fbpx
Home HOT H Natalia Martinsson στο Joystick – “Η δημιουργία παιχνιδιών είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να πλάσεις ένα ασφαλές περιβάλλον”.

H Natalia Martinsson στο Joystick – “Η δημιουργία παιχνιδιών είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να πλάσεις ένα ασφαλές περιβάλλον”.

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος

Μεγάλη η χαρά και η τιμή να φιλοξενώ την Natalia Martinsson καθώς λατρεύω τις ιστορίες της Killmonday Games. Δημιουργός χωρίς ψήγμα υποκρισίας που με τόλμη μιλάει για θέματα ψυχικής υγείας χωρίς ταμπού και προκαταλήψεις. Την ευχαριστώ για την εξομολογητική συνέντευξη. Yikes forever!

Λοιπόν, Natalia, μπορείς να συστήσεις την Killmonday στην ελληνική κοινότητα;

Χαίρετε! Η Killmonday Games αποτελεί ένα ανεξάρτητο στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών από τη Σουηδία. Εστιάζουμε στην παραγωγή παιχνιδιών βασισμένων σε ιστορίες με κάποια σκοτεινά θέματα. Η ιδέα μας είναι να συνδεθούμε βαθιά με τα συναισθήματα!

Η εταιρεία δημιουργήθηκε το 2012 και τα μόνα μέλη τότε ήταν ο σύζυγός μου Isak Martinsson και εγώ. Ξεκινήσαμε αυτήν την εταιρεία από αγάπη για την αφήγηση, τα παιχνίδια και τη δημιουργικότητα συνολικά.

Σήμερα είμαστε 15 άτομα, δημιουργώντας το τρίτο μας παιχνίδι, το οποίο δεν έχει ανακοινωθεί ακόμα, και για πρώτη φορά με 3D γραφικά, καθώς επεκτείνουμε τους μηχανισμούς παραγωγής! Ένα όνειρο που είχαμε από την αρχή! Μέχρι τώρα, όλα τα παιχνίδια μας μοιράζονται το ίδιο σύμπαν και είναι κάτι που απολαμβάνουμε να δημιουργούμε!


Θα ήθελα να ομολογήσω ότι το Fran Bow είναι ένα από τα αγαπημένα μου adventure games όλων των εποχών. Η ατμόσφαιρα, η μουσική και οι διάλογοι είναι εξαιρετικά αναπτυγμένα. Επίσης, το horror concept είναι σαγηνευτικό· δολοφονίες, ανθρωπόμορφη πανίδα και χλωρίδα, δαίμονες, ψυχιατρική και το άσυλο μας ανατριχιάζουν. Φαίνεται ότι το παιχνίδι προσπαθεί να χρησιμοποιήσει την αλληγορία, τον συμβολισμό και τροποποιημένες καταστάσεις του νου για να αφηγηθεί την ιστορία της Fran μέσα από τη θλίψη και την αιματοχυσία. Ποιες ήταν οι εμπνεύσεις σου για το παιχνίδι;

Το Fran Bow είναι μια ιστορία που αναπτύχθηκε μέσα σε πολύ λίγα χρόνια! Ακόμη και πριν το αντιληφθώ ότι θα καταλήξει σε παιχνίδι. Βασίζεται σε προσωπικές εμπειρίες αναμεμειγμένες με έμπνευση από πολλές μορφές τέχνης, βιβλία, ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές. Μεγαλώνοντας παρακολουθούσα τα έργα του Tim Burton τα οποία άφησαν βαθιά εντύπωση στο καλλιτεχνικό μου υπόβαθρο. Στο μεταξύ, τροφοδοτούσα την ματιά μου με την τέχνη του Rembrandt, του Mark Ryden και της Marion Peck, για να αναφέρω μερικούς, με την οποία μου δόθηκε η τάση να ζωγραφίζω με καρτουνίστικο τρόπο αλλά με μια αισθητική πραγματικότητας.

Όταν πρόκειται για το ψυχολογικό κομμάτι, έχω ένα βαθύ ενδιαφέρον να φτάσω στη συναισθηματική ισορροπία μετά από μια επώδυνη εμπειρία στη ζωή λόγω κάποιου ψυχολογικού τραύματος.

