Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πανταχού παρόντα στη σημερινή κοινωνία, από απλές εφαρμογές σε ένα smart phone μέχρι εντυπωσιακά παιχνίδια σε υπολογιστή ή κονσόλα που απαιτούν ογδόντα ή εκατό ώρες για να ολοκληρωθούν. Επιπλέον, δεν αποτελούν πλέον αντικείμενο ενός μικρού μέρους του πληθυσμού ,είναι μια μορφή μέσων ενημέρωσης με την οποία μεγαλώνουν τα παιδιά και με την οποία οι ενήλικες συνεχίζουν να ασχολούνται καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής τους. Ως εκ τούτου, είναι φυσικό να αναρωτιέται κανείς για τον αντίκτυπο των παιχνιδιών πάνω μας: τι είδους επιπτώσεις έχουν;
Η αυξημένη εστίαση στα βιντεοπαιχνίδια την τελευταία δεκαετία συμβαδίζει με την προσοχή που πολλοί ακαδημαϊκοί αφιερώνουν στην επέκταση των αρχών της ηθικής βλάβης ή του οφέλους στους εικονικούς κόσμους. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα συγκεκριμένο είδος εικονικού κόσμου με τον οποίο πολλοί ασχολούνται καθημερινά- ως εκ τούτου, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε τις αξίες που ενσωματώνουν. Θα υποστηρίξω ότι είναι δυνατόν να προκαλέσουμε ηθική βλάβη ή όφελος μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ιδίως εφιστώντας την προσοχή στη φύση των επιλογών που κάνουν τόσο οι παίκτες όσο και οι σχεδιαστές.
Θα ήθελα όμως να επικεντρωθώ στα single player παιχνίδια, σε περιπτώσεις που μπορούμε να διαχωρίσουμε τις ηθικές συνέπειες εντός του παιχνιδιού από τις συνέπειες στον παίκτη. Μπορούμε έτσι να εξετάσουμε τις ηθικές συνέπειες των ενεργειών μέσα από τον κόσμο του παιχνιδιού και τη σχέση που έχει ο παίκτης με αυτές τις ενέργειες ,μπορούμε επίσης να εξετάσουμε τις συνέπειες των ενεργειών στον ίδιο τον παίκτη. Έχω αναλύσει πολλές φορές στο μυαλό μου τους τρόπους με τους οποίους τα παιχνίδια προσπαθούν να αναπαραστήσουν την ηθική, με φαινομενικά επιφανειακές συσκευές όπως οι μετρητές ηθικής μπορούν να προσπαθήσουν να προωθήσουν τον ηθικό προβληματισμό. Εικάζω όμως πως οι παίκτες δεν είναι πάντα στοχαστικοί σχετικά με τις ηθικές επιλογές που αντιμετωπίζουν. Πιστεύω ίσως ότι η ηθική υπόσταση των ενεργειών εξαρτάται από τις επιπτώσεις αυτών των ενεργειών στον ίδιο τον παίκτη ,αν αυτές οι ενέργειες μας κάνουν λιγότερο ηθικούς, τότε οι ενέργειες είναι λάθος. Δυστυχώς, δεν είναι σαφές για μένα ότι οι παίκτες είναι πάντα σε θέση να καταλάβουν αν ισχύει κάτι τέτοιο.

Προκειμένου να παρακολουθούνται οι ενδοεικονικές ηθικές συνέπειες των πράξεων μας, πολλά παιχνίδια έχουν εισαγάγει συστήματα που παρακολουθούν τις επιλογές των παικτών. Θα αναφέρω μερικούς από τους τρόπους με τους οποίους αντιμετωπίζεται η ενδοεικονική ηθική, ξεκινώντας με ένα αρκετά χονδροειδές ρητό σύστημα. Ενώ όλα αυτά τα συστήματα έχουν περιορισμούς, θα υποστηρίξω ότι όλα επιτρέπουν ένα σημαντικό είδος ηθικής εξερεύνησης εκ μέρους του παίκτη- υπάρχει επομένως μια σύνδεση μεταξύ των ενδοεικονικών ηθικών συνεπειών των πράξεων του χαρακτήρα και της εξωεικονικής ηθικής εξερεύνησης του gamer.
