Hello Journal!
Στο άκουσμα ενός puzzle-platformer συνήθως οι παίκτες αναμένουν να συναντήσουν ευφάνταστους μηχανισμούς, ικανούς να δημιουργήσουν προκλήσεις για τις εγκεφαλικές τους δεξιότητες. Όταν όμως ένα παιχνίδι τέτοιου είδους παράλληλα συνοδεύεται και από μια έντονα συναισθηματική ιστορία, οι μηχανισμοί αυτοί αποκτούν συνήθως μια περισσότερο συμβολική διάσταση, γεγονός που εμφανίζει άμεσο αντίκτυπο στο gameplay του παιχνιδιού. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι τα Gris και Arise: A simple story, όπου σκοπός των δημιουργών φαίνεται να είναι η αφαιρετική/μεταφορική απόδοση συγκεκριμένων συναισθημάτων, με την δημιουργία ουσιαστικής πρόκλησης να έρχεται σαφέστατα σε δεύτερη μοίρα. Επεκτείνοντας την σκέψη αυτή και σε άλλα είδη, θα συναντήσουμε παιχνίδια όπως τα Florence και If Found… όπου οι μηχανισμοί λειτουργούν αποκλειστικά ως “έξυπνα” αφηγηματικά εργαλεία.
Επιμένω ιδιαίτερα στο δίπολο game design/συγγραφή καθώς, στην περίπτωση του Lost words: Beyond the page, κάθε ένας εκ των δύο πόλων αντιστοιχεί σε ένα άτομο με ισχυρό υπόβαθρο στην βιομηχανία. Από την μια πλευρά έχουμε τον Mark Backler, ιδρυτή του studio πίσω από την δημιουργία του παιχνιδιού, Sketchbook Games, ο οποίος, έχοντας στο ενεργητικό του ήδη 11 χρόνια προϋπηρεσίας σε EA, Lionhead και Sony, οραματίστηκε κατά την διεξαγωγή του game jam Ludum Dare 26, ένα παρεμφερές με το Tetris παιχνίδι ,όπου συγκεκριμένες λέξεις θα χρησιμοποιούνται ως πλατφόρμες. Από την άλλη, έχουμε την Rhianna Pratchett, κόρη του συγγραφέα φαντασίας Terry Pratchett και γνωστή για το συγγραφικό της έργο σε σενάρια παιχνιδιών όπως Mirror’s Edge, Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, αλλά και τη συμβολή της σε βιβλία και ομιλίες που αφορούν την σημασία της αφήγησης στα video games. Οι δύο δημιουργοί συναντήθηκαν κατα την διεξαγωγή του Space Ape game jam και έκτοτε η Pratchett αποτελεί ένα από τα παλαιότερα και σημαντικότερα μέλη της Sketchbook Games, με το studio να μετράει συνολικά μέχρι και σήμερα 10 εργαζόμενους. Έπειτα από την συνεργασία με την εκδότρια εταιρεία Modus Games και την αποκλειστική κυκλοφορία του παιχνιδιού στο Google Stadia σχεδόν ένα χρόνο πριν, φτάνουμε στις 6 Απριλίου, όπου το Lost words: Beyond the page δίνεται στο ευρύ κοινό μέσω των περισσότερων πλατφορμών (PC, PS4, XBOX ONE, Nintendo Switch).
A writer writes
Το παιχνίδι αφηγείται την ιστορία της Isabelle, ενός μικρού κοριτσιού το οποίο βιώνει έντονα τα προβλήματα υγείας που ταλαιπωρούν την αγαπημένη της γιαγιά. Προκειμένου να διαχειριστεί την δύσκολη αυτή κατάσταση καταγράφει, σε πρώτη φάση, τα γεγονότα στο ημερολόγιο της και στην συνέχεια, αποφασίζει να δημιουργήσει μια ιστορία φαντασίας, τα δρώμενα της οποίας σχετίζονται άμεσα με τα γεγονότα της καθημερινότητας της. Κάθε ένα εκ των κεφαλαίων του παιχνιδιού απαρτίζεται από δύο διαφορετικά τμήματα. Το πρώτο λαμβάνει χώρα στις σελίδες του ημερολογίου της Isabelle, ενώ το δεύτερο ,στον μαγευτικό κόσμο της Estoria, όπως η ίδια τον ονόμασε, προχωρώντας με αυτόν τον τρόπο, παράλληλα την αφήγηση στις δύο διαφορετικές συνθήκες. Έτσι, παραδείγματος χάριν, ο θυμός της Isabelle απέναντι στην αλλαγή συμπεριφοράς της μητέρας της, αποδίδεται στον κόσμο της Estoria, ως ένα οργισμένο κορίτσι, φτιαγμένο από λάβα που αποτελεί τον βασικό ανταγωνιστή του συγκεκριμένου κεφαλαίου.
