Η ιστορία πίσω από τη δημιουργία της Invader Studios είναι τουλάχιστον ενδιαφέρουσα. Πρόκειται για την ανεξάρτητη ομάδα η οποία πριν από χρόνια επωμίστηκε την αναδημιουργία του Resident Evil 2, project που εν τέλει αναγκάστηκε να εγκαταλείψει όταν η CAPCOM εξέδωσε εντολή παύσης εργασιών. Με την εμπειρία και τα assets που είχανε μείνει από το ανεπίσημο remake, ξεκίνησαν να δημιουργούν κάτι εξ αρχής: To cult-classic με την ονομασία DAYMARE: 1998. Τέσσερα χρόνια μετά και με έναν καταξιωμένο τίτλο (τουλάχιστον για τους fans του είδους) στο ιστορικό της, η μικρή εταιρεία ετοίμασε και μας προσφέρει το prequel.
Από την πρώτη στιγμή, καθίσταται σαφής η βελτίωση που έχει γίνει στον τεχνικό τομέα. Πάρα τις νοσταλγικές και σχεδιαστικές αρετές του, το DAYMARE: 1998 έπασχε αισθητά σε σχέση με πάσας φύσης ανταγωνισμό κατά το έτος κυκλοφορίας του. Το prequel, από την άλλη, είναι ένας άκρως ατμοσφαιρικός κι εντυπωσιακός οπτικά τίτλος, με αξιοπρεπές optimization και πολύ λίγα bugs. Ειδική μνεία πρέπει να γίνει στα εφέ του φωτισμού, τα οποία πολλές φορές αξιοποιούνται πολύ συνειδητά για να δημιουργήσουν αγωνία και να ξαφνιάσουν τον παίκτη. Δεδομένης της φύσης του τίτλου – ενός Survival-Horror παλιάς κοπής – το επίτευγμα δεν περνά απαρατήρητο. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι επίσης εξαιρετικά προσεγμένα, αν και ορισμένα εκ των animations πάσχουν, ή τουλάχιστον έπασχαν, κατά την κυκλοφορία. Έκτοτε, η ομάδα ανάπτυξης εργάστηκε προς βελτίωση τους και το αποτέλεσμα είναι αξιέπαινο. Μπορεί να μη φτάνει στα επίπεδα των Resident Evil 4 ή Dead Space (Remakes), όμως εδώ μιλάμε για μια ομάδα λιγότερων των δεκαπέντε (ναι, δεκαπέντε) ατόμων, οπότε καμία σύγκριση δεν μπορεί να γίνει με μεγαθήρια όπως η CAPCOM.