Η ιδέα ότι οι πράξεις μπορούν να έχουν ηθική σημασία στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού είναι πιθανώς η γενεσιουργός αιτία των μετρητών ηθικής στα βιντεοπαιχνίδια. Πρόκειται για ένα αρκετά ακατέργαστο σύστημα μέτρησης της ηθικής. Αν και υπάρχουν παραλλαγές, σε γενικές γραμμές το ένα άκρο αντιπροσωπεύει το απόλυτο κακό και το άλλο την καθαρή αρετή, η ηθική του κύριου χαρακτήρα μετριέται με αυτό το μέτρο. Διάφορες ενέργειες θα προκαλέσουν τη σταδιακή μετακίνηση του μετρητή προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση, ανάλογα με την έκταση της ενέργειας. Ένα μικρό παράπτωμα θα σας κάνει μόνο ελαφρώς λιγότερο ενάρετους, ενώ μια μεγάλη ραδιουργία μπορεί να προκαλέσει σημαντική πτώση του μετρητή. Μπορούμε να το ονομάσουμε αυτό “μετρητή ηθικής ενός ρεύματος”.
Ένα σοβαρό πρόβλημα με τους μετρητές ενός ρεύματος είναι ότι εμφανίζουν ένα μόνο σκορ για να αντιπροσωπεύουν την ηθική του παίκτη – κάθε ενέργεια είτε θεωρείται ηθικά καλή (προσθέτοντας πόντους στο σκορ), είτε ηθικά ουδέτερη (αφήνοντας το σκορ ανεπηρέαστο), είτε ηθικά λανθασμένη (αφαιρώντας πόντους από το σκορ). Ως εκ τούτου, ένας παίκτης που πραγματοποίησε μια εξαιρετικά κακή ενέργεια και στη συνέχεια πολλές εξαιρετικά καλές ενέργειες για να την εξουδετερώσει δεν θα θεωρηθεί διαφορετικός από έναν χαρακτήρα που δεν πραγματοποίησε καμιά κακή ενέργεια και μόνο μερικές μικρές καλές ενέργειες. Ωστόσο, θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι ο δεύτερος θα έπρεπε να θεωρείται ηθικά ανώτερος από τον πρώτο τουλάχιστον, φαίνεται ότι υπάρχει μια σχετική διαφορά μεταξύ των δύο, η οποία δεν αποτυπώνεται από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Για να αντιμετωπιστεί αυτή η ανησυχία, ορισμένα παιχνίδια έχουν ξεχωριστές βαθμολογίες για τη μέτρηση των ηθικά καλών και των ηθικά κακών ενεργειών. Μπορούμε να το ονομάσουμε αυτό μετρητή ηθικής διπλής ροής. Το Mass Effect και οι συνέπειές του χώριζαν τις ενέργειες σε δύο κατηγορίες- ένας χαρακτήρας μπορούσε να συγκεντρώσει πόντους paragon (αν εκτελούσε μια συμπονετική ή ηρωική ενέργεια) ή πόντους renegade (αν εκτελούσε μια απαθή ή αδίστακτη ενέργεια.) Για παράδειγμα, όταν έρχεστε αντιμέτωποι με το τελευταίο επιζών μέλος ενός εξωγήινου είδους, επιλέγοντας να το ελευθερώσετε θα κερδίσετε πόντους paragon, ενώ επιλέγοντας να το σκοτώσετε θα κερδίσετε πόντους renegade. Με αυτόν τον τρόπο οι σχεδιαστές εξασφάλισαν ότι οι πράξεις κάποιου δεν εξαφανίζονται ποτέ πραγματικά- οι νέες ενάρετες πράξεις ενός χαρακτήρα μπορεί να υπερτερούν των προηγούμενων ανήθικων πράξεων του, αλλά δεν αναιρούν αυτές τις πράξεις. Αυτό είναι σίγουρα μια πιο ακριβής αναπαράσταση της ηθικής του πραγματικού κόσμου, αφού οι προηγούμενες πράξεις κάποιου δεν παύουν να υπάρχουν απλώς και μόνο επειδή έχει εξιλεωθεί: μπορεί να μην κλέβετε πλέον, μπορεί να έχετε ξεπληρώσει το άτομο από το οποίο κλέψατε, αλλά το γεγονός παραμένει ότι κάποτε κλέψατε, και αυτό δεν μπορεί να αναιρεθεί.
