Elden Ring | The Review

Γράφει ο/η FiOth

To Elden Ring παρουσιάστηκε στο ευρύ κοινό στην Ε3 του 2019. Μετά την τεράστια κριτική κι εμπορική επιτυχία του Sekiro: Shadows Die Twice – τίτλου πολύ διαφορετικού από τις προηγούμενες δημιουργίες της FromSoftware – η ομάδα του Hidetaka Miyazaka ήταν έτοιμη να επιστρέψει στη High Fantasy θεματολογία. Για το μεγαλύτερο μέρος του διαστήματος που ακολούθησε τηρήθηκε σιγή ιχθύος, με πολλούς να πιθανολογούν πως ο τίτλος είχε ακυρωθεί. Όμως οι δημιουργοί δούλευαν. Σιωπηλά και μη νιώθοντας την ανάγκη να διατυμπανίσουν το οτιδήποτε, πήραν τον χρόνο τους. Το 2021, επιτέλους το στούντιο από την Ιαπωνία επέστρεψε. Με ένα εκπληκτικό trailer μας έδειξε περισσότερα σχετικά με τη θεματολογία και το gameplay του φρέσκου πονήματος του. Ο χρόνος είχε επενδυθεί παραγωγικά. Πιο παραγωγικά, για την ακρίβεια, από κάθε τι που θα μπορούσαμε να φανταστούμε.

The Lands Between Creations Past…

Οι συστάσεις όσον αφορά στην προέλευση του τίτλου φαντάζουν περιττές, όμως θα δοθούν ορισμένες πληροφορίες για να τεθούν σε προοπτική οι προσδοκίες που δημιούργησε. Το Elden Ring αποτελεί τον έκτο (6ο) τίτλο της FromSoftware δια χειρός του θρυλικού, πλέον, δημιουργού του (το Dark Souls II ήταν παραγωγή άλλης ομάδας). Με όλες τις προηγούμενες να έχουν αποτελέσει από Cult Hits έως Games of Their Year και με μηδέν αποτυχημένες προσπάθειες στο ενεργητικό της, η ομάδα που γέννησε το “Soulslike” ιδίωμα δεν έδωσε ποτέ καμία αφορμή αμφισβήτησης. Στο άκουσμα πως το τελευταίο τους τέκνο θα αποτελούσε μια ανοιχτού κόσμου προσφορά λοιπόν, πολλά φρύδια σηκώθηκαν. Ήταν μια έκφραση περισσότερο περιέργειας παρά αμφιβολίας ωστόσο. “Το Μεγάλο Dark Souls” κατέστη έννοια-meme από νωρίς κι ενώ ο κόσμος περίμενε, κάτι πραγματικά μοναδικό ετοιμαζότανε. Το hype ήταν ασύλληπτο και δεδομένου του πολύ κακού πρόσφατου ιστορικού της έννοιας (βλέπουμε CP2077) o λαός της βιομηχανίας εύλογα μιλούσε για τις προσδοκίες: Πόσο καλό μπορεί να είναι; Πού θα τοποθετείται στην ποιοτική κλίμακα σε σχέση με το The Witcher 3: Wild Hunt και το The Legend of Zelda: Breath of The Wild; Είναι δυνατό η μεστή, συμπυκνωμένη φόρμουλα του genre να “απλωθεί” στον καμβά του Οpen-World gameplay και να διατηρήσει την ταυτότητα της; Ενώ ο Godwyn χτυπούσε το σφυρί του στο trailer του 2019 που βλέπαμε ξανά και ξανά, οι απαντήσεις σε όλες αυτές τις ερωτήσεις σμιλευόντουσαν στο εργαστήρι των καλλιτεχνών.

