Έχοντας αφιερώσει εβδομάδες ολόκληρες και δεκάδες ώρες επιβίωσης στον αφιλόξενο, αλλά ταυτόχρονα μαγευτικό πλανήτη Tau Ceti IV, νιώθω πλέον απόλυτα έτοιμος να καταθέσω την πλήρη και αναλυτική μου άποψη για το νέο εγχείρημα της Bungie. Το Marathon δεν είναι απλώς ένα ακόμα παιχνίδι για το θρυλικό στούντιο, αλλά ένα τεράστιο ρίσκο, καθώς αφήνει πίσω του την ασφάλεια και τη δομή του Destiny για να βουτήξει στα βαθιά, ανταγωνιστικά και συχνά αμείλικτα νερά των extraction shooters, αναβιώνοντας παράλληλα το ομώνυμο, κλασικό franchise του 1994. Το αποτέλεσμα αυτής της μετάβασης είναι ένας τίτλος που σε στιγμές αγγίζει την απόλυτη τελειότητα του είδους, ενώ σε άλλες σκοντάφτει σε ακατανόητα σχεδιαστικά λάθη, δημιουργώντας μια εμπειρία βαθιά διχαστική, η οποία σίγουρα δεν απευθύνεται στον μέσο, casual παίκτη.
Ο Κόσμος και η Οπτικοακουστική Παρουσίαση
Από την πρώτη στιγμή που προσγειώθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού, το οπτικό στυλ με άφησε άφωνο. Η Bungie αποκαλεί αυτή την αισθητική προσέγγιση «γραφικό ρεαλισμό», ένας όρος που ίσως να μην περιγράφει με απόλυτη ακρίβεια την έκρηξη χρωμάτων και τη νέον, κυβερνοπάνκ ατμόσφαιρα που αντικρίζεις, αλλά το αποτέλεσμα είναι οπτικά εκθαμβωτικό. Υπάρχουν εντονότατες επιρροές από τη δουλειά της The Designers Republic στα κλασικά παιχνίδια Wipeout, καθώς και από τις κορεσμένες, φωτεινές παλέτες του Mirror’s Edge. Κάθε δωμάτιο, κάθε κτίριο και κάθε εγκατάσταση των διάφορων εταιρειών εκπέμπει μια μοναδική φουτουριστική ταυτότητα, κάνοντας τους χαρακτήρες μας –τους λεγόμενους Runners, που αποτελούν τεχνητά σώματα στα οποία μεταφέρεται η συνείδησή μας– να μοιάζουν με νέον αβαρές υπάρξεις που ξεχωρίζουν μέσα στο χάος της μάχης.
Αν η εικόνα είναι εντυπωσιακή, ο ηχητικός τομέας είναι απλώς αριστουργηματικός. Η δουλειά του Son Lux στο soundtrack του παιχνιδιού ντύνει την εμπειρία με ένα διαρκές, υποβόσκον αίσθημα τρόμου και έντασης. Παίζοντας κυρίως σόλο, συνειδητοποίησα γρήγορα πόσο κρίσιμος είναι ο ήχος. Με ένα καλό ζευγάρι ακουστικά, το παιχνίδι μετατρέπεται σχεδόν σε εμπειρία stealth. Ο ήχος των βημάτων από άλλους παίκτες στο διπλανό δωμάτιο, ο θόρυβος μιας πόρτας που ανοίγει, ή το ανατριχιαστικό ηλεκτρονικό βουητό των εγκαταστάσεων, όλα συμβάλλουν σε μια μοναδική αναλογική ατμόσφαιρα που σε κρατάει διαρκώς στην τσίτα.