Βρίσκομαι σε ένα ταξίδι ώστε να βρω έναν τρόπο να θεραπεύσω κάποια παιδικά και εφηβικά τραύματα και η δημιουργία παιχνιδιών είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να πλάσεις ένα ασφαλές περιβάλλον όπου μπορείς να ζήσεις ολόκληρο το ταξίδι, από το τραύμα μέχρι τη διαδικασία θεραπείας, φέρνοντας τη συνειδητοποίηση των συναισθημάτων και τις συνέπειες των τραυματικών γεγονότων και όπως προχωρά το παιχνίδι τις βιώνει ο παίκτης και έχει άμεση σύνδεση με αυτά.

To gore στοιχείο προέρχεται από προσωπικές εμπειρίες αυτοτραυματισμού και η αλληγορία με τον συμβολισμό μπορούν να συνδεθούν με την αναπαράσταση του νοσηρού και του φρικτού με όμορφους τρόπους, όπως την ποίηση, και έτσι είναι  λίγο πιο ήπιο όταν πρόκειται για την χρήση ενός πολύ σκοτεινού θέματος. Σχετικά με τη μουσική, ο Isak ήθελε να ενισχύσει τα συναισθήματα κάθε σκηνής! Παίζοντας με synths και μια μίξη του κλασικού με το παιχνιδιάρικο δημιούργησε το μουσικό στυλ του παιχνιδιού.

Fran Bow


Γιατί επιλέξατε ένα θέμα τρόμου για τόσες πολλές έννοιες; Πιστεύεις ότι είναι πιο κατάλληλο ως είδος για να αφηγηθείτε μια ιστορία με απήχηση στους ανθρώπους;

Θέλαμε να διηγηθούμε την ιστορία από μια ανοιχτή προοπτική στην οποία το σκοτάδι δεν θα ήταν περιορισμένο. Αυτό το άνοιγμα στο σκοτάδι, το έκανε αυτόματα πολύ τρομακτικό. Ήταν επίσης πολύ συγκινητικό να απεικονίζουμε τα τραύματα όπως τα νιώθουμε στο ίδιο μας το σώμα, που μας πληγώνουν και μας κρατούν πίσω.

Νιώθουμε πως ό,τι αγγίζουμε με τον Isak, γίνεται λίγο ανατριχιαστικό! Πρέπει να σχετίζεται με όλες τις τραγικές εμπειρίες που είχαμε στη ζωή μας. Το καλύτερο μέρος είναι ότι μάθαμε να τα αντιμετωπίζουμε με χιούμορ και με χαριτωμένο τρόπο, πτυχές που μπορείτε, επίσης, να εντοπίσετε στις δημιουργίες μας.

 
Τα γραφικά και τo animation είναι εξαιρετικά. Σκοτεινά και ανησυχητικά θέματα που καταλήγουν σε γοητευτική αφήγηση δίνοντάς μας όλα εκείνα τα στοιχεία για να εξερευνήσουμε τον εσωτερικό κόσμο της Fran. Από μια πλευρά, η Fran ψυχαναλύεται από εμάς και το gameplay γκρεμίζει τον τέταρτο τοίχο της οθόνης μας. Πιστεύετε ότι ο κόσμος πήρε τα μηνύματά σας;

Το ενδιαφέρον μέρος του Fran Bow όσον αφορά την αλληλεπίδραση με τους παίκτες είναι ότι πολλοί έχουν διαφορετικές εμπειρίες. Και υποθέτω ότι έχει να κάνει με την αίσθηση της νοηματικής αφαίρεσης που χαρακτηρίζει ολόκληρο το παιχνίδι. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, οι αλληγορίες, μπορούν να ερμηνευτούν διαφορετικά, ανάλογα με την ταυτότητά σου. Οι θαυμαστές το προσέγγισαν, εξηγώντας την δική τους ιστορία παίζοντας το Fran Bow και είμαστε πολύ χαρούμενοι γιατί φαίνεται ότι βοήθησε τους ανθρώπους σε πολύ προσωπικό επίπεδο.