Μια πιο θεμελιώδης αντίρρηση στην ιδέα πίσω από τους μετρητές ηθικής παρουσιάζεται από τον Sicart , όταν υποστηρίζει ότι οι μετρητές ηθικής μπορεί να έχουν ελάχιστη σχέση με την ηθική δέσμευση του παίκτη, αφού γίνονται απλώς ένας ακόμη μηχανισμός για να χαράξει στρατηγική και να χειριστεί. Εάν ένας παίκτης γνωρίζει ότι ο κόσμος του παιχνιδιού θα ανταποκριθεί σε αυτόν με ορισμένους τρόπους εάν προβεί σε ορισμένες ενέργειες ή εάν περάσει ένα ορισμένο όριο στον μετρητή, τότε μπορεί να δώσει προσοχή στην ηθική των ενεργειών του όχι για την ίδια την ηθική, αλλά επειδή επιθυμεί συγκεκριμένα αποτελέσματα στο παιχνίδι. Αυτό το ζήτημα προκύπτει σε πολλαπλές αναπαραστάσεις ενός παιχνιδιού, καθώς κάποιος έχει μια ιδέα για το ποια αποτελέσματα θα προκύψουν για ορισμένες ενέργειες με βάση την εμπειρία του παρελθόντος.

Στο παιχνίδι Life is Strange, υπάρχει ένας μηχανισμός όπου η πρωταγωνίστρια μπορεί να γυρίσει τον χρόνο πίσω για μικρά διαστήματα, επιτρέποντάς της να δοκιμάσει διαφορετικές επιλογές και να δει τα αποτελέσματα. Τρία πράγματα κάνουν αυτόν τον μηχανισμό ιδιαίτερα συναρπαστικό.
Πρώτον, ο χαρακτήρας είναι έντονα αυτοαναστοχαστικός- σε πολλές καταστάσεις, ανεξάρτητα από την επιλογή που θα κάνει ο παίκτης, ο χαρακτήρας αναρωτιέται φωναχτά αν θα έπρεπε να επιλέξει την άλλη. Σε αντίθεση με τα παιχνίδια με ξεκάθαρες μαύρες και άσπρες διαδρομές, αυτό αφήνει τον παίκτη να αμφιβάλλει και να προβληματίζεται και για τις πράξεις του.
Δεύτερον, ο μηχανισμός του rewind λειτουργεί μόνο για ένα μικρό χρονικό διάστημα και δεν συνεχίζεται επ’ αόριστον: μόλις φύγετε από μια περιοχή και μπείτε σε μια άλλη, δεν μπορείτε να κάνετε rewind πέρα από αυτό το σημείο. Έτσι, σε κάποιο σημείο οι επιλογές κάποιου είναι στατικές – ο παίκτης θα πρέπει τελικά να πάρει μια απόφαση και να επιμείνει σε αυτήν, εκτός αν επιθυμεί να ξαναπαίξει ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού.10 Δεδομένου ότι πολλές από τις επιλογές έχουν μακροπρόθεσμες συνέπειες, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει αυτό που του φαίνεται καλύτερο, αλλά μπορεί να κάνει λάθος για το αν αυτή η επιλογή είναι όντως η καλύτερη.