Ο Πυρήνας του Gameplay και το Gunplay
Στον πυρήνα του, το Marathon προσφέρει έναν σχετικά απλό, αλλά εξαιρετικά εθιστικό βρόχο παιχνιδιού: ετοιμάζεις τον εξοπλισμό σου, πέφτεις στον χάρτη, ψάχνεις για λάφυρα, αντιμετωπίζεις την τεχνητή νοημοσύνη (τα ρομπότ της UESC) και άλλους παίκτες, και προσπαθείς να αποδράσεις ζωντανός. Οι αγώνες έχουν μέγιστη διάρκεια γύρω στα 25 λεπτά, με τα σημεία απόδρασης να εμφανίζονται σταδιακά. Η αίσθηση του να καταφέρεις να βγεις ζωντανός, έχοντας στις τσέπες σου πολύτιμο εξοπλισμό μετά από μια δύσκολη μάχη, προσφέρει μια απίστευτη έκρηξη αδρεναλίνης που λίγα παιχνίδια μπορούν να πετύχουν.
Εκεί όμως που το παιχνίδι πραγματικά λάμπει είναι το gunplay. Η εμπειρία της Bungie στα shooters πρώτου προσώπου είναι αδιαμφισβήτητη και εδώ έχει κάνει ίσως την καλύτερη δουλειά της. Η φυσική των όπλων, τα animations κατά το reload, η κίνηση των χαρακτήρων και το εξαιρετικά μικρό TTK (time-to-kill) συνθέτουν ένα αψεγάδιαστο σύστημα μάχης. Αρχικά νόμιζα ότι τα όπλα έμοιαζαν πολύ μεταξύ τους, αλλά όσο έπαιζα και τα αναβάθμιζα με καλύτερα attachments, κατάλαβα πόσο λάθος έκανα. Το να πετυχαίνεις headshot με το BR33 Volley Rifle ή να μπαίνεις σε έντονες ανταλλαγές πυρών με ένα V66 Lookout είναι απολαυστικό. Προσωπικά, το αγαπημένο μου όπλο κατέληξε να είναι το Overrun AR, το οποίο όταν το έφερα στα μέτρα μου, θέριζε κυριολεκτικά τόσο AI εχθρούς όσο και άλλους παίκτες, ενώ το BRRT SMG αποδείχθηκε σωτήριο για επιθετικό, γρήγορο παιχνίδι από κοντά.

Κλάσεις (Shells) και η Μοναδική Εμπειρία του Rook
Η παραμετροποίηση του χαρακτήρα βασίζεται στα λεγόμενα Shells, δηλαδή στις διαφορετικές κλάσεις. Εδώ παρατήρησα κάποια θέματα ισορροπίας, τα οποία η Bungie λογικά θα διορθώσει στο μέλλον. Για παράδειγμα, η κλάση του Assassin, που μπορεί να γίνει αόρατη, μοιάζει υπερβολικά δυνατή (overpowered), ενώ ο Thief έχει την ικανότητα να βλέπει παίκτες και λάφυρα μέσα από τοίχους ή να κλέβει εξοπλισμό την ώρα που οι αντίπαλοι προσπαθούν να αποδράσουν. Από την άλλη, ο Triage είναι εξαιρετικός για ομαδικό παιχνίδι, καθώς μπορεί να αναπτύξει drones θεραπείας.
Αυτό όμως που με εξέπληξε ευχάριστα είναι το mode του Rook, το οποίο απευθύνεται καθαρά σε σόλο παίκτες. Ως Rook, ελέγχεις ένα μικρό, αδύναμο ρομποτικό Shell και μπαίνεις σε έναν αγώνα όπου ήδη μάχονται τριάδες, θυμίζοντας παιχνίδι survival horror. Ξεκινάς με έναν πολύ βασικό εξοπλισμό χαμηλής αξίας και έχεις στη διάθεσή σου δύο ικανότητες: το Single Mask, που σε κάνει αόρατο για να κρυφτείς, και το Recuperation, που σταδιακά αναπληρώνει την υγεία και την ασπίδα σου. Είναι μια εμπειρία εξαιρετικά χαμηλού ρίσκου αλλά δυνητικά υψηλής ανταμοιβής, η οποία δίνει μια τελείως διαφορετική νότα στο παιχνίδι.