Η υπομονή, όπως και τόσα άλλα στοιχεία στη μυθολογία αυτού του τίτλου, είναι Χρυσός…

Αρχικά, μερικές πληροφορίες για τους αμύητους. Ακολουθώντας την παράδοση των προηγούμενων τίτλων, ο Miyazaki σε συνεργασία με τον George R. R. Martin (φήμης A Song of Ice and Fire aka Game of Thrones) έπλασαν μία μυθολογία. Οι κυκλοφορίες αυτές, χαρακτηριστικά, δεν καταπιάνονται με κάποια ιστορία ή σενάριο. Ασχολούνται με την κατάσταση του κόσμου που μας φιλοξενεί. Εδώ δε μας περιμένουν χαρακτήρες για τους οποίους αποτελούμε το κέντρο του σύμπαντος, δεν κουβαλάμε ημερολόγιο να μας θυμίζει τι πρέπει να κάνουμε, δεν υπάρχει κάποιο βελάκι στην οθόνη μας να μας δείχνει πού πρέπει να πάμε. Ο κόσμος είναι αφιλόξενος και παρηκμασμένος και τα “πού” και “γιατί” είναι ερωτήματα τα οποία καλούμαστε να απαντήσουμε. Για να είμαστε σε θέση να το κάνουμε αυτό, πρέπει πρώτα να καταλάβουμε. Να καταλάβουμε τι έχει συμβεί, γιατί σχεδόν οι πάντες γύρω μας είναι εχθρικοί, τι προκάλεσε τον όλεθρο, τι θα χρησιμοποιηθεί εναντίον μας από κάθε εχθρό. Με την κατανόηση, φτάνουμε πιο βαθιά στην ουσία… και η ουσία αυτού του δημιουργήματος είναι απύθμενη. Όπως και οι πρόγονοι του έτσι και το ER λειτουργεί αδιαφορώντας για την όποια φόρμουλα έχει θεσπίσει η βιομηχανία. Εμπιστεύεται τον χρήστη και του δίνει τον έλεγχο να βρεθεί και να πράξει χωρίς περιορισμούς. Σχεδόν οι πάντες και τα πάντα στον κόσμο είναι θνητά, δεν υπάρχει “λάθος” τρόπος να προχωρήσει κανείς, κανένας αριθμός επιπέδου δυσκολίας στον χάρτη να λέει “μην πας εκεί ακόμα”. Οι προγραμματιστές σέβονται τη νοημοσύνη του παίκτη και μέσω αυτής της εμπιστοσύνης μας καλούν να σεβαστούμε τον εαυτό μας. “Μπορείς να τα καταφέρεις” μας λένε διακριτικά. Το μόρφωμα των “ανυπέρβλητων DS” που έχτισε η βιομηχανία για λόγους marketing αποτελούσε ανέκαθεν γελοιότητα. Εδώ, η φύση του επιβεβαιώνεται πιο ξεκάθαρα από ποτέ. Γνώση. Η Γνώση και η υπομονή θα φέρει την επιτυχία.

Όλος ο πόνος που μπορεί να αντέξει ο μέσος άνθρωπος σε μία εικόνα…

Περνώντας στις τάξεις των πιστών της FromSoftware τώρα, οφείλουμε να απαντήσουμε στο σημαντικό ερώτημα: Είναι το Elden Ring “εύκολο” σε σχέση με τα μεγαλύτερα, ηλικιακά, αδέρφια του; Η απάντηση είναι “όχι”. Όσοι ασχολήθηκαν με αυτούς τους τίτλους ανά τα έτη γνωρίζουν πως όλοι, ανεξαιρέτως, διέθεταν στον χρήστη τα μέσα για να μειώσει κατά πολύ την πρόκληση. Ειδικά Builds, μέθοδοι, “τυριά” κι άλλα πολλά, όλα στη διάθεση μας προς ευτελισμό της όποιας δυσκολίας. Δεδομένης της πιο ανοιχτής φύσης του ER λοιπόν, τα εμπόδια καθίστανται ακόμα πιο αντιμετωπίσιμα. Για περίπου το 80% των αντιπαραθέσεων του παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί κάλλιστα να πάρει τον χρόνο του, να ενδυναμωθεί και να επιστρέψει για να πολεμήσει όταν θα είναι πιο έτοιμος. Σαφώς, δίνεται σχεδόν πάντα η δυνατότητα co-op (με άλλους παίκτες και AI) καθώς και τα νέα Ash Summons, πνεύματα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν ικανότητες/αντικείμενα και να βοηθήσουν σε συγκεκριμένες περιστάσεις. Ο χειριστής έχει ουσιαστικά τον τελευταίο λόγο, αποφασίζοντας πόσο δύσκολη θέλει να κάνει τη ζωή του: Αφιερώνοντας λίγο περισσότερο χρόνο μπορεί να βρούμε κάτι που θα βοηθήσει, κάποιο όπλο, Spell, αντικείμενο αποδυνάμωσης του Boss ή ακόμα και προαιρετικό Quest που εμπλέκεται με την κατάσταση και θα κάνει τη ζωή ευκολότερη. Από την άλλη, αν θέλουμε να προκαλέσουμε τον εαυτό μας, μπορούμε πάντα να κινηθούμε ευθέως, βελτιώνοντας τις μηχανικές μας ικανότητες και υπερβαίνοντας την πρόκληση. Δεν υπάρχει “λάθος τρόπος” προσέγγισης της όποιας κατάστασης και τώρα, περισσότερο από ποτέ, το πώς και πότε θα πολεμήσουμε είναι στο χέρι μας.