Little Misfortune


Ως ανεξάρτητη προγραμματιστής, ποια είναι τα κύρια προβλήματα στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών; Πιστεύω ότι μετά το Fran Bow, η Killmonday Games είχε έναν πιο βατό δρόμο για να δημιουργήσει ένα νέο παιχνίδι όπως το Little Misfortune. Ως προγραμματιστής indie παιχνιδιών, έχετε τα δικά σας χρονοδιαγράμματα και συνθήκες εργασίας χωρίς πίεση από εκδότες, μετόχους κ.λπ. Πιστεύεις ότι αν εργαζόσουν σε διαφορετικό κράτος, με περισσότερες υποχρεώσεις και κανόνες, θα μπορούσες να δημιουργήσεις παιχνίδια όπως τα προαναφερόμενα;


Δεν ξέρω. Θα ήταν καλή ερώτηση για να επαναδιατυπωθεί αφού κυκλοφορήσουμε το τρίτο μας παιχνίδι, το οποίο μας έφερε τόσες πολλές νέες ευθύνες! Ωστόσο, στοχεύουμε να δημιουργούμε πάντα ιστορίες που μας παθιάζουν, ιστορίες που καταλαβαίνουμε στο πετσί μας. Λοιπόν, θα δούμε! Αναφορικά τώρα με τα κύρια προβλήματα που προκύπτουν· σε ό,τι έχω βιώσει μέχρι τώρα, κάθε έργο είναι τόσο διαφορετικό αλλά το πιο συχνό ζήτημα είναι η διαχείριση του χρόνου, η επικοινωνία και η ροή εργασίας. Νομίζω ότι οι προγραμματιστές πρέπει να έχουν ανοιχτό μυαλό, καθώς κάθε έργο θα συνοδεύεται από νέα προβλήματα προς επίλυση.
  

Στην Ελλάδα η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι σχεδόν ανύπαρκτη. Είναι καλύτερη η κατάσταση στη Σουηδία; Το κράτος υποστηρίζει τους προγραμματιστές με κεφάλαια;

Στη Σουηδία η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι αρκετά αναπτυγμένη. Υπάρχουν πολλές εταιρείες παιχνιδιών τόσο μεγάλες όσο και μικρότερες. Ευτυχώς, δεν χρειαζόμασταν να αναζητήσουμε χρήματα μετά την καμπάνια μας στο Indiegogo το 2012, επομένως δεν είμαι πολύ σε επαφή με αυτήν την πλευρά των πραγμάτων. Ξέρω ότι υπάρχουν πολλοί εκδότες στη Σουηδία που θα βοηθήσουν μικρότερες ομάδες να ξεκινήσουν τα παιχνίδια τους. Επίσης, η Ευρωπαϊκή Ένωση έχει υποστηρίξει πολλά indie-games.

Έχετε κάποιο αγαπημένο βιντεοπαιχνίδι και προγραμματιστή που θαυμάζετε;

Μερικά αγαπημένα παιχνίδια είναι το Alice Madness Returns , όλα τα Resident Evil, Dungeon Defenders, Journey, Tales from the Borderlands, Walking Dead, Life is Strange, Uncharted 3, Stray για να αναφέρω μερικά.

Έχω μια ιδιαίτερη θέση στην καρδιά μου για τον Tim Schafer και τον American McGee, καθώς και οι δύο έχουν μοιραστεί την προσωπική τους ιστορία αρκετά ανοιχτά στα social media και μάθαμε πολλά μέσα από τις εμπειρίες τους για το πώς είναι να διοικείς μια εταιρεία. Παρακολουθώ, επίσης, τη δουλειά των στούντιο Tarsier, ειδικά τον Dave Mervik που είναι ο συγγραφέας του Little Nightmares. Και θαυμάζω πολύ την Karoline Forsberg, σχεδιάστρια παιχνιδιών της οποίας η καριέρα είναι συναρπαστική! Μια άλλη συγγραφέας που παρακολουθώ είναι η Anna Megill αλλά και τόσοι άλλοι!


Λοιπόν, γνωρίζω ότι ετοιμάζετε κάτι νέο! Μπορείς να μας δώσεις μερικές πληροφορίες γύρω από αυτό;

Αυτήν τη στιγμή εργαζόμαστε πάνω στην ιστορία του Benjamin, της αλεπούς από το παιχνίδι μας Little Misfortune. Εξερευνούμε το σύμπαν που έχουμε ήδη δημιουργήσει με την Fran Bow και την Little Misfortune και επεκτείνουμε το lore, τους χαρακτήρες και τη μηχανική τους. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ένα third-person action adventure με ένα σκοτεινό-επικό ταξίδι να μας περιμένει. Ετοιμαζόμαστε να αποκαλύψουμε το όνομα και περισσότερα για την ιστορία μέσω ενός trailer σε μεταγενέστερο χρόνο φέτος.

You may also like