Gunfire Reborn | The Review

Γράφει ο/η Παναγιώτης Δημητρακόπουλος

Με λίγο ψάξιμο στο internet, πολλοί από εμάς μπορούν να βρουν συζητήσεις σχετικά με το πως μπορεί να επηρεάζει τα μελλοντικά παιχνίδια η υιοθέτηση του roguelike στο βασικό gameplay. Με το The Binding of Isaac να είναι ο κύριος “ένοχος” για την επαναφορά αυτού του είδους στο μοντέρνο gaming, πολλά ήταν τα νέα παιχνίδια που “ξεπήδησαν” από μικρές και μεγάλες ομάδες συνδυάζοντας διάφορα είδη μεταξύ τους όπως παιχνίδια τακτικής ή 2D action platformers με στοιχεία roguelike.

Αυτό το σχεδιαστικό είδος φαίνεται να δένει αρμονικά και με τα first-person shooters αφού δεν είναι λίγοι οι τίτλοι που κυκλοφορούν και μας κάνουν να παίζουμε ξανά και ξανά. Ένας τέτοιος τίτλος είναι και αυτός της Duoyi Games και πιο συγκεκριμένα το ‘GunFire Reborn’. Προερχόμενο από το Steam Early Access, το παιχνίδι της Κινεζικής ομάδας ανάπτυξης κατάφερε μετά από 2 χρόνια προετοιμασίας να σπάσει τα δεσμά του και να κυκλοφορήσει σε υπολογιστές αλλά και κινητές συσκευές.

Ως roguelike FPS, το Gunfire Reborn δεν απέχει πολύ από αυτά που μπορεί ήδη να γνωρίζουμε. Επιλέγουμε έναν από τους διαθέσιμους χαρακτήρες, καθένας με τα δικά του όπλα και ικανότητες και καλούμαστε να ταξιδέψουμε μέσα σε διάφορα επίπεδα σε διαφορετικά σκηνικά και να σκοτώσουμε δαίμονες και άλλους εχθρούς που θα μας κρατήσουν παγιδευμένους στα διάφορα τμήματα του χάρτη. Κάθε χαρακτήρας έχει το βασικό του όπλο, δύο διαφορετικές ικανότητες, την δυνατότητα για Dash, ενώ μερικά όπλα μπορούν να ρίξουν και διαφορετικού τύπου πυρά.

Όσο προχωράμε μέσα στα επίπεδα καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε μικρούς και μεγάλους δαίμονες με διαφορετικές επιθέσεις και ιδιαιτερότητες. Φυσικά, στο τέλος κάθε πίστας μας περιμένει ένας αρχηγός με την δύναμή τους να μεταβάλλεται όσο πιο επιτυχημένο run έχουμε – με αποτέλεσμα όσο προοδεύουμε να γίνονται δυσκολότεροι και πιο δυνατοί. Μέσα στα επίπεδα θα βρεθούμε σε ζώνες που λειτουργούν ως checkpoints την στιγμή που σε κάθε δωμάτιο αποκτούμε πρόσβαση σε επιβραβεύσεις ανάλογα την πρόοδό μας αλλά και τον τύπο του δωματίου. Για παράδειγμα, στο τέλος κάθε μάχης λαμβάνουμε goblets ή scrolls από ένα μπαούλο τα οποία αντίστοιχα μας δίνουν νέες ικανότητες για τον χαρακτήρα μας ή ενισχύουν τις ήδη υπάρχουσες και μας ξεκλειδώνουν γενικότερα skills για όλους τους ήρωες. Απ΄την άλλη, μπορούμε να λάβουμε και νέα όπλα, το καθένα με τα δικά τους fire modes και δύναμη.

Τα upgrades που λαμβάνουμε κατά την διάρκεια ενός run χάνονται με την ολοκλήρωσή του αλλά αυτό δεν σημαίνει πως δεν λαμβάνουμε κάτι ως έπαθλο. Τα upgrades αλλάζουν σε Soul Points και χρήματα τα οποία μπορούμε να δαπανήσουμε είτε για να ανανεώσουμε την υγεία μας, να αγοράσουμε όπλα ή να αγοράσουμε μόνιμες βελτιώσεις. Τα soul points με την σειρά τους μας επιτρέπουν να αγοράζουμε και να ξεκλειδώνουμε passive skills σε ένα skill tree προκειμένου να ανανεώσουμε τις προσπάθειές μας και ενίοτε να τις κάνουμε και πιο εύκολες.

Αναβαθμίσεις μπορούν να γίνουν και στα όπλα μας μετατρέποντας τα σε πιο θανατηφόρα εργαλεία. Μπορούμε να ενεργοποιήσουμε bonus effects που χρειάζονται συνδυασμούς για να λειτουργήσουν σωστά όπως για παράδειγμα elemental damage που ενισχύει την βασική πρόκληση ζημιάς.

