fbpx
Home HOT Γιαπωνέζικη «γαλέρα» : Σοκαριστικές μαρτυρίες από τη κατάρρευση της Sega

Γιαπωνέζικη «γαλέρα» : Σοκαριστικές μαρτυρίες από τη κατάρρευση της Sega

Γράφει ο/η Βύρωνας Αρβανιτης

«Για τις παλιές αγάπες, μη μιλάς»: τον συγκεκριμένο στίχο φαίνεται πως ακολουθούσε η δημοσιογραφία τα τελευταία είκοσι περίπου χρόνια, σε ότι αφορά τις καταγγελίες πρώην εργαζομένων της Sega.

Μπορεί τα αφιερώματα στις κονσόλες και τα ιστορικά της βιντεοπαιχνίδια να αφθονούν, αλλά μηδαμινή έμφαση δίνεται στη περίοδο που, ενώ ο ιαπωνικός κολοσσός «λύγιζε» υπό το βάρος των χρεών του, μια χούφτα εργαζομένων, τόλμησε να καταγγείλει τις απάνθρωπες πιέσεις που  δέχονταν προκειμένου να παραιτηθεί ή να αποχωρήσει με σχεδόν μηδαμινή αποζημίωση. Και μπορεί η τότε Sega να «λείπει» από τους νοσταλγικούς gamers, αλλά για πολλούς ανθρώπους που δούλευαν στην ίδια την εταιρεία, εκείνη η Sega ταυτίζεται με προσωπικό πόνο και απογοήτευση.

Αναμφίβολα, η πιο ανατριχιαστική μαρτυρία έρχεται από τον Toshiyuki Sakai, ο οποίος το 1999, κατήγγειλε κάτι τόσο εξωφρενικό που θυμίζει τη ταινία “Oldboy”. Το «μαρτύριο» του ξεκίνησε τον Δεκέμβριο του προηγούμενου έτους. Όταν αρνήθηκε ένα μηδαμινό πακέτο εθελουσίας εξόδου (κόντευε ήδη να κλείσει μια δεκαετία, ως εργαζόμενος στη Sega Enterprises Ltd., στο Τόκιο), ο Sakai διατάχθηκε να εγκαταλείψει το κανονικό του γραφείο και εντός τριών ημερών να προσέρχεται για «εργασία» στο λεγόμενο «δωμάτιο Προσωπικού».

Το δωμάτιο, το οποίο οι υπόλοιποι εργαζόμενοι αποκαλούσαν μεταξύ τους «κελί», δεν είχε παράθυρα, παρά μόνο κενούς τοίχους, ένα γραφείο χωρίς υπολογιστή, καρέκλες, έναν φοριαμό και ένα «νεκρό» τηλέφωνο από το οποίο λειτουργούσε μόνο η ένδειξη της ώρας – ένδειξη την οποία ο Sakai θα αναγκαζόταν να παρακολουθεί από τις 8:30 π.μ. μέχρι τις 5:15 μ.μ., με τη λήξη του ωραρίου του.

Προσωπικά αντικείμενα, π.χ.  κινητό τηλέφωνο, οικογενειακές φωτογραφίες ή εφημερίδες, δεν επιτρέπονταν στο δωμάτιο. Κατά τη διάρκεια του ωραρίου του, οι κινήσεις ελέγχονταν από τον σεκιούριτι, ώστε να μην έρχεται σε επαφή με τους συναδέλφους του παρά μόνο στο ημίωρο διάλειμμα για μεσημεριανό. Αλλά ούτε και με τους προϊσταμένους του ερχόταν σε επαφή: δεν θα του ζητούνταν να κάνει τίποτα άλλο, εκτός από το να παραμένει άπραγος, εντός του δωματίου, καθημερινά και επ’ αόριστον.

Ο Sakai αρχικά νόμιζε ότι όλο αυτό θα διαρκούσε λίγες μέρες. Προσπάθησε να κάνει υπομονή, αν και όπως ομολόγησε, ακόμα και η πρώτη μέρα ήταν ανυπόφορη. Όμως οι μέρες έγιναν εβδομάδες και οι εβδομάδες μήνες. Τελικά, μετά από τρεις μήνες, του κοινοποιήθηκε η απόλυση του, «λόγω μειωμένης παραγωγικότητας». Σύμφωνα με τον ίδιο, είχε ήδη υποστεί βαριά ζημιά σε ψυχολογικό επίπεδο, καταθλιπτικά επεισόδια, διατροφικές διαταραχές και ξεσπάσματα εκνευρισμού που τα διαδέχονταν ξεσπάσματα σε κλάματα.