Τρίτον, στα μισά του παιχνιδιού ο χαρακτήρας αρχίζει να χάνει την ικανότητα να γυρίζει το χρόνο πίσω σε ορισμένες καταστάσεις. Αυτό προσδίδει έναν απροσδόκητο επείγοντα χαρακτήρα στις επιλογές διαλόγου και δράσης σε αυτές τις περιπτώσεις, όταν ο χαρακτήρας βρίσκεται αντιμέτωπος με την προσπάθεια να πείσει κάποιον να μην αυτοκτονήσει, η γνώση ότι δεν μπορείς να κάνεις πίσω, κάνει τις επιλογές του παίκτη να μοιάζουν πιο σημαντικές. Το γεγονός ότι το παιχνίδι έχτισε ρητά τη δυνατότητα των παικτών να δοκιμάσουν διαφορετικές επιλογές και στη συνέχεια την αφαίρεσε, προσδίδει μια βαρύτητα στις συνέπειες πέρα από αυτό που συνήθως φαίνεται να υπάρχει στα βιντεοπαιχνίδια”. ‘
Αυτοί οι παράγοντες συνδυάζονται για να καταστήσουν την προσαρμογή του κόσμου του παιχνιδιού στις επιλογές του παίκτη εξαιρετικά συναρπαστική και να προωθήσουν μια μεγαλύτερη στοχαστικότητα σε σχέση με τις ηθικές αποφάσεις από ό,τι τα multiplayer games.

Μια από τις ενδιαφέρουσες πτυχές του Life is Strange είναι το πόσο εξωφρενικά μη ρεαλιστική είναι η εφαρμογή της ηθικής επιλογής. Στην πραγματική ζωή δεν μπορούμε να δοκιμάσουμε διαφορετικές επιλογές και να γυρίσουμε πίσω για να δούμε τι θα συνέβαινε αν δοκιμάζαμε ένα άλλο μονοπάτι. Σε γενικές γραμμές, ενώ οι μετρητές ηθικής είναι αρκετά χοντροκομμένες συσκευές, επιχειρούν μια αρκετά ρεαλιστική αναπαράσταση της ηθικής: όπως ακριβώς κρίνουμε τους ανθρώπους από τις πράξεις τους στον πραγματικό κόσμο, οι σχεδιαστές προσπαθούν να το κάνουν και στον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτά τα συστήματα έχουν περιορισμούς – οι περισσότεροι από εμάς θεωρούμε την ηθική ελαφρώς πιο σύνθετη από το να αναγάγουμε ένα άτομο σε έναν αριθμό ή ένα ζεύγος αριθμών, και γενικά δεν μπορούμε να εμπλακούμε στο είδος του μέτα-παιχνιδιού που επιτρέπει η δυνατότητα αποθήκευσης και επαναφόρτωσης. Ωστόσο, παρά τους περιορισμούς αυτούς, μπορούν να προωθήσουν την ηθική σκέψη. Επιπλέον, το Life is Strange, το οποίο αγκαλιάζει ρητά κάποιες από τις τεχνητές λειτουργίες του τυπικού παιχνιδιού ενσωματώνοντάς τες στην ιστορία, αποδεικνύει ότι ακόμη και ένα άγρια τεχνητό σύστημα δεν αποκλείει τέτοιου είδους σκέψεις. O τρόπος με τον οποίο γίνεται η ηθική σκέψη πιθανόν να διαφέρει ανάλογα με το πόσο προφανές ή τεχνητό είναι το σύστημα. Οι προσπάθειες τροποποίησης των εμπειριών του παίκτη με βάση τις ενέργειές του στο παιχνίδι είναι σαφώς μια αντανάκλαση του τι συμβαίνει στον πραγματικό κόσμο.

Εν κατακλείδι, η συζήτηση αυτή μπορεί να συνεχιστεί επ’ άπειρον . Αλλά το ερώτημα παραμένει, αυτοί οι μηχανισμοί ή αλλιώς οι μετρητές ηθικής στα παιχνίδια έχουν κάποια αξία; Οι επιλογές μας σε ένα παιχνίδι επηρεάζονται από την ηθική μας υπόσταση της καθημερινότητας μας εκτός των videogames; Τα παιχνίδια επηρεάζουν τις επιλογές μας και τον ηθικό μας κώδικα τελικά ή το αντίστροφο; Πολλές ερωτήσεις και ακόμα περισσότερες απαντήσεις από τον επιστημονικό κόσμο. Εσύ τι πιστεύεις?