Όταν ήμουν πιο νέους και είχα ξεκινήσει το ταξίδι μου στον κόσμο των anime, υπήρξε μια σειρά που μου κέντρισε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον. Το Black Rock Shooter ήταν ενα περίεργα ιδιαίτερο anime που κυμαινόταν μεταξύ του πραγματικού κόσμου και ενός φανταστικού, διαφορετικού κόσμου γεμάτο πόλεμο, θλίψη και μουντό χρωματισμό. Το ιδιαίτερο που είχε ήταν οι χαρακτήρες του, με πρωταγωνίστρια την Black Rock Shooter, μια πολεμίστρια με ένα φλεγόμενο μάτι που χειριζόταν ένα τεράστιο κανόνι ώστε να αντιμετωπίσει ρομπότ και ανδροειδή σε έναν κόσμο που κανείς δεν καταλαβαίνει γιατί υπάρχει πόλεμος.
Στην ίδια φλέβα κυμαίνεται και το νέο JRPG της NIS America, CRYMACHINA το οποίο αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Crystar και αποτελεί ένα ακόμα ιδιαίτερο παιχνίδι δράσης με αισθητική που αγγίζει τα όρια της υπερβολής. Το CRYMACHINA είναι ένα συναισθηματικό ταξίδι που επικεντρώνει στις δυσκολίες της επιβίωσης και στην στάση απέναντι στην μοίρα προκειμένου να σωθεί ένας κατεστραμμένος κόσμος. Με άλλα λόγια, το παιχνίδι διαδραματίζεται στο μέλλον, πολύ μετά την εξαφάνιση της ανθρωπότητας, μέσα σε μια τεράστια, διαστημική δομή γνωστή ως Εδέμ. Εδώ, οι αυτό-εξελισσόμενες, τεχνητές μορφές ζωής που ονομάζονται Dei ex Machina λειτουργούν με έναν μόνο στόχο: την Ανθρώπινη Αποκατάσταση. Ωστόσο, όταν η Propator, η Πρώτη Deus ex Machina και επόπτης της Eden, χάνεται… η εξαφάνισή της ανοίγει ένα ρήγμα ανάμεσα στα υπόλοιπα Dei ex Machina.

Η εξαφάνιση του Πρώτου Deus Ex Machina πυροδοτεί τα γεγονότα του παιχνιδιού. Η μελέτη για την αποκατάσταση της ανθρωπότητας “μπαίνει στον πάγο” και σηματοδοτεί έναν πόλεμο μέσα στην δομή. Ο απόλυτος στόχος των επιζόντων είναι να αναγνωριστούν ως άνθρωποι και ένα κορίτσι με το όνομα Leben, που αναστήθηκε από την 8η Deus Ex Machina, Enoa, δύο χιλιετίες μετά τον θάνατό της γίνεται το επίκεντρο των γεγονότων. Ωστόσο, ο δρόμος για την επίτευξη της αναγνώρισης της ανθρωπότητας και του τερματισμού της βίας δεν είναι καθόλου εύκολος.
Το μεγαλύτερο κομμάτι της ιστορίας και η αισθητική του χώρου θυμίζουν το αντίστοιχο του The Matrix με το ταξίδι της Leben να την οδηγεί στον κήπο της Εδέμ, όπου μαθαίνει την αλήθεια για το χάος της Γης και την Εδέμ. Καθώς εντάσσεται σε μια μικρή ομάδα επιζότνων, η Leben πρέπει να αποδείξει μαζί τους την ανθρωπιά τους για να αποτρέψουν τους άλλους deus ex machina να πάρουν τον έλεγχο.
Κατά την διάρκεια της διήγησης θα δούμε πολλές αναφορές σε αρκετά έργα της ποπ κουλτούρας αλλά και θεωρίες που βασίζονται σε πραγματικά δεδομένα. Για παράδειγμα, αναφορά γίνεται στο Fermi Paradox όπου πρόκειται για την ασυμφωνία μεταξύ της έλλειψης οριστικών στοιχείων για προηγμένη εξωγήινη ζωή και της φαινομενικά μεγάλης πιθανότητας ύπαρξής της, δηλαδή για την θεωρία ότι υπάρχει εξωγήινη ζωή αλλά δεν υπάρχουν στοιχεία να το δικαιολογούν. Από την άλλη, θα δούμε ατάκες ή γραμμές διαλόγου από ταινίες όπως το “i, Robot” που σχετίζονται με την ρομποτική και τα πάντα γύρω από αυτήν.