Σε ακόμα καλύτερη κατάσταση βρίσκεται ο τομέας του ήχου. Το (επιτηδευμένα;) δεύτερης διαλογής Voice-Acting του πρώτου τίτλου έχει αντικατασταθεί από απείρως επαγγελματικότερες ερμηνείες, τα εφέ των όπλων είναι ακριβή και οι περιβαλλοντικές πινελιές αγγίζουν το τέλειο – κάθε σταγόνα βροχής, κάθε κομμάτι γυαλιού πάνω στο οποίο πατάει η πρωταγωνίστρια, όλα έχουν αποδοθεί τέλεια. Βασικό στοιχείο του gameplay αποτελεί η χρήση υγρού αζώτου κι ευτυχώς, τόσο ο ήχος ψεκασμού του όσο και η θραύση του πάγου που δημιουργεί αφήνουν την κατάλληλη αίσθηση.
Στον τομέα του gameplay, οι αλλαγές που έχουν γίνει μπορούν να διακριθούν σε δύο κατηγορίες: Από τη μία πλευρά, καθολική βελτίωση παρατηρείται σε πάσας φύσης μηχανισμούς μάχης. Τα πυροβόλα όπλα λειτουργούν όπως οφείλουν και η χρήση του Frost Grip (μηχανισμός εκτόξευσης υγρού αζώτου) προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο στην πολυπλοκότητα των αντιπαραθέσεων. Η κλασική συνταγή της ανταλλαγής πυρών δεν καθίσταται επαρκής κατά το μεγαλύτερο μέρος της διάρκειας, οπότε η έξυπνη χρήση όλων των διαθέσιμων εργαλείων είναι σχεδόν αναγκαία. Η Reyes είναι εξοπλισμένη με δύο όπλα από την αρχή μέχρι το τέλος, μια Καραμπίνα κι ένα αυτόματο όπλο – το οποίο αναφέρεται ως “Assault Rifle” ενώ είναι ξεκάθαρα ένα MP5. Αυτή η απόφαση πάρθηκε ώστε, λογικά, να γίνει η καλύτερη δυνατή δουλειά όσον αφορά στην απόδοση τους, δεδομένου του budget. Αν κι ο αριθμός τους ακούγεται μικρός, ο ρόλος που παίζει το κάθε ένα είναι διακριτός και η χρήση τους σε συνδυασμό με το Frost Grip δεν κουράζει.
Στο επίπεδο των εχθρών, ο αριθμός των ειδών τους ανέρχεται σε ένα εντυπωσιακό… τρία, με εξαίρεση το μοναδικό, τελικό Boss. Το βασικό “zombie” αρέσκεται – σε εκνευριστικό βαθμό – στο να αρπάζει την πρωταγωνίστρια όταν έρχεται κοντά, το δεύτερο αποτελεί είδος πυροβολικού προς υποστήριξη εξ αποστάσεως και το τρίτο εκτελεί καθήκοντα summoner, έχοντας τη δυνατότητα να καλεί ενισχύσεις. Από την περιγραφή και μόνο γίνεται σαφές πως η προτεραιότητα εξόντωσης τους είναι μείζονος σημασίας, ειδικά λαμβάνοντας υπόψιν πως οι πεσόντες μπορούν με την ενέργεια τους να ενισχύσουν τους επιζώντες, δημιουργώντας ακόμα μεγαλύτερες απειλές. Ενδιαφέρον λοιπόν αποτελεί το γεγονός πως με ελάχιστα εργαλεία, η Invader κατάφερε να δημιουργήσει πολλά διαφορετικά – και πολλές φορές απαιτητικά – σενάρια μάχης. Το όνομα της εστίασης εδώ είναι “βελτιστοποίηση”. Το DM1994 μπορεί να είναι πιο σύντομο (περίπου οκτώ ώρες) και γραμμικό από τον πρόγονο του, είναι όμως απείρως πιο λειτουργικό και παικτικά απολαυστικό.

Στην άλλη πλευρά των αλλαγών, έρχεται η υπεραπλούστευση πολλών εκ των στοιχείων του τίτλου. Όπως αναφέρθηκε πιο πάνω, το prequel έχει διάρκεια περίπου οκτώ ωρών και το 90% της διάρκειας του ασχολείται με μάχες και γραμμική περιήγηση. Οι – πολλές φορές – απαιτητικοί γρίφοι του πρώτου έχουν αντικατασταθεί με απείρως ευκολότερες σπαζοκεφαλιές και το σαδιστικά σύνθετο Inventory Managment έχει αντικατασταθεί από ένα τετράγωνο πλαίσιο με Χ χωρητικότητα. Εξαφανισμένοι είναι οι μηχανισμοί ανατροφοδοσίας γεμιστήρων, αργού ή γρήγορου γεμίσματος κι αποθήκευσης περιττών αντικειμένων σε μυστηριώδη δωμάτια. Ο στόχος εδώ είναι η επιτάχυνση του ρυθμού και – ίσως – η ικανοποίηση ενός πιο νεαρού δημογραφικού. Παρά τα ελαττώματα του, το DM1998 είχε σαφή κι ασυμβήβαστη ταυτότητα. Το prequel του, δυστυχώς, θυσιάζει πολλά από τα μοναδικά στοιχεία του προγόνου του για φθηνή προσβασιμότητα.
Το DAYMARE 1994: Sandcastle είναι σίγουρα ένας αξιόλογος τίτλος, φτιαγμένος με μεράκι και σεβασμό προς το κοινό του ιδιώματος. Γραμμένο – όπως και το μεγάλο αδερφάκι του – με αιφνιδιαστικά καλή γραφή, δίνει χώρο για επέκταση του ήδη ενδιαφέροντος σύμπαντος του. Για τα δεδομένα της ομάδας ανάπτυξης, πρόκειται για ξεκάθαρη επιτυχία. Είναι κρίμα ωστόσο να βλέπουμε πιο εγκεφαλικούς τίτλους να απλοποιούνται προκειμένου να γίνουν αρεστοί σε κοινό που επί της ουσίας δεν αφορούν.



Ευχαριστούμε την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του παιχνιδιού.