Dead Island 2 | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Κρανιας

Το Dead Island 2 είναι ένα hack-and-slash παιχνίδι με ζόμπι που έχει ένα ανώριμο μυστηριώδες παρελθόν. Ο προκάτοχός του, το Dead Island, θέσπισε τη σειρά ως έναν αιμοσταγή ασκό με σενάριο από B-movie του 2000, τα 9 χρόνια που του πήρε για να γίνει πραγματικότητα και το ολικό restart που χρειάστηκε να φάει είναι μια μεγάλη ιστορία γεμάτη πόνο, καθυστερήσεις και δράματα καθώς παρέμεινε κάτω από σκιές ακριβώς μετά την μεγάλη επιβλητική ανακοίνωσή του στην E3 του 2014.

Είναι όμως το Dead Island 2 ένα παιχνίδι της Dambuster Studios και της Deep Silver που δικαιολογεί τα 9 χρόνια που εν τελεί χρειάστηκε ώστε να δημιουργηθεί;

Το σενάριο παραμένει “κλισεδιάρικο” και επιφανειακό. Λαμβάνουμε τον ρόλο ενός εκ των έξι διαφορετικών επιλέξιμων χαρακτήρων που επιβιβάζονται στο τελευταίο αεροπλάνο εκκένωσης από το Λος Άντζελες για να διαφύγουν από το χάος των ζόμπι. Φυσικά, ένας από τους μολυσμένους καταφέρνει να επιβιβαστεί στο αεροσκάφος μαζί με εμάς και αφού ξεφεύγουμε από το θάνατο δια μαγείας από την αναμενόμενη σύγκρουση, καταλήγουμε λίγο αργότερα να γίνουμε το θήραμα μιας πεινασμένης αρμάδας από απέθαντους. Κατά τη διάρκεια της μάχης, δεχόμαστε μια δαγκωνιά, αλλά αντί να γίνουμε ένας από αυτούς, ανακαλύπτουμε ότι ανήκουμε στους λίγους ανθρώπους με ανοσία. Από εκεί και έπειτα η ιστορία ξετυλίγεται και είναι γεμάτη αίμα, πετσόκομμα, ακρωτηριασμούς και αμερικάνικο δράμα.

Οι 6 χαρακτήρες που μπορούμε να επιλέξουμε στην αρχή μας έρχονται πακέτο με διαφορετικά χαρακτηριστικά, στατιστικά, ειδικές ικανότητες όπως επίσης και πλεονεκτήματα ή μειονεκτήματα. Προσωπικά πιστεύω αυτοί είναι οι καλύτεροι χαρακτήρες με σειρά προτίμησης:

