Πολλοί από εμάς ίσως να θυμόμαστε τις απόπειρες της Sony να δημιουργήσει και να κυκλοφορήσει φορητές κονσόλες που θα μπορούσαν να μεταφέρουν την διασκέδαση του Playstation στις βόλτες και τις εξόδους μας. Η προσπάθεια ξεκίνησε με το υποτιμημένο αλλά παράλληλα εντυπωσιακό PSP (Playstation Portable) μέχρι το PSVita που δυστυχώς μας άφησε νωρίς, με όρεξη για περισσότερα παιχνίδια και καινοτομίες.
Πολλοί από τους τίτλους που κυκλοφόρησαν στις φορητές κονσόλες της Sony αποτέλεσαν αποκλειστικότητες που αργότερα κυκλοφόρησαν για νεότερες γενιές, καλύτερα και περισσότερα συστήματα ενώ άλλοι τίτλοι δέχθηκαν remakes και remasters που με την σειρά τους έφεραν περισσότερο κοινό στα σύμπαντά τους.
Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια – κατά την ταπεινή μου γνώμη – για το PSP ήταν το Final Fantasy 7 Crisis Core, το prequel της αγαπημένης σειράς εκατομμυρίων παικτών, το οποίο όχι μόνο κατάφερε να μας δώσει παραπάνω χαρακτήρες για να αγαπήσουμε αλλά ίσως να αποτέλεσε και την πρώτη προσπάθεια της Square Enix να αλλάξει πλεύση και να ξεφύγει από το strategy turn-based σύστημα μάχης της σειράς. Ήταν ένας τίτλος που μου κράτησε συντροφιά δεκάδες ώρες και ίσως ήταν το μόνο παιχνίδι που με έκανε να συγκινηθώ και ταυτόχρονα να χαρώ. Στο τότε αθώο μου μυαλό, ήταν ένα παιχνίδι με ελάχιστες ατέλειες, με ένα σύστημα μάχης που θα ήθελα να δω να υπάρχει και σε άλλα παιχνίδια της σειράς και μια ιστορία που μέχρι και σήμερα είναι μοναδική. Μεγαλώνοντας ωστόσο και παίζοντας το ReUnion, διαπίστωσα ξανά πως πολλές design αποφάσεις του τότε, σήμερα θα μας ενοχλούσαν.

To Crisis Core Reunion είναι ένας σύντομος πρόλογος των γεγονότων του Final Fantasy 7. Στο επίκεντρο των γεγονότων βρίσκεται ο Zack Fair, o φίλος και μέντορας του Cloud, καθώς και ανερχόμενος SOLDIER First Class, ο οποίος αναμειγνύεται σε μια κατάσταση πέρα των δυνάμεών του. Θα συγκρουστεί με φίλους και ήρωές του την στιγμή που θα είναι μάρτυρας μιας μεγάλης αποκάλυψης που θα καθορίσει τόσο το δικό του μέλλον, όσο και όσων γνωρίζει.
Η ιστορία του Crisis Core θα μπορούσαμε να πούμε πως ήταν το πάτημα τόσο για το Final Fantasy 7 Remake αλλά και για το μέλλον της σειράς γενικότερα. Γεγονότα που είδαμε να εκτυλίσσονται μόνο σε μερικές σκηνές αποκτούν διάρκεια και λεπτομέρειες που μας βοηθούν να καταλάβουμε την σημασία τους αλλά και την ψυχοσύνθεση των χαρακτήρων γύρω από αυτές. Θα δούμε πως ο Sephiroth έγινε από ήρωας κίνδυνος, θα γνωρίσουμε τους ήρωες που βοήθησαν σε αυτή την μετάβαση ενώ θα δούμε την σχέση του Zack με την Aerith να ανθίζει αλλά και τα πρώτα βήματα του Cloud πριν μετατραπεί σε SOLDIER.

Πρώτη και σημαντικότερη αλλαγή που θα δούμε στο Reunion είναι η ποιότητα και η βελτιωμένη ανάλυση των pre-rendered cutscenes. Αυτά τα cutscenes είναι τα ίδια που θα βρούμε στην έκδοση του PSP απλά με νέες φωνές, την επιλογή του Ιαπωνικού voiceover και λεπτομέρειες που άλλοτε δεν θα παρατηρούσαμε. Ωστόσο, καταλαβαίνουμε πως πρόκειται για τα παλιά cutscenes λόγω της ύπαρξης μιας μικρής θολούρας στα μοντέλα και τα σκηνικά, κάτι που σίγουρα δεν μας ενοχλεί ιδιαίτερα.
Μεγάλες αλλαγές παρατηρούνται στα μοντέλα των χαρακτήρων, τις περιοχές και τα σκηνικά που θα επισκεφθούμε, τα βασικά μενού και στα in-game cutscenes. Κάθε χαρακτήρας διακρίνεται από λεπτομέρεια, ευκρίνεια και νέα στοιχεία που δεν θα μπορούσαμε με τίποτα να δούμε στα αντίστοιχα της παλιάς έκδοσης. Κάθε περιοχή δίνει την αίσθηση αληθοφάνειας, με επιφάνειες που διακρίνονται από φωτορεαλισμό αφού η σκίαση και η σχεδίασή τους μας παραπέμπει σε πραγματικά μέρη και μοντέλα, ενώ πλέον ο ήχος είναι πιο ευχάριστος, βαρύς στα σημεία που πρέπει και ιδανικός για κάθε περίσταση. Φυσικά, κάθε γραμμή διαλόγου πλέον υποστηρίζεται από τις φωνές των ηθοποιών, έτσι εκεί που θα ακούγαμε τις φωνές τους μόνο στο μισό – και λιγότερο – παιχνίδι τώρα απλά δεν σταματάνε να μας μιλάνε.