Αυτό που γίνεται άμεσα αισθητό με το που ανοίγουμε το παιχνίδι είναι η αισθητική των χαρακτήρων, τα γραφικά και η γενικότερη ατμόσφαιρα που αποδίδεται. Βρισκόμαστε πραγματικά σε έναν σηψαιμικό κόσμο που τον διοικούν τα A.I. και εμείς είμαστε ένας κόκκος άμμου που καλείται να ρίξει ολόκληρους θεούς. Κάτι ακόμα που γίνεται αισθητό είναι πως δεν υπάρχει αρσενικός πρωταγωνιστής οπότε η παραμονή του καθενός στον τίτλο ανέρχεται σε προσωπική προτίμηση.
Τα σχέδια των χαρακτήρων είναι αρκετά… “extra”. Περίπλοκες λεπτομέρειες στα μάτια και τα πρόσωπα, φανταχτερά, εξίσου περίπλοκα ρούχα και αξεσουάρ αλλά και όπλα που αν ήταν πραγματικά εύκολα ισοπέδωναν πόλεις. Κάθε κοπέλα της ιστορίας είναι σχεδιασμένη με αρκετά μεγάλη λεπτομέρεια – πέρα από την Enoa που φέρνει μια δόση απλότητας στο συνολικό σκηνικό – με αυτή να μεγαλώνει όταν μπαίνουμε στον πυρήνα της Eden και στα ρομποτικά μας σώματα.
Η ίδια ποικιλία και πολυπλοκότητα σταματάει όταν αναλαμβάνουμε τις διάφορες αποστολές. Κάθε μια από αυτές διαδραμματίζονται σε έναν διάδρομμο, σε γραμμικούς χάρτες που απλά μας κατευθύνουν από μάχη σε μάχη και ενίοτε μας περνάνε σε “κρυφές” περιοχές όπου Personality Data και δυνατοί εχθροί μας περιμένουν. Τα παρασκήνια και η γενικότερη εμφάνιση αυτών των επιπέδων μας αφήνουν να ζητάμε το κάτι (πολύ) παραπάνω μιας και στην πλειοψηφία τους αποτελούν μουντές, μονότονες εγκαταστάσεις μετάλλου που μοιάζουν περισσότερο με τον παράλληλο κόσμο που συναντήσαμε πριν χρόνια στο Astral Chain παρά ως κάτι άλλο.

Το Gameplay του CRYMACHINA θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ένα συνοθήλευμα ιδεών που δεν μπορούν να αποτυπωθούν τόσο καλά στην πράξη με αποτέλεσμα να προκύπτει μια ενδιαφέρουσα ιστορία που προσπαθεί με νύχια και με δόντια να μας κρατήσει το ενδιαφέρον με την διήγηση, τα διαφορετικά συστήματά της και τις έντονες αλλά και δύσκολες μάχες.
Από τα πρώτα μόλις λεπτά συνειδητοποιούμε ότι έχουμε μπει για τα καλά στον τίτλο αφού από την πρώτη κιόλας μάχη, η Leben έχει επίπεδο δύναμης το 35 (ενώ σε άλλα JRPG ξεκινάμε από το 1) και φέρει μια πληθώρα από κινήσεις και combos, ευγενική χορηγία της Enoa. Η Enoa με την σειρά της, προσπαθεί να μας καθοδηγήσει και να μας μάθει τις ιδιοσυγκρασίες του συστήματος μάχης και ποιος είναι ο συνολικός μας στόχος στο παιχνίδι. Έτσι, αμέσως μαθαίνουμε πως πρέπει να φτάσουμε το ανώτατο επίπεδο δύναμης ώστε να γίνουμε “Πραγματικοί Άνθρωποι” και να αντιμετωπίσουμε κάθε Deus Ex Machina προκειμένου να επαναφέρουμε δεδομένα και τους πυρήνες της Enoa, να αποκαταστήσουμε την ισορροπία στην Eden και τέλος να ξεκλειδώσουμε νέους τομείς και να φτάσουμε σύντομα στον τελικό μας στόχο. Κάθε φορά που καταστρέφουμε έναν Deus Ex Machina – μετά από μια σειρά αποστολών προετοιμασίας – επαναφέρουμε την μνήμη των πρωταγωνιστριών μας και μαθαίνουμε ολοένα και περισσότερες πληροφορίες για το παρελθόν τους, κάτι που διαμορφώνει καλύτερα τον ήδη ενοχλητικό εαυτό τους.

