοπλίας. Συνεχίζοντας από την επιτυχία του, το The Surge 2 παρουσιάστηκε μερικά χρόνια αργότερα, βελτιώνοντας βασικά στοιχεία και προσφέροντας μια ακόμα πιο συναρπαστική εμπειρία στο στυλ των Souls.

Επιστρέφοντας στο Atlas Fallen, η ομάδα της Deck13 έχει μια διαφορετική προσέγγιση στην φόρμουλά της. Σε αντίθεση με τα The Surge, εδώ έχουμε μια πιο συμμαζεμένη εμπειρία με ένα παιχνίδι που διακρίνεται από τους ανοιχτούς του κόσμους και ένα σύστημα μάχης που πλησιάζει εκείνο των Monster Hunter και Darksiders – ναι, ξέρω, ακούγεται κάπως ουτοπικό. Αυτό που γίνεται όμως εδώ, ενώ στο χαρτί ακούγεται καλό, μας αφήνει να ζητάμε το κάτι παραπάνω ακόμα και αν γενικότερα θα βρούμε κάτι να μας διασκεδάζει.
To Atlas Fallen είναι ένα διηγηματικό RPG δράσης στο οποίο ως παίκτες καλούμαστε να ξεκλειδώσουμε τα μυστικά ενός κατεστραμμένου βασιλείου, να αντιμετωπίσουμε διάφορες απειλές γνωστές ως Wraiths αλλά και να βοηθήσουμε ένα μυστηριώδες πνεύμα που είναι κλειδωμένο σε ένα γάντι δύναμης. Είμαστε ένας Unnamed, ένας σκλάβος κατά κύριο λόγο, και είμαστε τοποθετημένοι σε μια ομάδα της φρουράς κάπου έξω στην έρημο. Η Tracker της ομάδας μας βρίσκει θαμμένους μέσα στην έρημο και μας οδηγεί πίσω στο Camp εκεί όπου ο καπετάνιος της φρουράς προσπαθεί να βρει λύση για να επιστρέψουμε στην πρωτεύουσα του βασιλείου. Γρήγορα θα έρθουμε σε επαφή με το Gauntlet, ένα γάντι δύναμης που κρύβει μέσα του ένα πνεύμα, ικανό να μας καθοδηγήσει και να μας βοηθήσει να ξεκλειδώσουμε τις δυνάμεις του.
Από εκεί και μετά ξεκινάμε ένα ταξίδι (που τις περισσότερες φορές δεν είναι απολύτως ξεκάθαρο) για να φτάσουμε στην πρωτεύουσα και, όπως όλα δείχνουν, να αντιμετωπίσουμε την Βασίλισσα, την Avatar του Sun God Thelos και μια ορκισμένη εχθρό του Gauntlet. Κατά την διάρκεια της εξερεύνησής μας θα συναντήσουμε διάφορους χαρακτήρες και NPCs που θα μας προσφέρουν αρκετές πληροφορίες για τον κόσμο και τους κατοίκους του αλλά και αρκετές αποστολές που θα μας κρατήσουν απασχολημένους. Μιλώντας σε αυτούς και ανοίγοντας τα Side Quests, θα αντιληφθούμε την πραγματική φύση του Atlas Fallen – ένα απλό open-world RPG με γνώριμους μηχανισμούς, στοιχεία και αποστολές. Πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι αποστολές που μας στέλνουν απλά να καθαρίσουμε ορισμένα τέρατα, να μαζέψουμε αντικείμενα ή να βρούμε χαμένους χαρακτήρες και θαμμένα κτίρια.