H Malenia, το poster girl του τίτλου, δε θα αντιμετωπιστεί – πόσο μάλλον νικηθεί – από τη συντριπτική πλειοψηφία των χρηστών. Η μάχη της είναι απόλυτα προαιρετική και κρυμμένη μέσα σε ένα εκ των πιο δύσκολων Dungeons του τίτλου

Επεκτείνοντας επί των άνωθεν, οφείλουμε να σταθούμε στο μεγαλείο της πίστης των δημιουργών όσον αφορά στο επίπεδο της δουλειάς τους. Όπως με το Ash Lake στο Dark Souls, έτσι κι εδώ, ορισμένες εκ των πιο εντυπωσιακών περιοχών κι αντιπάλων βρίσκονται κρυμμένες πίσω από γρίφους, Quests και περιοχές που δε χρειάζονται για την ολοκλήρωση ενός playthrough. Πολλές εταιρείες, όπως για παράδειγμα η Bungie με το DESTINY, προγραμματίζουν το τι θα φτιάξουν και σε τι ποσότητα βάσει μετρήσεων. Πόσοι παίκτες ασχολήθηκαν με το X Raid και πόσοι το τελείωσαν; Αν μόνο το 2% των πελατών ασχολείται με αυτή τη δραστηριότητα, ποιος ο λόγος να επενδυθεί χρόνος, ενέργεια και κεφάλαιο για να κατασκευαστεί; Το δημιουργικό όραμα καθοδηγείται από τις στατιστικές συμμετοχής. Όλα έχουν να κάνουν με το πόσο χρόνο θα περάσει κανείς συνδεμένος στον server. Στην περίπτωση του ER, δεν υπάρχει κανένας συμβιβασμός. Όλα έχουν σχεδιαστεί προκειμένου να δένουν αρμονικά με τη θεματολογία και τη δομή του κόσμου. Αν ένας σημαντικός χαρακτήρας απαιτεί, βάσει της μυθολογίας, να περάσει ο παίκτης από σαράντα κύματα για να τον συναντήσει, έτσι θα γίνει. Το αν ορισμένες από τις σημαντικότερες περιοχές και παρουσίες βρίσκονται “θαμμένες” κάτω από κρυπτικές τοποθετήσεις και ψίχουλα στοιχείων ποσώς απασχολεί τον καλλιτέχνη. Η δουλειά του δεν είναι να μας ταΐσει μασημένη τροφή μα να μας ψυχαγωγήσει. Οι τίτλοι αυτοί, ιστορικά, εστίαζαν σε αυτή ακριβώς την υποτιμημένη έννοια κι όχι στη διασκέδαση μας. Η διαφορά είναι τόσο σαφής όσο το να βλέπει κανείς τον χάρτη του ER και να τον συγκρίνει με οποιουδήποτε Assassin’s Creed.