Το σύστημα μάχης του CRYMACHINA αποτελεί μια ιδιαίτερη μίξη δράσης, με JRPG στοιχεία και ένα ιδιαίτερα υψηλό επίπεδο δυσκολίας. Βασικοί εχθροί μας είναι τα Cherubin όπου αποτελούν μηχανές με λίγα ή πολλά Personality Data και ανάλογα το επίπεδο δύναμής τους τόσο πιο έξυπνα είναι και τόσο πιο δύσκολα. Οι προστάτες των Κέντρων Δεδομένων είναι ιδιαίτερα δυνατά Cherubin που φέρουν τις δικές τους προσωπικότητες και δυνάμεις, δυνάμεις που θα πρέπει να μελετήσουμε επί τόπου και να καταλάβουμε πως δουλεύουν ώστε να τις αποκρούσουμε και να αντεπιτεθούμε. Τα αφεντικά αυτά φέρουν ασπίδες που πρέπει να σπάσουμε αν θέλουμε να προκαλέσουμε κάποια ζημιά και ο πιο αποτελεσματικός τρόπος είναι είτε να σπαμάρουμε τα κουμπιά επιθέσεων είτε να κάνουμε το στιγμιαίο Counter. Μαζί με αυτά τα βασικά στοιχεία μάχης, η Enoa προσφέρει υποστήριξη στην μορφή του Awaken, μιας ικανότητας που μας δίνει προσωρινή αύξηση δύναμης, του Remote Assault που στην ουσία είναι μια δορυφορική επίθεση και το Emergency Repair που γεμίζει την ζωή μας για έστω μια φορά μέσα στον αγώνα.
Χρειάζεται αρκετή μελέτη και χρόνος για να συνηθίσουμε το σύστημα μάχης μιας και δεν συγχωρεί τα λάθη και απαιτεί προσοχή από εμάς για να καταφέρουμε να βγούμε νικητές. Αυτό διότι το παράθυρο μεταξύ επιθέσεων και counter ή αποφυγής είναι τόσο μικρό που πρέπει να καταλάβουμε πότε έρχεται η επίθεση κατά πάνω μας μέσα από το χάος των εφέ. Σαν anime-styled παιχνίδι, οι επιθέσεις στο CRYMACHINA έχουν πολλά εφέ που εύκολα μετατρέπουν την οθόνη μας σε πυροτέχνημα και έτσι πολλές φορές θα χάσουμε την αποφυγή μέσα από αυτά.

Ομολογώ πως σχεδόν όλες οι μάχες του CRYMACHINA είναι απαιτητικές. Ένας εχθρός μπορεί να μας κατεβάσει την ζωή στο μισό με μία μόνο κίνηση ενώ πολλές φορές θα εκνευριστούμε από το πόσο αργά πέφτει η ζωή των εχθρών μας ενώ τους χτυπάμε ασταμάτητα. Παραδόξως όμως, χανόμαστε στην ροή της μάχης και το άλλοτε ενοχλητικό σπαμ γίνεται μια ευχάριστη διαδικασία που μας ανταμείβει όσο δοκιμάζουμε νέες τακτικές και συνδυασμό κινήσεων. Αυτό γίνεται ακόμα πιο αισθητό στα Dei Ex Machina που είναι πιο επικίνδυνα όσο προοδεύουμε στην ιστορία.
Καταστρέφοντας τα Dei Ex Machina, Cherubi και εντοπίζοντας διάσπαρτα Personality Data ξεκλειδώνουμε εξαρτήματα, δεδομένα και εξοπλισμό για τα Ανδροειδή μας (Leben & Makoto). Αυτές τις αναβαθμίσεις μπορούμε να τις εξοπλίσουμε επί τόπου ώστε να ενισχύσουμε τα στατιστικά της ηρωίδας μας τα οποία με την σειρά τους μπορούν να ενισχυθούν εξαργυρώνοντας Ego Points. Tα Ego Points αποτελούν ένα από τα νομίσματα του παιχνιδιού και τα αποκτάμε είτε σκοτώνοντας εχθρούς είτε συμμετέχοντας στα…Tea Party, δηλαδή μικρά διαλείμματα διαλόγου όπου γνωρίζουμε λίγο και καλύτερα τις ηρωίδες και τις προσωπικότητές τους καθώς και σημαντικά κομμάτια της ιστορίας.