Ο ημι-ανοιχτός κόσμος του Atlas Fallen χωρίζεται σε πέντε μικρότερα τμήματα και στόχος μας είναι να ενώσουμε αυτά τα τμήματα και να ελευθερώσουμε τον κόσμο από την κυριαρχία του Θεού του Ήλιου που ήταν ο υπεύθυνος για αυτή την καταστροφή. Η δομή τους και οι δραστηριότητες που υπάρχουν πάνω σε αυτόν μας θυμίζουν κάτι από Genshin Impact ή την φόρμουλα της Ubisoft μιας και υπάρχει πληθώρα από κρυμμένους θησαυρούς, θαμμένες στην άμμο πλατφόρμες ή γρίφους που θέλουν την επίλυσή μας. Θα βρούμε φωτεινούς κρυστάλους που συνδέονται μεταξύ τους και θα πρέπει να τους σηκώσουμε όλους για να βρούμε κρυμμένα σεντούκια, θα βρούμε υψηλά σημεία που θα μας δώσουν μια εικόνα του χάρτη και των δραστηριοτήτων που έχουν (κάτι σαν το Eagle Vision), θα ξεκινήσουμε κηνύγια θησαυρού, θα αντιμετωπίσουμε World Bosses και συγκεκριμένα σπάνια τέρατα ή θα αντιμετωπίσουμε φύλακες των Watch Towers ώστε να τα απενεργοποιήσουμε και να ‘καθαρίσουμε’ την περιοχή από το μίασμα.
Αυτή είναι και η ουσία του παιχνιδιού. Θα εξερευνήσουμε διάφορους χάρτες και οι δραστηριότητές μας θα καθορίζονται από αυτόν. Οι βασικές αποστολές θα μας υποχρεώνουν πάντα να εξερευνούμε διάφορα σημεία, να σκοτώνουμε Wraiths ή να προσπαθούμε να μαζέψουμε αντικείμενα, πόρους και αναβαθμίσεις για το γάντι μας. Αυτές οι αναβαθμίσεις θα μας επιτρέψουν να αιωρηθούμε περισσότερη ώρα ή να μπορούμε να ξεθάψουμε μεγαλύτερα κτίρια μέσα από την άμμο. Οι εν λόγω δυνάμεις είναι και τα κυριότερα εργαλεία μας για να ανοίξουμε νέες περιοχές ή να επιλύσουμε ανάλογους περιβαλλοντικούς γρίφους.

Εδώ έχει σημασία να δούμε αν το Open-World RPG υποστηρίζεται καλά από την μετακίνησή μας σε κάθε χάρτη. Το βασίλειο είναι μια απέραντη έρημος γεμάτη συντρίμμια, θαμμένα κτίρια και άλλες εκπλήξεις που μας περιμένουν σε σπηλιές ή χωριά. Ο ήρωάς μας έρχεται σε επαφή με το Gauntlet, που όπως και στο Forspoken, μας μιλάει και μας καθοδηγεί. Ευτυχώς, αυτές οι συνομιλίες δεν είναι ανυπόφορες ή επιθετικές όπως στον τίτλο της Square με αποτέλεσμα να αποδίδουν μια πιο φρέσκια εμπειρία καθώς και μια πιο ευχάριστη ατμόσφαιρα. Το Gauntlet, ως το επίκεντρο της προσοχής είναι ένα μεγάλο όπλο το οποίο χρησιμοποιούσαν οι ήρωες του παρελθόντος αλλά τους πρόδωσε με αποτέλεσμα το βασίλειο να φτάνει στην καταστροφή.
Το Gauntlet έχει διάφορες ικανότητες, με μια από αυτές να είναι το sandglide ή πιο απλά το σερφάρισμα πάνω στην άμμο. Έτσι, μετακινούμαστε στον χάρτη με αρκετά μεγάλη ευκολία και ταχύτητα ενώ οι επιπρόσθετες λειτουργίες του όπως το Air Dash, Evade και Double Jump μας δίνουν περισσότερες εναλλακτικές στην περιπλάνησή μας. Μαζί με τα traversal skills, μπορούμε να ξεθάψουμε και αμόνια, που χρησιμεύουν ως σημεία Fast Travel, πάγκους αναβαθμίσεων και ένα μέρος όπου μπορούμε να αποθηκεύσουμε την πρόοδό μας ή για να γιατρευτούμε.

