Ζούμε σε μια εποχή που τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μετατραπεί σε κινηματογραφικές εμπειρίες, γραφικά θαύματα και διαδραστικές ιστορίες που μπορούν να μας αιχμαλωτίσουν από το πρώτο καιρό. Είμαστε και σε μια εποχή που τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αποκτήσει και μια άλλη χροιά, πιο κοινωνική, με ιστορίες που προσπαθούν να περάσουν το επαναστατικό πνεύμα της ανθρωπότητας ή κοινωνικά προβλήματα που μπορεί να πει κανείς πως δεν ταιριάζουν σε σκηνικά φαντασίας.
Σε μια τέτοια κατηγορία μπορεί να προστεθεί και το Keylocker, ένα turn-based RPG με νότες από παιχνίδια ρυθμού και εμπνεύσεις από αντίστοιχα του είδους όπως την σειρά Chrono Trigger, αλλά και πιο πρόσφατα. Σαν τίτλος καταφέρνει να ξεχωρίσει τόσο με την απεικόνισή του όσο και με την μοναδική του ατμόσφαιρα και χαρακτηριστικά αλλά σίγουρα θα διχάσει τόσο με το στυλ του όσο και με άλλα πιο φαινομενικά ασήμαντα στοιχεία. Βέβαια, διηγείται μια ιστορία που ξαναείδαμε τώρα πρόσφατα με έναν τίτλο που είτε δεν ακούστηκε πολύ είτε ακούστηκε για…ιδιαίτερους λόγους.

Το Keylocker διαδραμματίζεται στον πλανήτη Κρόνο, σε ένα μέλλον που η ανθρωπότητα δεν υπάρχει πλέον. Όλες οι μορφές ζωής, αν μπορούμε να τις πούμε έτσι, είναι ανδροειδή με ιδιαίτερα ή μοναδικά χαρακτηριστικά. Σε αυτό το μέλλον, η μουσική είναι απαγορευμένη καθώς δημιουργεί μια ενέργεια που η κυβέρνηση δεν θέλει οι κάτοικοι να χρησιμοποιούν ή να μαζεύουν. Αυτό σημαίνει πως οι πρωταγωνιστές μας είναι οι “εγκληματίες” που πρέπει η κυβέρνηση να βρει και να ακινητοποιήσει για το “καλό” του Κρόνου.
Αυτή η ιστορία ίσως να μην “μιλήσει” στις καρδιές μας δεδομένης της φύσης του κόσμου αυτού αλλά και των χαρακτήρων. Εξάλλου, υπάρχει πάντα κάτι ιδιαίτερο όταν βάζουμε τον εαυτό μας στην θέση ενός μοναχικού ανθρώπου που προσπαθεί να αλλάξει τον κόσμο οπότε το να μπούμε στην θέση ενός ανδροειδούς είναι λίγο πιο δύσκολο. Σε αυτό δεν βοηθάει και το γεγονός ότι μπαίνουμε στο “ζουμί” της υπόθεσης από την αρχή με την έννοια ότι δεν έχουμε κάποιον πρόλογο να μας προετοιμάζει οπότε πρέπει από μόνοι μας να σκεφτούμε και να ανακαλύψουμε τι συμβαίνει. Προκειμένουν να χτιστεί κάποιο υπόβαθρο, μένουμε να διαβάζουμε σειρές από διάλογο με πληροφορίες για εχθρούς, σκηνικά και χαρακτήρες με την ελπίδα ότι θα βγάλουμε άκρη για τα όσα διαδραμματίζονται.

Τα Quests και Sidequests δεν βοηθούν και αυτά στο να φτιάξουμε τον κόσμο γύρω μας. Οι οδηγίες τους είναι απλές και δεν έχουμε κάποιον τρόπο να δούμε την πρόοδό μας όσο προχωράμε. Αυτή η απλή προσέγγιση μας επιτρέπει να μην “μπουχτίζουμε” από οδηγίες και απαιτούμενα αλλά μπορεί να μας κάνει να χαθούμε. Για παράδειγμα, ορισμένες αποστολές απαιτούν να γυρίσουμε πίσω σε προηγούμενες περιοχές ενώ άλλες δεν μας δίνουν αρκετά στοιχεία για το πως θα προχωρήσουμε με αποτέλεσμα να ψάχνουμε συνεχώς για τα επόμενα βήματα.
Το Keylocker βασίζει και την πρόοδο των quests με την μάχη του. Σε σχέση με άλλα turn-based RPGs, όπου οι χαρακτήρες κάθονται σε μια σειρά, εδώ οι ήρωες και οι εχθροί τοποθετούνται σε ένα εξάπλευρο grid. Σε κάθε γύρο πρέπει να συγχρονίζουμε τις επιθέσεις μας με ακρίβεια για να προκαλέσουμε μεγαλύτερη ζημιά ή για να αμυνθούμε καλύτερα ενάντια σε άλλες. Το παιχνίδι περιλαμβάνει διάφορες αναμετρήσεις, κάποιες από τις οποίες είναι υποχρεωτικές για να συνεχίζεται η εξερεύνηση του κόσμου. Καθώς προχωράμε θα συλλέγουμε αντικείμενα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για θεραπεία, αύξηση στατιστικών ή για να εξοπλίσουμε στις μάχες. Αν και το παιχνίδι δεν είναι πάντα ξεκάθαρο για το που πρέπει να πάμε, είναι αρκετά γραμμικό ώστε να ακολουθήσουμε τον νέο διάδρομο που ξεκλειδώνεται. Σε ορισμένες περιοχές, μετά την ολοκλήρωση των μαχών, δίνεται και μια μουσική παράσταση σε μορφή ρυθμικού παιχνιδιού.