Τα παραπάνω μπορεί να μοιάζουν αρκετά δραματικά για να είναι αληθινά – αλλά τα λεγόμενα του Sakai επιβεβαιώνονται από τις μαρτυρίες άλλων έντεκα συναδέλφων του. Είχε προηγηθεί επίσημη καταγγελία και προσφυγή του Sakai στην ιαπωνική Δικαιοσύνη, με την οποία ζητούσε μεταξύ άλλων την επαναπρόσληψη του (στην Ιαπωνία η νοοτροπία του να δουλεύω σκληρά, μέχρι το τέλος του εργασιακού μου βίου, στην ίδια εταιρεία, ήταν κυρίαρχη τότε).

 Εμπνεόμενοι από την αρχή που έκανε ο συνάδελφος τους, οι υπόλοιποι έντεκα κατέφυγαν επίσης στη Δικαιοσύνη, αναφέροντας τους δικούς τους εγκλεισμούς στα «κελιά» της Sega Enterprises, αλλά και στερήσεις μισθών, υποχρεωτικές άδειες άνευ αποδοχών, εκφοβισμούς, συκοφαντίες, κ.α.. Επίσης οργάνωσαν απανωτές διαμαρτυρίες μέσω του συνδικαλιστικού τους οργάνου, έξω από τον ουρανοξύστη της εταιρείας, μοιράζοντας φυλλάδια σε συναδέλφους και περαστικούς.

Τελικά, στις 17 Σεπτεμβρίου 2001, το σύνολο των δώδεκα θιγέντων εργαζομένων έφτασε σε έναν εξωδικαστικό συμβιβασμό με τη Sega. Έτσι, κάποιοι επαναπροσλήφθησαν με αποκατάσταση του μισθού τους και άλλοι αποχώρησαν αφού τους καταβλήθηκαν σημαντικές αποζημιώσεις. Το σημαντικότερο βέβαια, που κέρδισαν, ήταν η οριστική κατάργηση των «δωματίων Προσωπικού».

Σε ότι αφορά τα συγκεκριμένα δωμάτια, εξοργιστική ήταν η επίσημη θέση της τότε Sega για την ύπαρξη τους. Σύμφωνα με τους  Shunichi Nakamura (εκτελεστικού αντιπροέδρου) και Munehiro Umemura (εκπροσώπου Τύπου), αυτά ναι μεν υπήρχαν (συνολικά τρία), αλλά δεν ήταν «κελιά απομόνωσης», όπως εμφανίζονταν στον τότε Τύπο.
Αντιθέτως, λειτουργούσαν ως ησυχαστήρια (!) όπου οι υπάλληλοι θα μπορούσαν να ξανασκεφτούν το επαγγελματικό τους μέλλον με την ησυχία τους. Υποστήριξαν ότι δεν πίεσαν σε παραίτηση κανέναν και πως, όσοι αποχώρησαν αφού προηγουμένως είχαν σταλεί σε αυτά τα δωμάτια, ήταν ήδη αποφασισμένοι να παραιτηθούν – η εταιρεία τους έστειλε εκεί απλά για να …το ξανασκεφτούν.

Για τον Toshiyuki Sakai δε, ισχυρίστηκαν ότι πολύ πριν το Δεκέμβριο του 1998, είχε επιδείξει κυκλοθυμική συμπεριφορά, ανικανότητα και αμέλεια στα καθήκοντα του – αν και όπως αποδείχθηκε, στα εννιά χρόνια απασχόλησης του, είχε χάσει λόγω καθυστέρησης μόνο ένα επαγγελματικό ραντεβού.

Μπορεί η παραπάνω ιστορία να μοιάζει πρωτοφανής, όμως για να μην αδικούμε τη Sega, δεν είναι. Το 2010, η Sony, στο εργοστάσιο Tagajo της Ιαπωνίας, υποχρέωσε τον Shusaku Tani και άλλους σαράντα περίπου, «περιττούς» εργαζόμενους να εξαντλούν το ωράριο τους σε παρόμοια δωμάτια – αν και, σε αυτή τη περίπτωση, οι συνθήκες ήταν σχετικά καλύτερες από τα «κελιά» της Sega στο Τόκιο. Τα πακέτα εθελούσιας εξόδου ήταν επίσης πιο «γενναιόδωρα».