Οι συγγραφείς της ιστορίας κατόρθωσαν να αποδώσουν ιδιαίτερα εύστοχα τον τρόπο με τον οποίο ένα μικρό κορίτσι αντιλαμβάνεται και διαχειρίζεται μια τόσο δυσμενή κατάσταση. Τα συναισθήματα της μικρής διαδέχονται το ένα το άλλο αρμονικά, χωρίς νοηματικές μεταπηδήσεις, κάνοντας την συμπεριφορά της να μοιάζει περισσότερο ρεαλιστική και ανθρώπινη και λιγότερο “σκηνοθετημένη” και ηρωική. Κύριο λόγο στην επιτυχημένη αυτή απόδοση είχε η συμβολή της παιδοψυχολόγου από το πανεπιστήμιο του Cambridge, Caitlin Hitchcock, σύμφωνα με την οποία η πορεία αντιμετώπισης μιας στενάχωρης κατάστασης δεν έχει ευθεία πορεία και διαφέρει από άνθρωπο σε άνθρωπο.
Όσον αφορά τον κόσμο της Estoria, οι χαρακτήρες και οι καταστάσεις που θα συναντήσουμε, εμφανίζουν μεγάλη ποικιλία, δεδομένης της μικρής διάρκειας του παιχνιδιού (περίπου 4 ώρες), αν και απαντούν σε ορισμένα στερεοτυπικά μοτίβα (σοφοί γέροντες). Τα μοτίβα αυτά μαζί με την επιτηδευμένα απλοϊκή εξέλιξη της πλοκής ενδεχομένως σε μια πρώτη ανάγνωση, να αποθαρρύνουν μεγαλύτερης ηλικίας παίκτες. Στην πραγματικότητα όμως, τα στοιχεία αυτά προσθέτουν αξία στην αφήγηση του παιχνιδιού, καθώς δικαιολογούνται από το γεγονός πως πηγάζουν από την φαντασία ενός μικρού παιδιού. Με την ίδια λογική, δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να παραμετροποιήσει χαρακτηριστικά όπως η εμφάνιση ή το όνομα της πρωταγωνίστριας αλλά και να επιλέξει πως θα ανταποκριθεί σε διαφορετικές καταστάσεις, κίνηση που απεναντίας δεν κρίνεται αντίστοιχα εύστοχη, καθώς οι επιλογές αυτές δεν παρουσιάζουν ουσιαστικό αντίκτυπο στην εξέλιξη της ιστορίας.
Παίζοντας με τις λέξεις
Διατηρώντας πλήρη συνέπεια με την θεματική του ημερολογίου, η χρήση των λέξεων αποτελεί τον βασικό πυλώνα γύρω από τον οποίο αναπτύσσονται οι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Τα κείμενα της Isabelle απλώνονται στις σελίδες του ημερολογίου της και λειτουργούν ως πλατφόρμες στις οποίες αναπηδά ο σκιτσογραφημένος χαρακτήρας που χειριζόμαστε μέχρις ότου φτάσει σε μια σχισμή που συμβολίζει την ολοκλήρωση του εκάστοτε επιπέδου και κατά συνέπεια, την μετάβαση στην επόμενη σελίδα. Συγκεκριμένες λέξεις όμως, συνήθως ρήματα, έχουν την δυνατότητα να αποκολλώνται από την θέση τους έτσι ώστε να λειτουργήσουν είτε ως σκαλοπάτια, προκειμένου ο παίκτης να αποκτήσει πρόσβαση σε φαινομενικά απρόσιτα σημεία, είτε ως εφαλτήρια για την δημιουργία των απεικονίσεων του ημερολογίου. Αν η πρώτη λειτουργία φαντάζει απλή και ανέμπνευστη, σίγουρα δε μπορεί να ειπωθεί το ίδιο και για την δεύτερη καθώς περιλαμβάνει ορισμένες εξαιρετικές υλοποιήσεις ευφάνταστων ιδεών. Χαρακτηριστικά αναφέρω τα παρακάτω παραδείγματα που ξεχώρισα:
- Αν σύρουμε την λέξη “remember (θυμάμαι)” πάνω από το ένα φωτογραφικό χαρτί, εμφανίζεται σταδιακά η απεικόνιση που υπήρχε.