Παρόμοιες διαφορές θα δούμε και στα βασικά μενού του παιχνιδιού τα οποία είναι άμεσα επηρεασμένα από εκείνα του FF7 Remake. Χωρίς να ξεφεύγουν από τον πυρήνα της αρχικής έκδοσης, εδώ μπορούμε να δούμε επαναχρησιμοποιούμενα assets και λογική που είναι πιο φιλική προς τους χρήστες. Η αλλαγή του εξοπλισμού μας, η ένωση και τα αποτελέσματα του Material Fusion, τα διαθέσιμα side-missions – που είναι απαραίτητα αν θέλουμε να γίνουμε όλο και πιο δυνατοί – και το mail είναι συγκεντρωμένα και οργανωμένα στις δικές τους οθόνες, με τις βασικές πληροφορίες να είναι πάντα διαθέσιμες κάθε φορά που κάνουμε παύση.
Οι κυριότερες αλλαγές όμως έχουν γίνει στο βασικό gameplay και ενώ στην πλειοψηφία τους διατηρούν τον πυρήνα του προκατόχου ατόφιο, κάνουν σημαντικές αλλαγές που το βελτιώνουν παραπάνω από αισθητά. Αρχικά, το σύστημα μάχης στο παλιό παιχνίδι, παρόλο που ήταν action-oriented ήταν αργό και, ας πούμε, ‘περίεργο’. Τα animations ήταν χωρισμένα και σύντομα αλλά δεν έδιναν ποτέ της αίσθηση μιας συνεχόμενης ροής με αποτέλεσμα να γίνονται ενοχλητικά και μονότονα. Το Reunion αντιμετωπίζει αυτό το πρόβλημα υιοθετώντας το gameplay του Remake καθώς ο Zack είναι σε θέση να εξαπολύσει combos, να αποφύγει αποτελεσματικά επιθέσεις, να αμυνθεί και να χρησιμοποιήσει μαγικές επιθέσεις, ικανότητες και αντικείμενα με το πάτημα (ή τον συνδυασμό) ενός κουμπιού. Τώρα, το σύστημα μάχης είναι πιο διαδραστικό, πιο γρήγορο και ρέει πιο αρμονικά με αποτέλεσμα να γίνεται εθιστικό και διασκεδαστικό.

Την επιστροφή του κάνει και το DMW σύστημα, η ρουλέτα που βασίζεται στις αναμνήσεις του Zack και τα άτομα που έχει συναντήσει και συχνά πυκνά μας ανταμείβει με power-ups ή ειδικές επιθέσεις συνδεδεμένες με την εκάστοτε ανάμνηση. Εδώ, οι βελτιώσεις είναι περισσότερες και καλύτερες απ’ότι θα περιμέναμε. Φυσικά, ο πυρήνας διατηρείται ίδιος αφού θέλουμε συνδυασμό τριών ίδιων αριθμό για να ανέβουμε επίπεδο εμείς ή τα skills μας ενώ ο συνδυασμός διαφορετικών αριθμών οδηγεί σε invicibilities, προσωρινή άνοδο στα στατιστικά μας και τις μετρήσεις μας και power-ups που μας βοηθούν σε δυσκολότερες μάχες.
Το DMW αποτελείται από τρεις λωρίδες. Κάθε λορίδα έχει έναν αριθμό και ένα πρόσωπο. Όταν οι αριθμοί είναι ίδιοι ή ένας ευνοϊκός συνδυασμός ενεργοποιούνται αναβαθμίσεις και power-ups για τον χαρακτήρα μας ενώ με την τύχη τριών ίδιων προσώπων ενεργοποιείται η δυνατότητα να εξαπολύσουμε μια συγκεκριμένη επίθεση. Στο παλιό σύστημα, αυτή η επίθεση έπαιζε αυτόματα διακόπτοντας την ροή της μάχης και υποχρεώνοντάς μας να δούμε ολόκληρο το animation. Εδώ, η επίθεση αυτή “αποθηκεύεται” προσωρινά σε ένα κουμπί, με αποτέλεσμα να μπορούμε να την ενεργοποιήσουμε όταν εμείς το θέλουμε, ενώ τα animations μπορούν να γίνουν skip αν θέλουμε να επισπεύσουμε την μάχη.
Μαζί με τις επιθέσεις, υπάρχουν και τα Summon DMWs τα οποία έχουν τα δικά τους attack FMVs. Αυτά έχουν δημιουργηθεί από την αρχή, έχει μειωθεί ο χρόνος τους και συμβαδίζουν με το σχέδιο κάθε summon. Κάτι που αξίζει να αναφερθεί είναι πως εάν η μάχη τελειώσει ενώ το DMW περιστρέφεται, το DMW θα δώσει τα αποτελέσματα της τελικής περιστροφής ακόμα κι αν η περιστροφή δεν έχει ολοκληρωθεί.