Είναι λυπηρό το πόση αλήθεια απεικονίζεται σε αυτή τη φωτογραφία

Για την περιήγηση σε αυτόν τον πανέμορφο κόσμο σημαντική είναι η προσθήκη του Torrent, του “αλόγου” που δίνεται στον πρωταγωνιστή στην αρχή της περιπέτειας. Το αξιαγάπητο πλάσμα μπορεί να κληθεί σε κάθε ανοιχτή περιοχή και παρέχει, εκτός από την αυξημένη ταχύτητα μετακίνησης και τη δυνατότητα έφιππης μάχης. Αυτή η τελευταία προσθήκη είχε, ομολογουμένως, ανησυχήσει μέρος του κοινού, όμως εν τέλει κι αυτές οι σκέψεις ήταν αβάσιμες. Όπως κάθε μηχανισμός, έτσι και η κίνηση και ακρίβεια του Torrent παρέχουν άλλο ένα μέσο αντιμετώπισης της εκάστοτε κατάστασης. Η ροή είναι ομαλή, ανταποκρίνεται σχεδόν τέλεια στις εντολές του παίκτη και, προς μεγάλη έκπληξη, δίνει περισσότερα σε σενάρια μάχης παρά στερεί. Ο γράφων πολλές φορές έπιασε τον εαυτό του να νοσταλγεί τη βοηθητική παρέμβαση του τετράποδου πλάσματος σε περιοχές που δεν μπορούσε να έχει τη βοήθεια του, κάτι που σίγουρα πολλοί συμμερίζονται και που κάποια εξ αυτών δε θα περίμεναν ποτέ να νιώσουν.

Αναφερόμενοι στους μηχανισμούς του τίτλου καλό είναι να σταθούμε λίγο στην έννοια της “φόρμουλας”, που αναφέρθηκε πιο πάνω, ή καλύτερα στην έλλειψη αυτής. Στο ER σίγουρα θα συναντήσουμε καταστάσεις που επαναλαμβάνονται: Μικρά Dungeons που απαιτούν τη χρήση κάποιου λεβιέ για να υπάρξει πρόοδος, χαρακτήρες που χρειάζονται Χ από το τάδε αντικείμενο για να μας ανταμείψουν. Η μεγάλη επιτυχία στον σχεδιασμό τους ωστόσο εντοπίζεται στην ποσότητα και την ποιότητα τους. Δεν υπάρχει ούτε μία περίσταση όπου ο πρωταγωνιστής θα κληθεί να μαζέψει εκατό φτερά από τα κορφοβούνια ή που θα πρέπει να τρέχει στα πέρατα της Γης για να επιστρέψει κάποιο καπέλο, μόνο και μόνο για να του ζητηθούν και οι παντόφλες. Όλα τα, πάντα προαιρετικά, Quests που καταπιάνονται με θέματα ποσοτήτων και εξερεύνησης, αντιμετωπίζουν τον χρόνο μας με σεβασμό και τις απαιτήσεις τους με κομψότητα. Κάθε αλληλεπίδραση δε φέρει την ίδια βαρύτητα, όμως λίγες φορές θα αισθανθεί κανείς πως ο τίτλος το παρακάνει.

Υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ του να σου ζητά κάποιος NPC δέκα προσφορές για να σου δώσει να καταλάβεις τι συμβαίνει με την προϊστορία του και του να πρέπει να εντοπίσεις χίλια αλμπίνα ποντίκια κρυμμένα κάτω από πέτρες