Εκεί που το Atlas Fallen εκπλήσει, σε σύγκριση με τα άλλα έργα της Deck13, είναι το σύστημα μάχης του. Διαφορετικό, με μια δόση από Darksiders και Monster Hunter όπως αναφέραμε παραπάνω, στο κέντρο του βρίσκεται το Gauntlet και η ικανότητά του να δημιουργεί διαφορετικά όπλα στην στιγμή για την πραγματοποίηση combo. Ξεκινάμε με ένα τσεκούρι και ένα μαστίγιο και όσο προχωράμε θα ξεκλειδώσουμε άλλα είδη όπως σφυριά, δρεπάνια και μπουνιές. Κάθε όπλο χρησιμεύει είτε ως πρωτεύουσα πηγή ζημιάς είτε ως βοηθητικό για την δημιουργία θανατηφόρων σχεδιασμών. Διαφορετικοί συνδυασμοί κουμπιών οδηγούν σε διαφορετικά combo, με κάθε ένα από αυτά να μας οδηγεί σε μια δυνατή, ultimate επίθεση.
Κάθε επίθεση και αποφυγή χτίζει την μπάρα του momentum η οποία χωρίζεται σε τρία κομμάτια. Φτάνοντας σε ένα κομμάτι, τα όπλα μας αλλάζουν μορφή, γίνονται μεγαλύτερα και προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά – με την διαφορά ότι μεγαλώνει και η ζημιά που δεχόμαστε. Σε αυτό το σημείο που βρίσκεται το παιχνίδι, σπάνια θα φτάσουμε το μέγιστο momentum, τουλάχιστον στις αρχικές περιοχές αλλά κηνυγώντας τις επόμενες μπάρες μας ωφελεί και με μικρά buffs ή ικανότητες που μπορούμε να “φορέσουμε” στον εξοπλισμό μας. Συγκεκριμένα, ανοίγοντας σεντούκια, αγοράζοντας συνταγές ή ολοκληρώνοντας αποστολές θα ανταμειφθούμε με διάφορες παθητικές ή ενεργητικές ικανότητες που όταν τις εξοπλίζουμε επιφέρουν διαφορετικά αποτελέσματα. Για να ενεργοποιηθούν όμως θα πρέπει να φτάσουμε το σημείο του Momentum Bar στο οποίο είναι “καρφωμένες” οπότε και κάθε μάχη χτίζεται διαφορετικά. Αυτά τα skills αριθμούν σε 151 οπότε κάθε build θα είναι διαφορετικό και η ύπαρξη του 2-player co-op μας επιτρέπει να φτιάξουμε ομάδες που οι ικανότητες και τα builds των παικτών θα συνδυάζονται για μέγιστα αποτελέσματα.

H ροή της μάχης διαρκεί για όσο μπορούμε να εξαπολύουμε επιθέσεις. Πολλοί από τους εχθρούς με τους οποίους πολεμάμε είναι ιπτάμενοι με αποτέλεσμα να παραμένουμε στον αέρα για όσο διάστημα είμαστε σε θέση να συνεχίσουμε να ρίχνουμε χτυπήματα σε αυτούς. Υπάρχει επίσης και η Ultimate η οποία ενεργοποιείται όταν έχουμε χτίσει αρκετό Momentum και αποτελεί μια καταστροφική επίθεση που μπορεί να διαλύσει ακόμα και τους μεγάλους εχθρούς.
Το σύστημα μάχης φαίνεται διασκεδαστικό με όλες αυτές τις επιλογές σε όπλα και ικανότητες, ωστόσο στην πράξη δεν μπορώ να πω πως το ευχαριστήθηκα πλήρως. Στις μάχες υπήρχε η αίσθηση πως ο χαρακτήρας μας αιωρείται αρκετά και οι επιθέσεις, ακόμα και αν στοχεύουμε σε έναν εχθρό, δεν βρίσκουν τον στόχο τους. Κάθε επίθεση συμβαίνει αργά και ενώ δίνεται η αίσθηση πως υπάρχει βάρος πίσω από αυτές, δεν μπορώ να το αντιληφθώ, τουλάχιστον οπτικά. Ακόμα και τα όπλα που είναι πιο γρήγορα φαινομενικά, δεν είναι όσο ταχύτατα θα ήθελα από ένα action-based combat. Ειδικά προς τους μεγαλύτερους εχθρούς οι οποίοι προστατεύονται από πανοπλίες και σκληρά κομμάτια, δεν υπήρχε η ακρίβεια που χρειάζεται. Φυσικά, η ύπαρξη του Evade και του Counter βοηθάει αλλά ακόμα και εκεί το timing της ενεργοποίησης είναι τόσο μικρό που τις περισσότερες φορές θα δεχτούμε ζημιά ακόμα και αποφύγαμε την ώρα της επίθεσης. Σίγουρα, είναι θέμα συνήθειας αλλά ακόμα και έτσι το παραθυράκι μεταξύ επίθεσης και αποφυγής είναι απλά…περίεργο.