Η ουσία όμως παραμένει. Τα συγκεκριμένα, “Career design rooms”, όπως τα αποκαλούσε επισήμως η Sony, αποσκοπούσαν στην ψυχολογική πίεση εργαζομένων οι οποίοι μάλιστα, όπως στη περίπτωση του Shusaku Tani, προσέφεραν τις υπηρεσίες τους στην εταιρεία για πάνω από τριάντα χρόνια. O Tani ειδικά, εξαναγκάστηκε σε δύο χρόνια «υπηρεσίας» στα συγκεκριμένα δωμάτια, προτού η συγκεκριμένη πρακτική λάβει τέλος, ύστερα από έντονες διαμαρτυρίες και καταγγελίες στο Τύπο. 

Αλλά και στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού, τα πράγματα συχνά δεν είναι καλύτερα για τους εργαζόμενους ιαπωνικών εταιρειών. Μόλις τον περασμένο Απρίλιο, πολλαπλά ρεπορτάζ αποκάλυψαν πως η Nintendo of America, μεταχειρίζεται άνισα τους υπαλλήλους της. Συγκεκριμένα, δεν παρέχει στους πιο πρόσφατα προσληφθέντες τη παραμικρή ιατρική κάλυψη, αφήνει απλήρωτες τις υπερωρίες τους και επιπρόσθετα, τους «δηλώνει» ως υπαλλήλους εικονικών εργολάβων, ακριβώς για να μη τους παρέχει την ίδια ασφάλιση και περίθαλψη που απολαμβάνουν οι παλαιότεροι.

Είναι χαρακτηριστική η περίπτωση της Γιελένα Τζαμόντζα, η οποία γλίστρησε και χτύπησε το κεφάλι της λίγο προτού προσέλθει στα γραφεία της εταιρείας, όπου εργαζόταν ήδη για πέντε χρόνια ως software tester. Όταν η Γιελένα άρχισε να χάνει τις αισθήσεις της, οι συνάδελφοι της υποπτεύθηκαν διάσειση και ζήτησαν να μεταφερθεί επειγόντως στο σταθμό πρώτων βοηθειών των γραφείων. Εκεί όμως της απαγορεύτηκε η είσοδος λόγω του ότι δεν ήταν μόνιμη υπάλληλος αλλά συμβασιούχος – και επίσης απαγορεύτηκε η μεταφορά της στο νοσοκομείο από άλλο υπάλληλο. Ευτυχώς, οι Γιελένα μεταφέρθηκε τελικά με ταξί στα Επείγοντα, αφού οι προϊστάμενοι της είχαν «τη καλοσύνη» να της καλέσουν Uber. 

Και τέλος, για να γυρίσουμε στη Sega, ο Mark Subotnick, πρώην επικεφαλής παραγωγών, marketer και lead tester της Sega of America έκανε το περασμένο Δεκέμβριο μια ενδιαφέρουσα αποκάλυψη στο podcast “The Retro Hour”, αναφορικά με τη μεταχείριση των αμερικανών προγραμματιστών τη περίοδο του launch του Dreamcast: ο Subotnick ήταν επικεφαλής μιας κορυφαίας ομάδας από Software engineers, του σχεδόν έτοιμου AAA shooter “Geist Force”, που θα ανταγωνιζόταν το Starfox της Nintendo. Το παιχνίδι ήταν τόσο εντυπωσιακό που ο ίδιος ο Bernie Stolar, ο πρόεδρος της Sega of  America, είχε επιδείξει μέρος του στην έκθεση E3.

Δυστυχώς, το παιχνίδι δεν θα κυκλοφορούσε ποτέ, εξαιτίας του «πατέρα» του Sonic (και του πρόσφατου “Balan Wonderworld”) Yugi Naka, ο οποίος εκείνη την εποχή, ήταν πανίσχυρος μέσα στη Sega. Ο Naka επισκέφτηκε την παραγωγή του “Geist force” και μιλώντας στα Ιαπωνικά, ζήτησε από τον Subotnick  να δώσει μεν συγχαρητήρια στους Αμερικανούς μηχανικούς του τίτλου – αλλά και να τους απολύσει σχεδόν όλους, μόλις οι Ιάπωνες μηχανικοί της Sega αντιγράψουν τη μηχανή γραφικών που οι Αμερικανοί συνάδελφοι τους είχαν δημιουργήσει, για να τη χρησιμοποιήσουν στο παιχνίδι Sonic που ο Naka ετοίμαζε!