Σε κάθε μάχη έχουμε έως και δύο χαρακτήρες στην ομάδα μας, συνήθως τον βασικό χαρακτήρα και κάποιον άλλον, ανάλογα με το σημείο της ιστορίας. Σε κάποιες περιπτώσεις, προσωρινοί χαρακτήρες συμμετέχουν στη μάχη, χωρίς να μπορούμε να επιλέξεις τις κινήσεις τους, αλλά και εκεί χρειάζεται να συγχρονίζουμε σωστά τα κουμπιά. Οι χαρακτήρες έχουν HP (ζωή) και EP (ασπίδα), με το EP να λειτουργεί ως προστασία πριν αρχίσει να μειώνεται η ζωή. Οι μάχες εκτυλίσσονται σε ένα τυχαίο πλέγμα όπου οι χαρακτήρες και οι εχθροί μπορούν να κινούνται σε διπλανά τετράγωνα. Κατά τη διάρκεια κάθε γύρου, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αντικείμενα, να κινηθούμε, να πραγματοποιήσουμε επίθεση ή άμυνα, με επιθετικές κινήσεις να στοχεύουν τα HP ή EP των εχθρών. Με το Defend μπορούμε να αναπληρώσουμε το EP ή να είμαστε σε θέση ετοιμότητας για counter, όπου προκαλούμε ζημιά στον εχθρό αν δεχτούμε κάποιου είδους επίθεση.
Με κάθε επιτυχημένη μάχη, το επίπεδο του χαρακτήρα αυξάνεται, ενισχύοντας παράλληλα τα στατιστικά μας και την αποτελεσματικότητά μας στις μάχες. Ωστόσο, δεν υπάρχει ένδειξη για το πότε ανεβαίνει το επίπεδό μας όπως κάποια XP Bar. Μετά από κάποιο σημείο, οι απλοί εχθροί δεν αποτελούν ιδιαίτερη πρόκληση, ενώ μόνο οι μάχες με τα αφεντικά παραμένουν δύσκολες. Καλώς ή κακώς δεν μπορούμε να αποφύγουμε καμία μάχη, με αποτέλεσμα να πρέπει να ολοκληρώνουμε κάθε αναμέτρηση για να προχωρήσουμε στην επόμενη φάση. Το κύριο πρόβλημα του παιχνιδιού εντοπίζεται στο σύστημα μάχης και κυρίως στον συγχρονισμό. Πρέπει να πατάμε το κουμπί επίθεσης ακριβώς τη στιγμή που ο χαρακτήρας αναβοσβήνει “λευκός” για να προκαλέσουμε τη μέγιστη ζημιά, αλλιώς οι επιθέσεις είναι αδύναμες ή αποτυγχάνουν. Το ίδιο ισχύει και για την άμυνα, όπου μόνο το τέλειο μπλοκ αποτρέπει τη ζημιά.
Καθώς ανεβαίνουμε επίπεδο, μπορούμε να εξοπλίσουμε έως δύο όπλα και δύο κομμάτια πανοπλίας, με κάθε όπλο να έχει τα δικά του στατιστικά και κινήσεις. Κάποια όπλα μπορούν να παρακάμψουν τα EP και να προκαλέσουν άμεση ζημιά, ενώ παθητικές ικανότητες προσφέρουν περισσότερες ευκαιρίες στην μάχη αλλά και διευκολύνσεις.
Ως RPG, το Keylocker έχει και ένα σύστημα δεξιοτήτων που προσφέρει περισσότερη ευελιξία στις αναβαθμίσεις, επιτρέποντάς μας να αυξήσουμε περαιτέρω τα στατιστικά ή να προσθέσουμε συγκεκριμένες ικανότητες στα όπλα μας. Ευτυχώς, αφότου ξεκλειδώσουμε νέες ικανότητες μπορούμε να πάρουμε πίσω τους πόντους μας για να ξεκλειδώσουμε άλλες επιτρέποντάς έτσι να “παίζουμε” με ικανότητες και builds για να ξεπεράσουμε ευκολότερα κάποια μάχη.