Ένα νέο στοιχείο είναι η επιβράβευση απόδοσης στο τέλος κάθε μάχης. Αυτή καθορίζεται από διάφορους παράγοντες όπως το αν δεχθούμε ζημιά, με τι τρόπο θα τελειώσουμε μια μάχη, αν κάναμε perfect guard και ούτω καθεξής. Ανάλογα με την πρόοδό μας κατά την διάρκεια μιας μάχης, ο Zack ανακτά HP, MP και AP.
Η ομάδα ανάπτυξης φρόντισε να κάνει και αρκετές βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής του παιχνιδιού ώστε να ανταποκρίνεται στα μοντέρνα δεδομένα. Όσο εξερευνούμε τα, κατα τ’άλλα, γραμμικά επίπεδα του παιχνιδιού, μπορούμε με το πάτημα του μοχλού να τρέξουμε πιο γρήγορα. Παρόλο που κάθε μάχη είναι καθορισμένη ως προς το που βρίσκεται, μπορούμε ανά πάσα στιγμή να φύγουμε από αυτή τρέχοντας προς τα όρια του πεδίου. Κάθε αποστολή δείχνει πλέον πόσα chests υπάρχουν και το που βρίσκεται ο βασικός μας στόχος ενώ αν χάσουμε σε μια μάχη μπορούμε να ξεκινήσουμε από την αρχή της αλλά και να αλλάξουμε εξοπλισμό πριν το κάνουμε. Αν όλα αυτά δεν μας αρκούν, μπορούμε ανά πάσα στιγμή να αλλάξουμε το επίπεδο δυσκολίας.

H βελτίωση που έχει γίνει στο gameplay δικαιολογεί και δικαιώνει απόλυτα το όνομα του Reunion. Είναι περισσότερο ένα remaster που μοιάζει με remake αφού διαπιστώνουμε αμέσως πως πρόκειται για μια αρκετά προσεγμένη δουλειά. Οι μικροαλλαγές που έχουν γίνει στα διάφορα συστήματα μετέτρεψαν ένα σχετικά καλό παιχνίδι σε ένα όνειρο για τους fans της σειράς και μια αξιόλογη προσθήκη για τους λάτρεις των RPGs. Ένα σύστημα μάχης που ρέει σαν νερό, χωρίς διακοπές και ενοχλητικά στοιχεία, με όλα αυτά να πλαισιώνονται από έναν ηχητικό τομέα που κάθε χτύπημα και κίνηση μοιάζει μουσική στα αυτιά μας.
Όλο αυτό πραγματοποιείται με την δύναμη της Unreal Engine 4 η οποία επέτρεψε στην ομάδα ανάπτυξης να βελτιώσει έναν τίτλο και να τον ενισχύσει με ένα νέο level geometry και εφέ φωτισμού που υλοποιούν τις δυνατότητες των νεότερων κονσολών και συστημάτων. Τα HD γραφικά του κολακεύονται αντίστοιχα από αναλύσεις και καρέ που φτάνουν τα 120fps στα PC, 60fps στο PlayStation 5 και Xbox Series X/S και 30fps σε PlayStation 4 και Xbox One. Ακόμα και στο Steam Deck, η απόδοση είναι ιδανική με ελάχιστες εξαιρέσεις πριν τα Summon FMVs και ορισμένες επιθέσεις.

Σε γενικότερες γραμμές, το Final Fantasy 7 Crisis Core Reunion παραμένει ένα από τα καλύτερα spin-offs της σειράς και σίγουρα το καλύτερο της σειράς Final Fantasy 7. O Zack Fair είναι ένας αξιαγάπητος ήρωας που θα μιλήσει στις καρδιές μας και η προσωπικότητα αναδεικνύεται περισσότερο τόσο με τις βελτιώσεις στα γραφικά όσο και με τα νέα ηχητικά στοιχεία του διαλόγου. Όσο για το παιχνίδι, τα σχεδιαστικά παραστρατήματα του παρελθόντος δεν είναι αρκετά για να επισκιάσουν τις δεκάδες βελτιώσεις που έχουν γίνει με το gameplay να λάμπει περισσότερο απ’όλα. Ανανεωμένο, διασκεδαστικό και εθιστικό, είναι αρκετό για να μας ωθήσει στην 100% ολοκλήρωση ενός τίτλου που δεν πρέπει να λείπει από την συλλογή μας.