- Η λέξη “grow (αναπτύσσομαι, φυτρώνω)” βρίσκεται κάτω από τις ρίζες ενός δέντρου. Αν φέρουμε ένα ποτιστήρι που υπάρχει στο περιβάλλον, το δέντρο αναπτύσσεται πιέζοντας την λέξη προς τα πάνω, έτσι ώστε να βρεθεί στην κατάλληλη θέση για να λειτουργήσει ως πλατφόρμα.
Παρά την δημιουργικότητα που χαρακτηρίζει τα παραπάνω παραδείγματα, σκοπός τους είναι να εξυπηρετήσουν την αφήγηση και όχι να δημιουργήσουν προκλήσεις στον παίκτη. Όσον αφορά όμως τον κόσμο της Estoria, το gameplay φαίνεται να αφορά την επίλυση γρίφων, διατηρώντας ωστόσο κοινή την θεματική της χρήσης των λέξεων. Η πρωταγωνίστρια της φανταστικής ιστορίας αποκτά τον έλεγχο της δύναμης των λέξεων, επηρεάζοντας με αυτές το περιβάλλον της. Έτσι στον κόσμο της Estoria, η χρήση των λέξεων αποκτά περισσότερο κυριολεκτικό χαρακτήρα και λειτουργεί άμεσα ως μηχανισμός, όπως συμβαίνει στην περίπτωση του rise(υψώνω), που χρησιμοποιείται για την ανύψωση πλατφορμών, αλλά κατα περίπτωση και της ίδιας της πρωταγωνίστριας, ή του repair(επιδιορθώνω) που επαναφέρει ένα χρήσιμο στοιχείο του περιβάλλοντος στην αρχική του κατάσταση. Τα παραπάνω όμως δεν αναιρούν την ύπαρξη λέξεων που λαμβάνουν πιο ελεύθερη απόδοση ως μηχανισμοί, όπως το hope(ελπίζω) όπου λειτουργεί ως φωτεινή πηγή έτσι ώστε ο παίκτης να περιηγείται σε σκοτεινά σημεία.
Η δημιουργικότητα που παρατηρείται όμως στην ιδέα πίσω από τους μηχανισμούς, δυστυχώς δεν εγγυάται και την ανάλογα ευφάνταστη εφαρμογή τους. Οι περισσότερες λέξεις έχουν ελάχιστες εναλλακτικές χρήσεις και παρουσιάζουν μηδαμινή ποικιλία καθιστώντας μονόδρομο την σωστή λύση και μη προσφέροντας ουσιαστική πρόκληση. Η μόνη περίπτωση όπου οι λέξεις στην φαρέτρα της νεαρής πρωταγωνίστριας είναι ικανές να προβληματίσουν έστω για λίγο τον παίκτη είναι το τελικό κεφάλαιο, κάνοντας όλα τα προηγούμενα να μοιάζουν με εκμάθηση μηχανισμών. Ένα επιπλέον στοιχείο που έρχεται να προστεθεί στο gameplay, πέραν από το στοιχειώδες platformingπου απαιτείται για να μεταβεί η πρωταγωνίστρια στο κατάλληλο σημείο, είναι η συλλογή ορισμένων “συλλεκτικών” πυγολαμπίδων. Η δραστηριότητα αυτή αν και δικαιολογείται σεναριακά και δύναται να προσφέρει μια επιπλέον “πινελιά” στον τερματισμό, στην περίπτωση που γίνει πλήρης συλλογή, έχει αρκετά μέτρια εκτέλεση, καθώς οι περισσότερες πυγολαμπίδες είναι πρόχειρα τοποθετημένες και οι θέσεις τους είναι τουλάχιστον προβλέψιμες.
Μια εικόνα χίλιες λέξεις
Καθ’όλη την έκταση του κειμένου παρατηρείται μια σαφής αντίθεση ανάμεσα στο περιβάλλον του ημερολογίου και τον κόσμο της Estoria και η εικαστική επένδυση του παιχνιδιού δε θα αποτελέσει τροχοπέδη στην εδραίωση της αντίληψης αυτής. Αρχικά το φαινομενικά αδιάφορο περιβάλλον μιας σελίδας ημερολογίου εμπλουτίζεται με χαριτωμένες απεικονίσεις ήπιων τόνων, σχεδιασμένες με τρόπο ώστε να προσομοιάζουν τη χρήση της νερομπογιάς. Στίγματα χρώματος και περίτεχνες περικοκλάδες κάνουν το περιβάλλον ακόμα πειστικότερο, χωρίς να αποκλείονται και μεγαλύτερες χρωματικές αντιθέσεις, όταν συμβολίζεται κάποια σημαντική αλλαγή περιβάλλοντος (π.χ. Έναστρη νύχτα). Κάθε απεικόνιση εναρμονίζεται πλήρως τόσο με την γραμματοσειρά της Isabelle, όσο και με τις κινήσεις και τον σχεδιασμό του χαρακτήρα που χειριζόμαστε, προσφέροντας έναν εντυπωσιακά ενιαίο σύνολο.