Σε έναν κόσμο που αποτελείται από ρομπότ και ανδροειδή, η εξερεύνησή μας εμποδίζεται από πολλούς φύλακες, ρομπότ γνωστά ως ‘Satellites’ και εμπόδια στις πόλεις. Οι μηχανισμοί επιτήρησης είναι ενοχλητικοί, καθώς είναι δύσκολο να αποφύγεις τα φώτα τους ενώ τα ρομπότ τείνουν να κινούνται προς την κατεύθυνση που κινούμαστε, και συχνά μας αιφνιδιάζουν φαινομενικά από το πουθενά. Κάθε φορά που μας εντοπίζουν ή σηκώνουμε όπλα και αντιμετωπίζουμε άλλα ρομπότ ένας μετρητής κινδύνου ανεβαίνει και όταν επανέλθει στο μηδέν, αυτά τα ρομπότ εξαφανίζονται. Σκεφτείτε κάτι σαν το Persona 5 όπου όταν το alert στα Palaces ανέβαινε, οι εχθροί μας ήταν περισσότεροι κατά την διάρκεια της εξερεύνησης. Ωστόσο εδώ, η εξερεύνηση δεν έχει μεγάλο βάθος, καθώς ο επόμενος στόχος βρίσκεται συνήθως σε ένα δρόμος που ήταν προηγουμένως κλειστός.
Όπως είπαμε παραπάνω, και στα πλαίσια της εξερεύνησης, στο τέλος ορισμένων περιοχών μπορούμε να δώσουμε και μια μουσική παράσταση σε μορφή ρυθμικού παιχνιδιού. Ωστόσο, το ρυθμικό αυτό κομμάτι είναι εξίσου απογοητευτικό με το σύστημα μάχης, καθώς η ακρίβεια στον συγχρονισμό είναι προβληματική. Δηλαδή, αν και πρέπει να πατάμε τα κουμπιά την κατάλληλη στιγμή για να χτίσουμε συνδυασμούς και να πετύχουμε υψηλότερες βαθμολογίες, υπάρχουν στιγμές που, ακόμα και με σωστό πάτημα, το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει την κίνηση, με αποτέλεσμα να χάνεται ο συνδυασμός. Επιπλέον, δεν υπάρχει κάποια ένδειξη για την απόδοσή μας και ούτε κάποιο ουσιαστικό έπαθλο.

Πέρα από το μέτριο gameplay και το χαοτικό storytelling, το Keylocker αποτελείται από ένα ιδιαίτερο pixel art και υιοθετεί μια cyberpunk αισθητική με την χρήση ιδιαίτερα σκούρων και neon χρωμάτων. Τόσο τα μοντέλα των ηρώων και των ρομπότ είναι σχεδιασμένα με προσοχή ενώ οι περιοχές που θα επισκεφθούμε αποτελούνται από λεπτομερή σκηνικά, ιδιαίτερη ατμόσφαιρα και μοναδικά τοπία. Σε αυτό συντελεί και η ελκυστική μουσική που συνδυάζει χαλαρές μελωδίες με πιο δυναμικές για να κολακέψουν την σκοτεινή ατμόσφαιρα του. Το ίδιο όμως δεν μπορούμε να πούμε και για το γενικότερο UI που σε αντίθεση με το Quest Log έχει αρκετά συγκεντρωμένη πληροφορία με αποτέλεσμα να “μπουκώνει” και να δημιουργεί ένα “άσχημο” σύνολο. Με μια πρώτη ματιά, θυμίζει UI που μπορεί να βλέπαμε στις οθόνες του Game Boy Advance – και όχι των καλών παιχνιδιών της κονσόλας.
Δεν ξέρω αν μπορώ να προτείνω το Keylocker, τουλάχιστον σε αυτή την φάση. Είναι ένα, θα λέγαμε, παραδοσιακό RPG με ορισμένα στοιχεία που προσπαθούν να το κάνουν να ξεχωρίσει. Έχει ιδιαίτερη εικαστική ταυτότητα και ατμόσφαιρα αλλά το gameplay και η ιστορία του μας αφήνουν να ζητάμε κάτι παραπάνω. Συστήνεται κυρίως για φορητές πλατφόρμες και πιο χαλαρά sessions μιας και δνε είναι κάτι που θα μας συνεπάρει.
Ευχαριστούμε την Evolve Terminals για την παραχώρηση του Review Code του παιχνιδιού.