Έχοντας εστιάσει αρχικά στο ουσιαστικό περιεχόμενο θα σταθούμε λίγο στον τεχνικό τομέα. Είναι σημαντικό να καταστεί από την αρχή σαφές πως το ER ΔΕΝ είναι το Demon’s Souls Remake. Η καταπληκτική τεχνολογία που χρησιμοποιήθηκε για το δεύτερο αποτελεί ιδιοκτησία της Bluepoint Games (και κατ’επέκταση της Sony) και βελτιστοποιήθηκε για να τρέχει στη νέα κονσόλα της δεύτερης. Το νέο παίγνιο της FromSoftware πατάει πάνω στη νεότερη έκδοση της γνωστής μηχανής τους, πάνω στην οποία δομήθηκαν κι όλοι οι προηγούμενοι τίτλοι της. Αυτό σημαίνει πως, παρ’ ότι έχουμε να κάνουμε με μια σαφώς αναβαθμισμένη τεχνικά μηχανή, παραμένουμε σε cross-gen περιβάλλον, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Ο τίτλος είναι εικαστικά πανέμορφος, κάθε σπιθαμή του σχεδιασμένη με άμετρη προσοχή κι εστίαση στη λεπτομέρεια. Είναι ανέφικτο ωστόσο να κρυφτεί η ηλικία της τεχνολογίας, τεχνολογίας που έτσι κι αλλιώς είχε σαν στόχο να μπορεί να εξυπηρετήσει και τις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς. Δεν υπάρχει καμία ντροπή σε τίποτα εκ των παραπάνω δεδομένων, αν και σίγουρα αποτελεί ευγενή πόθο και απορία το πώς θα φαινότανε ένας τίτλος τέτοιας κλίμακας και σχεδιαστικού Μεγαλείου αν πατούσε πάνω σε πιο επίκαιρη τεχνολογική βάση. Το πιθανότερο είναι να μην το μάθουμε, τουλάχιστον όχι άμεσα.

Για το σύνολο του ήχου δε χρειάζεται να γραφτούν πολλά πράγματα. Οι συνήθεις ύποπτοι επιστρέφουν, με την Yuka Kitamura να πρωτοστατεί, συνθέτοντας ένα από τα εντυπωσιακότερα κεντρικά θέματα που έχουμε αφουγκραστεί τα τελευταία χρόνια. Μπορεί να ακούγεται φαιδρό, όμως την πρώτη φορά που φορτώνει κανείς τον τίτλο, η μουσική που τον υποδέχεται φαντάζει σαν μήνυμα από τον δημιουργό: “Περιμένατε τόσο καιρό για το παιχνίδι της δεκαετίας, ορίστε ένα μικρό εγκεφαλικό, προσφορά της συνθέτριας μας”. Σε επίπεδο ακουστικών εφέ, είμαστε συνηθισμένοι πλέον από ό,τι έχει προηγηθεί. Κάθε χτύπημα φέρει το αναμενόμενο βάρος, κάθε ξόρκι πλημμυρίζει τα ηχεία και όλες οι φωνές έχουν αποδοθεί άψογα. Η έννοια “κακοτεχνία” απλά δεν μπορεί να εντοπιστεί σε κανένα σημείο του τίτλου.

Πόσο ανούσια φαντάζει η συζήτηση για pixel counts και tesselation μπροστά σε στιγμιότυπα όπως αυτό…

Ο αναγνώστης του άνωθεν κειμένου σίγουρα θα σκέφτεται πως αποτελεί κάποιου είδους δέηση, ειδικά αν πρόκειται για πρόσωπο το οποίο δεν έχει βιώσει κάποιο από τα πονήματα της συγκεκριμένης ομάδας και προσπαθεί να αποφασίσει αν θα κάνει το βήμα. Προκειμένου να παραμείνουμε στο φάσμα του ρεαλιστικού, οφείλουμε να σταθούμε λίγο στις δύο αδυναμίες του τίτλου που εντοπίστηκαν μετά από 130+ ώρες ενασχόλησης. Αρχικά, η κρυπτική γραφή και η φειδώ με την οποία αποδίδονται ορισμένα στοιχεία, μπορεί να εξυπηρετούσαν άψογα τους προηγούμενους, πιο περιορισμένους τίτλους της ευρύτερης σειράς, όμως εδώ καθιστούν τον εντοπισμό πολλών σημείων σχεδόν αδύνατο. Θεωρείται δεδομένο πως ο μέσος παίκτης θα χρειαστεί να συμβουλευτεί κάμποσους οδηγούς προκειμένου να εντοπίσει ακόμα και τη βασική διαδρομή από το ένα σημείο στο άλλο, πόσο μάλλον όταν έχουμε να κάνουμε με προαιρετικά ζητούμενα ή αρχάριους χρήστες. Ο κόσμος είναι απλούστατα πολύ μεγάλος και οι πληροφορίες, σε αρκετές περιπτώσεις, πολύ λίγες. Όσο κι αν προσέχει κανείς, όσο κι αν παρατηρεί, είναι σίγουρο πως πολλά πράγματα θα χαθούν στη μετάβαση. Η απόφαση λήφθηκε σίγουρα συνειδητά, όμως ο υπερβάλλοντας ζήλος ίσως να συνέβαλε στο να στερηθεί η όποια πιθανότητα εντοπισμού πολλών εκ των πιο ενδιαφερόντων προσφορών του τελικού δημιουργήματος. Με την πάροδο του χρόνου και τη συμμετοχή της κοινότητας, σίγουρα τα περισσότερα μυστικά θα ανακαλυφθούν, είναι κρίμα ωστόσο να πρέπει να στηριχθεί κανείς σε εξωτερικές πηγές, στερώντας σε περιπτώσεις από τον εαυτό του τη χαρά την ανακάλυψης.