Αντίστοιχα, ο κόσμος της Estoria προφανώς δεν διέπεται από τις ίδιες αρχές. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων και του περιβάλλοντος παραπέμπει περισσότερο σε αυτόν των κινουμένων σχεδίων και τα χρώματα είναι εμφανώς εντονότερα, δικαιολογώντας την μαγευτική διάσταση του φανταστικού κόσμου. Συν τοις άλλοις, η πληθωρική αυτή χρωματική παλέτα έρχεται να υποστηρίξει ένα πολυποίκιλο φάσμα ετερόκλητων περιβαλλόντων στα οποία θα περιηγηθούμε κατά το ταξίδι μας στην Estoria, καθώς αχανείς έρημοι, μυστηριώδη δάση και λαβυρινθώδη υδάτινα μονοπάτια είναι μονάχα ορισμένες από τις διαφορετικές περιοχές που θα επισκεφτούμε. Δυστυχώς όμως, όλη αυτή η επιπρόσθετη πληροφορία, σε συνδυασμό με τα animations που χρειάζονται για να αποδοθεί η απαιτούμενη ζωτικότητα στον χώρο, δημιουργούν αρκετά τεχνικά προβλήματα, ιδιαίτερα σε περισσότερο αδύναμα συστήματα, κάτι που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με την ομαλότατη λειτουργία της περιήγησης στο ημερολόγιο της Isabelle. Η συχνή πτώση των καρέ αλλά και το γεγονός ότι η πρωταγωνίστρια πολλές φορές κινείται ταχύτερα από την κάμερα του παιχνιδιού, βγαίνοντας ουσιαστικά “εκτός πλάνου”, θα παρακωλύσει αρκετούς παίκτες από την απόλαυση της περιήγησης.
Μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις του παιχνιδιού αποτέλεσε η μουσική του επένδυση, τόσο ως προς την ποιότητα της απόδοσης της, όσο και προς την κλίμακα της παραγωγής της. Ο συνθέτης του soundtrack David Housden, επηρεασμένος αισθητά από τον επίσης σύνθετη και φίλο του Gareth Coker (Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps), κατόρθωσε με την βοήθεια της Nashville Scoring Orchestra, να δημιουργήσει κομμάτια που ανταποκρίνονται σε όλες τις διαφορετικές εκφάνσεις της ιστορίας. Η περιήγηση στα κείμενα της μικρής συνοδεύεται κυρίως από αργές μελωδίες με βάση το πιάνο και τα έγχορδα να έχουν περισσότερο υποστηρικτικό ρόλο, ενώ τα ετερόκλητα περιβάλλοντα της Estoria, βοηθούν ώστε να αναπτυχθεί ένα πολυσχιδές soundtrack με ποικιλία σε όργανα και tempo, ικανό να καλύψει διαφορετικές διαθέσεις.
Keep it simple!
Οποιοσδήποτε αντιμετωπίζει τις τέχνες με μια περισσότερο κριτική ματιά, αναπτύσσει σταδιακά τη δεξιότητα να εντοπίζει το ουσιαστικό σημείο εστίασης ενός παιχνιδιού. Στην περίπτωση του Lost words: Beyond the page, τον κυρίαρχο αυτό ρόλο φαίνεται να έχει η εξέλιξη της ιστορίας με τους μηχανισμούς να λειτουργούν περισσότερο υποστηρικτικά με περίτεχνο τρόπο στην αφήγηση. Εν τέλει όμως, η συνθήκη αυτή, απαντάται σχεδόν αποκλειστικά στο τμήμα του ημερολογίου και ελάχιστα στον κόσμο της Estoria, καθώς η στοχοθεσία του δεύτερου μοιάζει να παρεκκλίνει κατά πολύ. Ναι μεν υπάρχει η κοινή αναφορά του ελέγχου των λέξεων, αλλά εδώ το βάρος πέφτει στους γρίφους και όχι στην ιστορία, προκαλώντας συγκεχυμένες εικόνες σχετικά με την ταυτότητα του παιχνιδιού. Είναι πάντα ευχάριστο να βλέπεις μικρότερα στούντιο να προσπαθούν να εντάξουν ποικίλα και ετερόκλητα στοιχεία στα εγχειρήματα τους, όχι όμως όταν αυτό λειτουργεί εις βάρος της ταυτότητας του τελικού προϊόντος.
Ευχαριστούμε θερμά την DeadGoodMedia για τη διάθεση του παιχνιδιού.