Αυτό που δεν ήξερε ο Naka, ήταν ότι πολλοί από τους Αμερικανούς αυτούς προγραμματιστές γνώριζαν ιαπωνικά και κατάλαβαν τι τους περιμένει. Σύμφωνα με τον Subotnick, αυτό που ακολούθησε ήταν γενικευμένη απογοήτευση και θυμός, με τους περισσότερους από την development team  να αποχωρούν πριν την επικείμενη απόλυση τους για να δουλέψουν σε άλλους 128-bit τίτλους άλλων εταιρειών, μιας και οι γνώστες μιας τέτοιας τεχνολογίας ήταν τότε περιζήτητοι. Τελικά, η παραγωγή του πολυαναμενόμενου Dreamcast exclusive τίτλου, κατέρρευσε.

Αλλά γιατί οι ιαπωνικές εταιρείες καταφεύγουν τόσο συχνά σε τέτοιες πρακτικές; Φταίει η εκάστοτε συγκυρία; Όντως, η Sega βρισκόταν σε δραματική αναταραχή στα τέλη της δεκαετίας του ‘90, αλλά πώς εξηγούνται οι αντιεργατικές συμπεριφορές σε βάθος χρόνου και από άλλους ιαπωνικούς κολοσσούς, όπως είδαμε πριν;

Το πρόβλημα δεν είναι κάποια ιαπωνική «ιδιοτροπία», αλλά η ίδια η πορεία της ιαπωνικής οικονομίας. Τη περίοδο του 1980, για παράδειγμα, οι Ιάπωνες εργαζόμενοι απολάμβαναν μια σπάνια αίσθηση ασφάλειας: συνήθως παρέμεναν στην εταιρεία μέχρι τη σύνταξη. Βέβαια, εφαρμοζόταν ο «άγραφος νόμος» των «ατελείωτων» ωρών εργασίας – αποτελούσε «ντροπή» το σχόλασμα του υφισταμένου, πριν την αποχώρηση του προϊσταμένου. Ομως η Ιαπωνία ήταν μια χώρα με μηδαμινή ανεργία.

Οι εργασιακές συνθήκες άρχισαν να αλλάζουν στα τέλη των  nineties, όταν η Ιαπωνία «έχασε» τη θέση της δεύτερης μεγαλύτερης οικονομίας στον κόσμο από τη Κίνα. Η ανεργία εκτοξεύτηκε. Το ΑΕΠ βυθίστηκε. Οι χρόνιες διαρθρωτικές αδυναμίες της ιαπωνικής οικονομίας, που μέχρι τότε έμεναν «κάτω από το χαλί», ήρθαν στη επιφάνεια: δημογραφικό, χαμηλή κατανάλωση και εμμονή στην αποταμίευση, έλλειψη ανταγωνιστικότητας.

Έπρεπε να φτάσουμε στο 2012, όταν ο (προσφάτως δολοφονηθείς) Shinzo Abe θα εγκαινίαζε μια ριζική οικονομική μεταστροφή με τα περίφημα “Abenomics”: μείωση επιτοκίων και ενθάρρυνση της κατανάλωσης και του δανεισμού από τις επιχειρήσεις, μεγαλύτερο πρόγραμμα δημοσίων επενδύσεων για να δημιουργηθούν θέσεις εργασίας και κυρίως, δομικές μεταρρυθμίσεις για ανάκτηση της ανταγωνιστικότητας έναντι Κίνας και Κορέας. Τα δύο πρώτα μέτρα λειτούργησαν και η οικονομία ξεκίνησε να επανακάμπτει – όμως το τρίτο όχι. Δέκα χρόνια μετά, πολλοί οικονομολόγοι κατηγορούν τα Abenomics ως μια απόπειρα να σταματήσει η αιμορραγία με ένα πρόχειρο επίδεσμο – μια «φούσκα».