Σχεδιασμός Χαρτών και οι Προκλήσεις τους
Αυτή τη στιγμή, το παιχνίδι διαθέτει τρεις βασικούς χάρτες, με έναν τέταρτο (το Cryo Archive) να προστίθεται ως endgame περιεχόμενο. Στα πρώτα επίπεδα, το παιχνίδι σε εισάγει ομαλά μέσω του Perimeter και του Dire Marsh. Δυστυχώς, παρά την εκπληκτική εικαστική τους διεύθυνση, οι χάρτες αυτοί πάσχουν από σοβαρά προβλήματα δομής και τοπογραφίας. Είναι υπερβολικά επίπεδοι, στερούνται καθετότητας και δεν διαθέτουν ορόσημα που να τραβούν το μάτι από μακριά. Όλα μοιάζουν με ερευνητικά εργαστήρια, αποθήκες και γραφεία, χωρίς να υπάρχουν στρατηγικά υψώματα για να αποκτήσει μια ομάδα το τακτικό πλεονέκτημα (“high ground”).
Επιπλέον, το παιχνίδι εισάγει περιβαλλοντικούς κινδύνους που συχνά γίνονται εκνευριστικοί. Στο Dire Marsh πρέπει να έχεις διαρκώς το νου σου για δηλητηριώδη φυτά, ενώ αν δεν έχεις ενεργοποιήσει πακέτα antivirus, οι ζώνες μόλυνσης θα σε διαλύσουν. Στο επίπεδο 12, ξεκλειδώνει ο χάρτης Outpost, ένας νυχτερινός χάρτης που επιτέλους προσφέρει την καθετότητα που λείπει από τους άλλους, αλλά φέρνει τα δικά του βάσανα. Στο Outpost πρέπει να βρεις κάρτες πρόσβασης για να μπεις στο Catavento (το κεντρικό κτίριο με τα καλύτερα λάφυρα), αλλά τα σημεία που εμφανίζονται είναι τυχαία, ενώ ταυτόχρονα μια θανάσιμη βροχή από ηλιακά συντρίμμια σε αναγκάζει να κρύβεσαι διαρκώς σε εσωτερικούς χώρους. Αυτό καταναλώνει τεράστιο μέρος από τον διαθέσιμο χρόνο του αγώνα, αφήνοντάς σου ελάχιστα λεπτά για να λεηλατήσεις το κέντρο και να αποδράσεις. Θεωρώ μεγάλο λάθος το ότι ένας από τους καλύτερους χάρτες αργεί τόσο πολύ να ξεκλειδώσει, αναγκάζοντας τους νέους παίκτες να περάσουν ώρες σε πιο βαρετά περιβάλλοντα.

UI, Σύστημα Λαφύρων και Συμβόλαια
Αν υπάρχει κάτι που δοκίμασε την υπομονή μου περισσότερο από τους εχθρούς, αυτό ήταν το User Interface (UI) και η διαχείριση του αποθέματος. Τα μενού είναι υπερφορτωμένα, ακατάστατα και, παρά τη φουτουριστική γραμματοσειρά τους που μοιάζει με κώδικα, μάλλον συγκεχυμένα. Τα εικονίδια για τα modifications των όπλων είναι σχεδόν ολόιδια, κάνοντας το ξεκαθάρισμα του vault στο τέλος του αγώνα αγγαρεία.
Το ίδιο το σύστημα του loot χρειάζεται επειγόντως ανασχεδιασμό. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, όπου ένα σπάνιο αντικείμενο φωνάζει την αξία του, στο Marathon τα καλύτερα αντικείμενα είναι κρυμμένα μέσα σε ομοιόμορφα, ανώνυμα κιβώτια που είναι δύσκολο να εντοπίσεις και να εκτιμήσεις από απόσταση. Δεν υπάρχει καμία λογική σύνδεση της τοποθεσίας με το τι θα βρεις εκεί. Η μόνη παρηγοριά είναι ότι το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια απλή χρωματική κλίμακα (το γκρι είναι χειρότερο από το πράσινο, το πράσινο από το μπλε), οπότε μετά από μερικές ώρες αρχίζεις να καταλαβαίνεις τι αξίζει να κρατήσεις, επιλέγοντας πιο πολύ με βάση το χρώμα παρά διαβάζοντας τις δυσνόητες περιγραφές.