Μερικά ακόμα στοιχεία που με απογοήτευσαν είναι η ιστορία και το voice acting. Η διήγηση γίνεται ως επί το πλείστον από στατικές εικόνες και συνομιλίες ενώ υπάρχουν αρκετές γραμμές διαλόγων που δεν αποδίδουν καλά τις πληροφορίες και την γενικότερη υπόθεση ή ατμόσφαιρα. Επιπλέον, οι διάλογοι δεν έχουν συνοχή μεταξύ των χαρακτήρων ενώ οι φωνές προσδίδουν τα λάθος συναισθήματα για την κάθε κατάσταση. Τρανταχτό παράδειγμα είναι το πνεύμα του Gauntlet, o Nyaal, όπου ως μια οντότητα με αμνησία, θυμάται πράγματα όποτε είναι βολική (ή πολύ γρήγορα) ενώ η φωνή του έχει ενθουσιασμό όταν οι καταστάσεις είναι αρνητικές. Ομολογώ πως έπιασα τον εαυτό μου να μην τον ενδιαφέρει η ιστορία και όταν έφτανε η ώρα για κάποιο cutscene ή να μιλήσω σε κάποιον NPC απλά ήθελα να τελειώνει ή προσπερνούσα την συζήτηση για να γυρίσω πίσω στο gameplay.
Ακόμα πιο ενοχλητικό είναι το γεγονός ότι τα τέρατα έχουν μια συγκεκριμένη εμβέλεια στην περιοχή στην οποία βρίσκονται και πολλές φορές ο τρόπος που εκτυλλίσσεται η μάχη μας οδηγεί έξω από αυτήν. Αν τα τέρατα βγουν εκτός εμβέλειας εξαφανίζονται και επανεμφανίζονται στην ζώνη τους με πλήρη ζωή και αριθμούς. Πολλές ήταν οι φορές που απλά παράτησα κάποιο boss ή κάποιον γρίφο λόγω αυτού ενώ άλλες φορές τα τέρατα δεν εμφανιζόντουσαν με αποτέλεσμα αποστολές να μην μπορούν να ολοκληρωθούν παρά μόνο μετά από κάποιο reloading.

Στον τομέα της απόδοσης, το Atlas Fallen μας δίνει μια σχετικά καλή εμπειρία. Με 1080p και τα γραφικά στο μέγιστο, τα καρέ έφταναν τα 120 με αρκετές πτώσεις σε διάφορα σημεία. Ο πιο ενοχλητικός παράγοντας ήταν το Motion Blur που σε συνδυασμό με τις πτώσεις στα καρέ δημιουργούσε μια κακή εμπειρία, τουλάχιστον στα μάτια μας. Το DirectX11 Mode ήταν πιο ισορροπημένο, με τα FPS να φτάνουν αισίως τα 144 αλλά ακόμα και εκεί να υπάρχουν μικρές πτώσεις. Αυτό είναι κάτι ενδιαφέρον, μιας και τα γραφικά του παιχνιδιού δεν είναι ιδιαίτερα next-gen αλλά τα περιβάλλοντα και τα backgrounds προσδίδουν μια ιδιαίτερη ομορφιά ακόμα και για έναν τέτοιο κόσμο.
Σε γενικές γραμμές, το Atlas Fallen είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση. Το αν θα το ευχαριστηθούμε έχει να κάνει με την προτίμηση του καθενός και με το αν θέλουμε να παίξουμε “ένα ακόμα open-world RPG”. Είναι ένα ευχάριστο έργο με ενδιαφέροντα συστήματα και διασκεδαστική εξερεύνηση, στο μεγαλύτερο κομμάτι της, αλλά η ιστορία και οι αποστολές του μας ήταν αδιάφορα. Η εξερεύνηση είναι το μεγαλύτερο θετικό αυτού του κόσμου, καθώς αυτός ο χάρτης δεν μας αποκαλύπτει πολλά και μας ωθεί στον να τον ψάξουμε. Νιώθω πως σαν παιχνίδι θέλει αρκετό χρόνο για να το συνηθίσουμε ή να βρούμε κάτι αρκετά διασκεδαστικό, κάτι που ίσως απωθήσει πολλούς από εμάς. Ωστόσο, αξίζει μια δοκιμή μιας και έχει πράγματα να προσφέρει – ακόμα και με τα αρνητικά του.



Ευχαριστούμε την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του παιχνιδιού.