Ίσως το καλύτερο παράδειγμα αυτής της «φούσκας» να είναι το Nintendo Switch. Θεωρητικά, το Switch είναι απόδειξη ιαπωνικής τεχνολογικής επιτυχίας, αφού βρίσκεται στη κορυφή των πωλήσεων κονσολών εδώ και αρκετά χρόνια. Αλλά πόσο «ιαπωνικό» είναι το Switch;

Η οθόνη του τελευταίου του μοντέλου, κατασκευάζεται από τη κορεατική Samsung. Η «καρδιά» του, το SoC (System on a Chip) του, το περίφημο ARM “Tegra-X1”, έχει σχεδιαστεί από την αμερικανική (πρώην ταϊβανέζικη) Nvidia και κατασκευάζεται στην Ταϊβάν. Το υπόλοιπο hardware προέρχεται είτε από τη ταϊβανέζικη Foxconn, είτε από την ιαπωνική μεν Hisoden, αλλά από εργοστάσιο της στο Βιετνάμ. Τα παλιότερα μοντέλα κατασκευάζονταν στη Κίνα, αλλά αυτό άλλαξε για να μην επιβαρύνονται με δασμούς κατά την εισαγωγή τους στις ΗΠΑ. Ουσιαστικά, μόνο το λειτουργικό σύστημα της κονσόλας δημιουργείται επί ιαπωνικού εδάφους.

Όσο η ιαπωνική οικονομία αναζητά τη χαμένη ανταγωνιστικότητα της, είναι πιθανό να επιλέγει το «σύντομο δρόμο» για αυτή, δηλαδή τη συμπίεση των δικαιωμάτων των εργαζομένων – και η βιομηχανία του gaming δεν θα μπορούσε να εξαιρείται, ακόμα και αν καταγγελίες όπως οι παραπάνω περνάνε ενίοτε απαρατήρητες. Εν τούτοις, υπάρχει μια αφορμή για αισιοδοξία.

Εν έτει 2022, η gaming κοινότητα αλλά και η κοινωνία είναι περισσότερο δικτυωμένη από το 1998, όταν ο  Toshiyuki Sakai πέρναγε το κατώφλι του δικού του «δωματίου Προσωπικού». Τότε, o gaming Τύπος της εποχής ουδέποτε «στρίμωξε» τον Χαγιάο Νακαγιάμα, τότε πρόεδρο της Sega, για την συγκεκριμένη υπόθεση, παρότι είναι απίθανο ο ίδιος να μην τη γνώριζε. Ακόμα και οι πιο ενημερωμένοι gamers της εποχής, πληροφορούνταν κυρίως για τη σχέση του Νακαγιάμα με τον επικεφαλής της τότε Sega of America, Tom Kalinske – η σχέση του Νακαγιάμα με τους υπόλοιπους υπαλλήλους της εταιρείας δεν έφτανε ποτέ στις σελίδες των gaming περιοδικών. Αλλά σήμερα, αυτή η συγκάλυψη θα ήταν σαφώς δυσκολότερη.

Εντός ολίγων μηνών, ο Bobby Kotick, ο σημερινός επικεφαλής του κολοσσού της Activision και συνδεδεμένος με πλήθος σκανδάλων, εκβιασμών και εκφοβισμών των υπαλλήλων του, αναμένεται να απομακρυνθεί ύστερα από δεκαετίες στη βιομηχανία. Δεν είναι μόνο η επερχόμενη εξαγορά της Activision από τη Microsoft που θα το καταφέρει αυτό – τουναντίον, το «κράξιμο» του Kotick στα social media και η ανάδειξη ξεχασμένων «αμαρτιών» του στα ΜΜΕ,  ήταν πλήγμα για τη μετοχή της ίδιας της Activision, πράγμα που διευκόλυνε την εξαγορά και την αποπομπή. Τελικά, εξαρτάται από εμάς τους gamers αν τα δικαιώματα των εργαζομένων στη βιομηχανία θα βρίσκονται σε πρώτο πλάνο – ή αν θα καταντήσουν τόσο εικονικά όσο τα πίξελ του κειμένου που μόλις διάβασες.  

Πηγές: Washington Post, New York Times, Tamba Bay Times archive, Nintendo Life, IGN, Wikipedia, Lady Decade vlog, The Retro Hour Podcast.

You may also like