  1. Carla – Υψηλή αντοχή και ανθεκτικότητα σημαίνει ότι η Carla μπορεί να απορροφήσει βασικές και ειδικεςεπιθέσεις, ενώ η ικανότητά της Mosh Pit της δίνει ένα χρήσιμο boost στη ζημιά όταν περιβάλλεται από εχθρούς. Τα περισσότερα από τα άλλα στατιστικά της είναι μέτρια, εκτός από την χαμηλότερη ταχύτητα κίνησης και τη χαμηλότερη Κρίσιμη Ζημιά.
  2. Jacob – Καλά, αν και μέτρια, στατιστικά σε όλα τα επίπεδα. Η ικανότητά του Feral είναι χρήσιμη, δίνοντας ένα boost στη ζημιά όταν επιτίθεται γρήγορα διαδοχικά. Έχει τη χαμηλότερη αντίσταση στις ειδικες επιθέσεις.
  3. Ryan – Βασικά ειναι ένα τανκ με υψηλή αντοχή και ανθεκτικότητα για να απορροφήσει βασικές και ειδικες επιθέσεις, με ικανότητες που επικεντρώνονται στο να ρίχνει κάτω τα ζόμπι και να ανακτά ζωτικότητα για το κάνει. Είναι όμως ξεκαθαρα ο πιο αργός χαρακτήρας.
  4. Dani – Υψηλή αντοχή και μόνο αυτό. Η ανάκτηση υγείας δεν είναι μεγάλη, αν και αντισταθμίζεται από μια ελαφριά αναγέννηση υγείας όταν σκοτώνει γρήγορα πολλά ζόμπι και μπορεί να προκαλέσει εκρήξεις με βαριές επιθέσεις αλλά είναι περιοριστικός τρόπος παιχνιδιού.
  5. Bruno – Η χαμηλή Υγεία και η Αντοχή δεν είναι και τόσο καλές, ενώ δεξιότητες όπως το Backstab – που αυξάνει τη ζημιά από πίσω – δεν είναι πολύ χρήσιμες. Ωστόσο, προκαλεί τη μεγαλύτερη Κρίσιμη Ζημιά, αν νομίζετε ότι μπορείτε να το μεγιστοποιήσετε.
  6. Amy – Η πιο γρήγορη, αλλά λιγότερο ανθεκτική χαρακτήρας με χαμηλή κορυφαία υγεία. Τα αλλα της στατιστικα είναι μέτρια, αλλά οι δεξιότητες της, οι οποίες περιλαμβάνουν απόκτηση επιπλέον αντοχής για τον πέταγμα όπλων και επιθέσεις εναντίον μοναχικών ζόμπι, δεν είναι ιδιαίτερα χρήσιμες.

Διαλέγεις και παίρνεις όποτε οποιοδήποτε χαρακτήρα ταιριάζει πιο πολύ στον τρόπο που θα θελες να παίξεις ή ποιον πιστεύεις ότι θα βολέψει περισσότερο σε οποιαδήποτε τακτική θα ήθελες να ακολουθήσεις σε ένα zombie outbreak.

Όπως και ο προκάτοχος του, το Dead Island 2 παραμένει ένα semi-open world sandbox παιχνίδι μιας και είμαστε ελεύθεροι να πάμε όπου θέλουμε, να εξερευνήσουμε αλλά ο σχεδιασμός του κόσμου μας αναγκάζεις πολλές φόρες να πάρουμε τον δρόμο που θα μας οδηγήσει στον προορισμό μας ώστε να αναλάβουμε το objective της κυρίας ιστορίας. Οι developers για να το καταφέρουν αυτό έχουν βάλει φυσικά εμπόδια όπως κάγκελα, σύρματα, πόρτες που ανοίγουν με πολύ συγκεκριμένα κλειδιά που πέφτουν από ζόμπι και τέρατα που έχουν να κάνουν με την βασική αποστολή και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να μην χανόμαστε. Παρόλα αυτά, αυτός ο τρόπος “καθοδηγησης” λειτουργεί σε γενικές γραμμές και δεν κουράζει όσο κάποιος θα περίμενε. Κατάφεραν να μου κρατήσουν το ενδιαφέρον από το πόσο διαφορετικές εικόνες και περιοχές μου δόθηκε η ευκαιρία να εξερευνήσω. Από ακριβές περιοχές στα υψηλά μέρη του Los Angeles, σε αμμουδιές του Venice Beach, αλλά ας αφήσω και κάτι στην φαντασία σας.

Κάποιες στιγμές ένιωθα αρκετά αδύναμος απέναντι στα ζόμπι όταν δεν έδινα ευκαιρίες στις παράπλευρες αποστολές. Θα ήθελα να σας συμβουλέψω να κάνετε όσες παράπλευρες αποστολές μπορείτε από πολύ νωρίς γιατί θα κάνουν την ζωή σας πολύ πιο εύκολη και διασκεδαστική, οι ανταμοιβές και το loot που βρίσκει κανείς σε αυτές αξίζουν κάθε ξεστράτισμα από τις κυρίες αποστολές. Επιστροφές, καταστροφές έκανα για σενανε παρά πολλές που λέει και ο αγαπημένος μου Τερζής, ναι από ένα σημείο και μετά έκανα πολλές από αυτές σε μέρη που πριν δεν είχα πρόσβαση, είτε γιατί μου έλειπαν fuses είτε γιατί μου έλειπε το κλειδί του κυρ Τάκη που είχε το περίπτερο στο Κάτω Περτουλι του LA, είτε είτε είτε πολλά είτε. Ακόμα και αν νιώσεις ότι κουράστηκες, μην το βάλεις κάτω δώσε ευκαιρία και ψάξε καλύτερα τα σημεία αυτά, σε περιμένουν πολύ καλά πράγματα.