Όσον αφορά την πρόοδο, αυτή γίνεται κυρίως μέσω συμβολαίων για έξι διαφορετικές φατρίες, όπως η Traxus. Εδώ εντοπίζεται ένα από τα μεγαλύτερα σχεδιαστικά φάουλ του τίτλου: μπορείς να έχεις μόνο ένα ενεργό συμβόλαιο ανά αγώνα. Αυτό σημαίνει ότι ο ρυθμός προόδου (για να φτάσεις στο μέγιστο επίπεδο φήμης 30) είναι απελπιστικά αργός, ενώ η ασάφεια των στόχων σε αναγκάζει πολλές φορές να τρέχεις άσκοπα μέσα σε τεράστιες αποθήκες ψάχνοντας ένα συγκεκριμένο τερματικό.
Αφήγηση και Lore
Η προσέγγιση της Bungie στην ιστορία είναι αρκετά ιδιαίτερη. Αντί να προσφέρει μεγάλες, εντυπωσιακές κινηματογραφικές σκηνές, επιλέγει την οδό της περιβαλλοντικής αφήγησης και των τεράστιων αρχείων κειμένου (codex) που βρίσκεις διάσπαρτα στον κόσμο, ξεκάθαρο κλείσιμο του ματιού στο αρχικό παιχνίδι του ’94. Αν και καταλαβαίνω την πρόθεση να χτιστεί ο κόσμος σταδιακά μέσω των φατριών και του lore (όπως στο Destiny ή στα Souls παιχνίδια), προσωπικά το ένιωσα σαν αγγαρεία. Μετά από έναν αγώνα γεμάτο αδρεναλίνη, το τελευταίο πράγμα που θέλω είναι να κάτσω να διαβάσω παραγράφους κειμένου για να καταλάβω τι ακριβώς γίνεται στο Tau Ceti IV. Παρόλα αυτά, υπάρχουν κάποιες ενδιαφέρουσες πινελιές, όπως όταν βρήκα ένα αγαλματίδιο γάτας και έμαθα ότι η τεχνητή νοημοσύνη τα μοίραζε στους ανθρώπους για να μην νιώθουν μοναξιά στον πλανήτη.

Η Εμπειρία: Solo εναντίον Squad
Το Marathon είναι ένα παιχνίδι που κυριολεκτικά μεταμορφώνεται ανάλογα με το αν παίζεις μόνος σου ή με φίλους. Παίζοντας με μια οργανωμένη ομάδα (squad), η εμπειρία απογειώνεται. Μπορείς να επικοινωνήσεις, να συντονίσεις επιθέσεις, να νιώσεις ασφάλεια παίρνοντας μαζί σου τον καλό σου εξοπλισμό. Ως σόλο παίκτης, όμως, ο κόσμος είναι αφόρητα εχθρικός. Οι τυχαίοι παίκτες σπάνια χρησιμοποιούν μικρόφωνο και το voice chat εγγύτητας (proximity chat) συνήθως καταλήγει σε κανόνα “πυροβολώ ό,τι κινείται”, ελαχιστοποιώντας τις πιθανότητες μιας ειρηνικής συνεργασίας (αν και είχα μια σπάνια και αξέχαστη στιγμή όπου συνεννοηθήκαμε με άλλους παίκτες να βγάλουμε μαχαίρια και να αποδράσουμε όλοι μαζί ειρηνικά). Αν είσαι μόνος, δραστηριότητες υψηλού επιπέδου ή συμβόλαια που απαιτούν πολλαπλά βήματα γίνονται εφιάλτης. Για να αντιμετωπίσει την απώλεια εξοπλισμού, το παιχνίδι ευτυχώς προσφέρει δωρεάν χορηγούμενα πακέτα (sponsored kits) με βασικά όπλα, ώστε να μην ρισκάρεις τα πολύτιμα αντικείμενα από το vault σου.