Στο, ομολογουμένως λιγότερο σημαντικό πταίσμα, θα σταθούμε λιγότερο. Πρόκειται για τις επιδόσεις του ER, τόσο σε Η/Υ όσο και σε ορισμένες εκ των εκδόσεων των κονσολών. Στις δεύτερες, τα εξήντα καρέ ανά δευτερόλεπτο φαντάζουν, ακόμα και την ημερομηνία της γραφής αυτού του κειμένου, όνειρο θερινής νυκτός. Υπάρχει μια λύση για τους κατόχους του PS5 που συνεπάγεται τη χρήση του PS4 κώδικα, όμως σε αυτή την περίπτωση η πτώση της ποιότητας των γραφικών είναι σαφής. Από την άλλη, η έκδοση για τους Η/Υ είναι έντονα προβληματική, κάτι το οποίο είναι γνωστοποιημένο κι ακόμα δεν έχει επιδιορθωθεί, δύο εβδομάδες μετά την κυκλοφορία. Είναι δυσάρεστο να βλέπει κανείς αυτού του τύπου τις ατέλειες, ειδικά λαμβάνοντας υπόψιν την ηλικία της μηχανής. Τα περιβάλλοντα είναι σίγουρα αχανή κι αυτό που επετεύχθη εδώ δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητο, όμως επιδέχεται βελτιστοποίησης. Με τον καιρό και με μερικά updates σίγουρα το παιχνίδι θα φτάσει στο επιθυμητό αποτέλεσμα, είναι κατανοητό ωστόσο πως η αρχική εμπειρία ορισμένων παικτών υποβαθμίστηκε από αυτά τα θέματα.

I am Elden Ring, Masterpiece of FromSoftware

To Elden Ring είναι ο καλύτερος τίτλος που θα μπορούσε να είχε φτιάξει η FromSoftware. Σε κάθε δημιουργία όπου εμπλέκεται ο ανθρώπινος παράγοντας υπάρχουν στοιχεία τα οποία μπορούν να θεωρηθούν εσφαλμένα. Πολλές φορές, αυτά είναι αντικειμενικά. Άλλες, αποτελούν συνειδητές επιλογές με τις οποίες απλά δε συμφωνούν όλοι. Στην περίπτωση αυτής, η συνολική ποιότητα, το ασυμβίβαστο του οράματος και η ειλικρίνεια της έκφρασης καταλήγουν στη σύνθεση ενός συνόλου το οποίο θα απασχολήσει και θα συζητιέται για χρόνια. Οι Ιάπωνες πήραν τον χρόνο τους και αποθησαυρίσανε από αυτόν κάθε στιγμή προς τελειοποίηση αυτού που υποσχέθηκαν να φτιάξουνε. Είναι ανακουφιστικό, μετά από τόσα χρόνια κενών υποσχέσεων, φρούδων ελπίδων και αποτυχιών, από καταστροφικές εταιρικές παρεμβάσεις και απαιτήσεις μετόχων, να παίρνουμε στα χέρια μας αυτό: Το τέκνο της διάνοιας μεγάλων Δημιουργών, που χωρίς περιορισμούς κατασκεύασαν την κορωνίδα ενός ιδιώματος που μετρά πλέον δεκατρία χρόνια ζωής.

Ευχαριστούμε θερμά την Bandai Namco Hellas για τη διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like