Η μεγάλη ποικιλία όπλων που έχουμε διαθέσιμη έχουν ως αποτέλεσμα τα ζόμπι να έχουν διαφοροποιηθεί αναλόγως. Αρχικά, υπάρχουν διαφορές μεταξύ walkers, runners και shamblers, αλλά σύντομα το παιχνίδι εισάγει πιο ισχυρούς εχθρούς όπως οι hulk-like crushers και τους disorienting screamers. Η Dambuster Studios παραμένει πιστή στη μυθολογία του αρχικού παιχνιδιού φέρνοντας πίσω πολλά από τα “κλασικά” είδη ζόμπι, αλλά με περισσότερη ποικιλία στις μοναδικές τους αντιστάσεις. Για παράδειγμα, οι ηλεκτρισμένοι screamers δεν μπορούν να σκοτωθούν με ηλεκτρισμό αφού αυτό είναι το όπλο τους. Επιπλέον, το παιχνίδι εισάγει νέους τύπους ζόμπι που δεν είχαν εμφανιστεί ποτέ στη σειρά.

Το combat πλέον έχει ένα βάρος σε ότι άφορα τα χτυπήματα και τους τρόπους που μπορούμε να χειριστούμε και να προσεγγίσουμε τις μάχες αφού είναι περισσότεροι από ότι στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Το Flesh σύστημα που έχει δημιουργηθεί για αυτό το παιχνίδι φαίνεται να είναι πλασμένο ιδανικά αφού κάθε όπλο προκαλεί διαφορετική ζημιά στα ζόμπι και αυτό φαίνεται. Μαχαίρια και λεπίδες δημιουργούν χαρακιές στα σώματα των απέθαντων ενώ πιο βαριά όπλα όπως σωλήνες και ρόπαλα καταφέρνουν να διαμελίσουν κομμάτια του σώματος ή να κάνουν εμφανείς ζημιές στο κεφάλι – όπως να κάνουν τρύπες ή να συνθλίβουν το κρανίο.

Το σύστημα των skills έχει αλλάξει αρκετά από το κλασικό σύστημα που είχαμε συνηθίσει μιας κζι το σύστημα των skill cards παίρνει την θέση του. Δεν ξέρω πως να νιώσω με αυτήν την αλλαγή γιατί μου θυμίζει λίγο έως πολύ το χαζό upgrade σύστημα που είχα δει παλιότερα σε ένα από τα Need For Speed και πιο συγκεκριμένα στο Payback. Κάθε επιλογή πλέον έχει και ένα μεγάλο μειονέκτημα κάτι που με ξένισε αρκετά, διότι πρόκειται για ένα sand box παιχνίδι με μοναδικό σκοπό να περάσεις καλά από την αρχή έως το τέλος. Δεν το θεώρησα και πολύ σοφό να μου κόβονται τα φτερά με ένα τέτοιο σύστημα. Παρά τις ενστάσεις μου στα θέματα του combat δεν θα κρύψω ότι σε αντίθεση με την ιστορία του παιχνιδιού μου άφησε αρκετά καλά να θυμάμαι μετά τον τερματισμό του.