Νιώθω πως στο σύνολό του, το έργο της Furyu είναι αδικημένο. Βουτάμε κατευθείαν σε μια χαοτική ιστορία όπου τίποτα δεν βγάζει νόημα και όλα κυλάνε πολύ γρήγορα με αποτέλεσμα να μην μπορούμε να “δεθούμε” με τους χαρακτήρες και να ενστερνιστούμε την επιθυμία για την αναβίωση της ανθρώποτητας. Μπορεί ο σχεδιασμός των ηρωίδων να είναι αρκετά ελκυστικός και σίγουρα ιδιαίτερος, δεν είναι όμως αρκετός για να μας προσγειώσει σε όσα προσφέρονται εδώ.
Δυστυχώς, αυτά τα σχέδια επισκιάζονται από τoν Adaptive FPS μηχανισμό που διακρίνεται στην έκδοση του Nintendo Switch (όπου έλαβε χώρα και αυτή η κριτική) κατά την διάρκεια των πιο γρήγορων σκηνικών αφού ρίχνει τις αναλύσεις στα μοντέλα για να διατηρήσει τα καρέ σε μια αποδεκτή κλίμακα. Αν και είναι μια ευπρόσδεκτη λειτουργία και όντως οφελεί την ταχύτητα των καρέ στην μάχη, τα μοντέλα γίνονται πιο αδιάκριτα με τις άκρες να “πιξελιάζουν” και την ευκρίνεια να είναι ιδιαίτερα χαμηλή. Έτσι, συνδυάζοντας τον μεγάλο αριθμό των εφέ, καταλαβαίνουμε πως το αποτέλεσμα που βλέπουμε δεν είναι και το πιο ευχάριστο στα μάτια – κάτι που σίγουρα αλλάζει στις υπόλοιπες εκδόσεις. Παρόλα αυτά, σε docked αλλά και σε portable modes, το CRYMACHINA δεν αντιμετώπισε ιδιαίτερα προβλήματα ή κολλήματα.
Σε γενικότερα πλαίσια, το CRYMACHINA μου άφησε ανάμεικτα συναισθήματα. Είναι ένας τίτλος που βασίζεται στην ιστορία και τα σχέδιά του για να μας κρατήσει το ενδιαφέρον ενώ το σύστημα μάχης προσπαθεί παράλληλα να τον ενισχύσει. Εδώ υπάρχουν πολλές καλές ιδέες που εισάγονται απότομα και δεν μας δίνουν τον απαραίτητο χρόνο για να συνηθίσουμε, να αγαπήσουμε και να μάθουμε τον κόσμο του. Ακόμα και οι ηρωίδες πέφτουν στα κλασικά πρότυπα του “αντικοινωνική πρωταγωνίστρια, δυναμική συμπρωταγωνίστρια, αγαθούλα φίλη και αθώο ρομπότ-κοριτσάκι,” κάτι που με αποσυντόνισε ιδιαίτερα από την συνολική αισθητική. Παρόλα αυτά, είναι ένας τίτλος που κάλλιστα θα μπορούσε να αποτελέσει ένα διάλειμμα ανάμεσα στις μεγάλες κυκλοφορίες των ημερών μας.



Ευχαριστούμε την NIS America για την παραχώρηση του παιχνιδιού.