Το Endgame: Το Περίφημο Cryo Archive
Το απόγειο της δυσκολίας του παιχνιδιού βρίσκεται στο Crio Archive (Κρυοαρχείο), μια δραστηριότητα που διαδραματίζεται στα απομεινάρια του ίδιου του σκάφους UESC Marathon. Για να μπεις, ο πήχης είναι ψηλά: απαιτείται επίπεδο 25, οργανωμένη ομάδα (καθώς δεν υποστηρίζεται αυτόματο matchmaking) και εξοπλισμός αξίας τουλάχιστον 5.000 credits, τα οποία πιθανότατα θα χάσεις τις πρώτες φορές που θα πεθάνεις εκεί μέσα.
Αυτό το mode παντρεύει το αδυσώπητο PvP με τους μηχανισμούς γρίφων και τα εντυπωσιακά boss fights (όπως οι Επιδρομές/Raids στο Destiny). Το αφεντικό εκεί, ο Compiler, είναι μια ξεκάθαρη αναφορά στο πρώτο παιχνίδι, και αν η ομάδα σου καταφέρει να ολοκληρώσει τις προκλήσεις, ανταμείβεται με ένα όπλο μοναδικής σπανιότητας. Η Bungie προκάλεσε βέβαια μεγάλες αντιδράσεις με την απόφασή της αρχικά να διαθέτει το Cryo Archive και τα Ranked modes αποκλειστικά τα Σαββατοκύριακα, δημιουργώντας έναν άσκοπο συνωστισμό. Το πραγματικό πρόβλημα όμως εδώ είναι φιλοσοφικό: εφόσον το παιχνίδι μηδενίζει τον εξοπλισμό στο τέλος κάθε σεζόν, ποιο το νόημα να ιδρώσεις για ένα σπάνιο όπλο στο Crio Archive αν ξέρεις ότι θα το χάσεις μετά από λίγους μήνες; Ο φόβος του να το χάσεις από έναν τυχαίο παίκτη που έχει στήσει καρτέρι στο σημείο απόδρασης (exfil camping) είναι συχνά μεγαλύτερος από τη χαρά της χρήσης του.

Οικονομία, Απόδοση και Κοινότητα
Δυστυχώς, το παιχνίδι υποφέρει από τις κλασικές “ασθένειες” των σύγχρονων live-service τίτλων. Η οικονομία βασίζεται σε τρία νομίσματα (Silk, Lux, Credits) και το σύστημα νομισματοποίησης μοιάζει κάπως απληστο. Το Rewards Track (η εκδοχή τους για season pass) προσφέρει ανακυκλωμένα και διπλά αντικείμενα (charms), ενώ τα πακέτα στο κατάστημα είναι υπερτιμημένα, ζητώντας περίπου 20 για ένα απλό reskin χαρακτήρα και όπλου.
Παράλληλα, τα στατιστικά δεν είναι ενθαρρυντικά. Παρά το γεγονός ότι πούλησε περίπου 1,2 εκατομμύρια αντίτυπα κυρίως στο PC, ο αριθμός των παικτών έπεσε ραγδαία από τους 80.000 στους 40.000 τον πρώτο κιόλας μήνα. Αυτό οδήγησε σε τεράστιους χρόνους αναμονής στο matchmaking (ειδικά για εμάς τους σόλο παίκτες), ενώ οι πρόσφατες προσπάθειες της εταιρείας να το διορθώσει, απλώς μας πέταξαν σε ξένους servers με τεράστιο lag (καθυστέρηση/delay), βάζοντάς μας σε τεράστιο μειονέκτημα στις ανταλλαγές πυρών.

Τελική Ετυμηγορία
Εν κατακλείδι, το Marathon είναι ένα παιχνίδι τεράστιων αντιθέσεων. Ο πυρήνας της μάχης, η εκπληκτική αισθητική και ο ασύλληπτος ήχος δημιουργούν ένα γερό θεμέλιο που θα μπορούσε να κρατήσει το παιχνίδι ζωντανό για χρόνια, όπως ελπίζει η Bungie. Όμως, τα επίπεδα και πληκτικά περιβάλλοντα, το απαράδεκτο UI, το ασαφές σύστημα loot και η υπέρμετρη δυσκολία για όσους παίζουν σόλο, υψώνουν ένα τεράστιο τείχος.
Είναι ένα extraction shooter φτιαγμένο ξεκάθαρα για τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς του είδους. Όπως λέει και το ρητό, “ένα παιχνίδι για όλους, είναι ένα παιχνίδι για κανέναν”, και το Marathon κάνει ξεκάθαρο ότι δεν απολογείται για τη δυσκολία του.