Σε πολλά κομμάτια του, πρόκειται για ένα παιχνίδι που ενώ ήταν 10 χρόνια στα σκαριά μας αφήνει μια ανάμεικτη άποψη για τα γραφικά του. Το σύστημα του Flesh είναι εκπληκτικό και κάτι που θα θέλαμε να υπήρχε χρόνια πριν αλλά και ένα σύστημα που θα έπρεπε να εφαρμοστεί σε μεταγενέστερους τίτλους τέτοιου είδους. Οι γειτονιές του Los Angeles, τα πολυτελή σπίτια και ο φωτισμός συνθέτουν ένα ελκυστικό σκηνικό που μοιάζει βγαλμένο από την πραγματικότητα και μας ωθεί να εξερευνήσουμε κάθε γωνία του. Τα ηχητικά εφέ προσδίδουν εξίσου το ίδιο βάρος που παρατηρούμε και στο combat με βαρύγδουπα χτυπήματα και σιχαμερά splatter εφέ.

Το Dead Island 2 δεν απαιτεί ένα δυνατό σύστημα για να τρέξει καλά. Στα συστήματά μας, ο τίτλος μπορούσε να τρέξει αρκετά καλά προσφέροντας 60fps στα 1080p και στις Ultra ρυθμίσεις. Ωστόσο, ακόμα και έτσι υπήρχαν αρκετά glitches και bugs που θα μας κάνουν ιδιαίτερη εντύπωση. Για παράδειγμα, όταν τρέχουμε προς μια πόρτα, αν πατήσουμε το πλήκτρο για να την ανοίξουμε φαίνεται να περνάμε από μέσα χωρίς να παίζει κάποιο animation για το άνοιγμα της. Αν ανοίξουμε μια πόρτα και μας ορμήξει κάποιο ζομπι, μπορεί στο τέλος του animation όταν ελευθερωθούμε να περάσουμε μέσα από τον τοίχο και έξω από το κτίριο. Κάτι τέτοιες στιγμές θα μας κάνουν να νιώσουμε κάπως…’στα χαμένα’ αλλά κρατάμε μια θετική στάση και ελπίδα πως όλα αυτά θα φτιαχτούν μελλοντικά.

Εν κατακλείδι, 10 χρόνια development βγήκαν σε κάλο; Έτσι κι έτσι. Ξέρουμε ότι πέρασε από αρκετές δυσκολίες όλο το εγχείρημα παρά το hype που υπήρχε μετά την παρουσίαση του στην Ε3, το κοινό περίμενε σαν τρελό, οι developers υπόσχονταν παρά πολλά αλλά τα πράγματα ποτέ δεν πήγαν όπως τα υπολόγιζαν. Σε καμιά περίπτωσή δεν είδα αυτά τα 9 χρόνια παράγωγης αλλά δεν είδα επίσης και παιχνίδι που θα μπορούσα να το κατατάξω σε παλαιότερη γενιά παιχνιδιών. Οι μηχανισμοί δεν ήταν τέλειοι αλλά ήταν εντάξει, η ιστορία οκ δεν περίμενα προσωπικά κάτι παραπάνω και τα γραφικά ήταν υπερτιμια.

Αλλά ας ξεχάσω για λίγο ότι κάνω review και ας μιλήσω ως gamer. Πέρασα καλύτερα από ότι περίμενα, το ευχαριστήθηκα άπειρα, είχα καιρό να νιώσω την ανάγκη να ξανανοίξω το παιχνίδι και να ψάξω για νέο loot και ξεκοίλιασμα ζόμπι. Δεν χρειάζεται όλα τα παιχνίδια να είναι το επόμενο big thing ούτε και να φέρνουν την αποκάλυψη του gaming και αυτό είναι κάτι που ξεχνάμε συχνά πυκνά. Βλέπουμε απλά μια βαθμολογία και βγάζουμε συμπεράσματα με αποτέλεσμα να αδικούμε όχι μόνο ένα παιχνίδι αλλά και τον ίδιο μας τον εαυτό αφαιρώντας μας το δικαίωμα να περάσουμε καλά με ένα παιχνίδι που μοναδικό σκοπό έχει την διασκέδαση.

Ευχαριστούμε την Enarxis Dynamic Media για την παραχώρηση του παιχνιδιού.

You may also like