Με την σειρά του το σύστημα μάχης αποτελεί και το βασικό κομμάτι της συνολικής εμπειρίας. Εξάλλου, για να θεωρηθεί ένα roguelike επιτυχημένο, το σύστημα μάχης έχει τον κύριο λόγο και η παρούσα περίπτωση δεν διαφέρει. Αν χρειαζόταν να το χαρακτηρίσουμε θα λέγαμε πως πρόκειται για μια μίξη Borderlands και Risk of Rain 2. Θα πυροβολήσουμε μπόλικους εχθρούς, χτυπώντας πιο αδύναμα σημεία προκαλούμε μεγαλύτερη ζημιά, έχουμε ικανότητες που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε και διαφορετικά όπλα ή φυσικές δυνάμεις για να δοκιμάσουμε. Η ροή της μάχης είναι γρήγορη και πάντοτε έχει σημασία και η τοποθέτησή μας πάνω στο πεδίο για να επιβιώσουμε. Ο συνδυασμός όλων αυτών συνθέτουν ένα εθιστικό gameplay που επιβραβεύει τις ικανότητες του παίκτη και μας ωθεί να γινόμαστε συνεχώς καλύτεροι. Βέβαια, δεν λείπουν γρίφοι και άλλες δοκιμασίες που κάνουν το κάθε run ενδιαφέρον αλλά αυτά είναι μικρότερα κομμάτια όλης της πίτας.

Αλλά καλά όλα αυτά σχετικά με το gameplay. Ήρθε η ώρα να δούμε που εντοπίζεται το replayability του τίτλου αφού roguelike παιχνίδι χωρίς replayability φαντάζει χαμένος κόπος. Στο Gunfire Reborn, τα αφεντικά είναι ο απώτερος σκοπός μας. Δεν υπάρχει συγκεκριμένη ιστορία ή λόγος που κάνουμε ότι κάνουμε.

Τα αφεντικά αποτελούν την μεγαλύτερη πρόκληση του παιχνιδιού καθώς αρκετά από αυτά θα δοκιμάσουν τόσο τις ικανότητές μας όσο και την υπομονή μας. Οι μηχανισμοί τους είναι άλλες φορές ευανάγνωστοι και άλλες φορές εκνευριστικοί σε σημείο που μας τελειώνει η υπομονή. Αν καταφέρουμε να ολοκληρώσουμε ένα run τότε επιστρέφουμε στο Inn και ξεκινάμε ένα νέο. Αυτή την φορά όμως, θα μπορούμε να αυξήσουμε την δυσκολία προκειμένου να λάβουμε περισσότερα χρήματα και Soul Points με καλύτερα αντικείμενα και περισσότερους εχθρούς να ξεκλειδώνονται όσο προχωράμε. Το ξεκλείδωμα των νέων ικανοτήτων και όπλων γίνεται όσο παίζουμε το παιχνίδι και ολοκληρώνοντας μικρότερες αποστολές. Για παράδειγμα, αν σκοτώσουμε έναν εχθρό ορισμένες φορές τότε ξεκλειδώνουμε το νέο όπλο το οποίο πέφτει εκείνη την στιγμή μπροστά μας για το υπόλοιπο run. Μετά αυτό θα είναι διαθέσιμο στο pool των αντικειμένων ενός dungeon.

Αναφερόμενοι πιο πάνω στην δυσκολία, αυτή μεταβάλλεται και ανάλογα τον αριθμό των παικτών σε ένα run. Μπορούμε να καλέσουμε μέχρι και τρεις ακόμα παίκτες (ανεβάζοντας το σύνολο στους τέσσερις) με την δυσκολία να ανεβαίνει αντίστοιχα. Όσο πιο πολλοί παίκτες, τόσο περισσότερο ανεβαίνει και η συνολική δυσκολία κάνοντας την προσπάθειά μας έναν Γολγοθά. Οι εχθροί μας χρειάζονται περισσότερες σφαίρες για να πεθάνουν ενώ εμείς “πέφτουμε” εύκολα με μια-δυο επιθέσεις. Παρόλα αυτά, το χάος που επικρατεί κατά την διάρκεια και η διασκέδαση που προσφέρει είναι ένας λόγος για να το δοκιμάσουμε με παρέα.

Τέλος, καλό θα ήταν να αναφερθούμε και στα γραφικά του Gunfire Reborn που και αυτά με την σειρά τους θυμίζουν εκείνα του Borderlands. Τα πάντα, από τα μοντέλα των εχθρών και των χαρακτήρων, τα εφέ, οι πίστες και τα περιβάλλοντα διακρίνονται από μια cel-shaded αισθητική που δεν είναι ενοχλητική στο μάτι.

You may also like