Υπάρχουν επιστροφές που γίνονται απλώς επειδή το όνομα μιας σειράς εξακολουθεί να έχει εμπορική αξία και υπάρχουν επιστροφές που συμβαίνουν επειδή οι δημιουργοί έχουν πραγματικά βρει έναν λόγο να ξαναφέρουν κάτι στο προσκήνιο. Το Onimusha: Way of the Sword ανήκει ξεκάθαρα στη δεύτερη κατηγορία. Περισσότερα από είκοσι χρόνια μετά το Onimusha: Dawn of Dreams, η Capcom δεν επιχειρεί να αναπαράγει μηχανικά τη φόρμουλα της εποχής του PlayStation 2, ούτε να στηριχθεί αποκλειστικά στη νοσταλγία όσων μεγάλωσαν με τη σειρά. Αντίθετα, παίρνει τον πραγματικό πυρήνα του Onimusha, τη μάχη με σπαθί, το Issen, τη συλλογή ψυχών, τους Genma και τη σκοτεινή ιαπωνική αισθητική, και τον μεταφέρει σε ένα σύγχρονο third-person action game που έχει ξεκάθαρη ταυτότητα και δεν φοβάται να σταθεί δίπλα στα καλύτερα παιχνίδια δράσης της σημερινής εποχής.
Η Capcom βρίσκεται εδώ και χρόνια σε μία εντυπωσιακή δημιουργική περίοδο και το Way of the Sword επιβεβαιώνει για ακόμη μία φορά ότι η εταιρεία έχει βρει έναν εξαιρετικό τρόπο να διαχειρίζεται το παρελθόν της. Δεν επιστρέφει απλώς σε παλιές σειρές, αλλά εξετάζει τι ήταν αυτό που τις έκανε ξεχωριστές και προσπαθεί να το εξελίξει χωρίς να διαλύσει την ταυτότητά τους. Έχοντας ολοκληρώσει το παιχνίδι στο PlayStation 5, η συνολική αίσθηση είναι ότι το Onimusha δεν γύρισε ως ένα προϊόν άλλης εποχής που προσαρμόστηκε αναγκαστικά στα σημερινά δεδομένα. Γύρισε σαν μία σειρά που θα μπορούσε κάλλιστα να έχει γεννηθεί σήμερα. Υπάρχουν αδυναμίες, κυρίως στην επανάληψη ορισμένων mini-bosses και σε μερικές πιο συμβατικές side quests, όμως αυτές οι ατέλειες δύσκολα μπορούν να επισκιάσουν την ποιότητα του combat, το εξαιρετικό art direction και την αυτοπεποίθηση με την οποία η Capcom χειρίζεται έναν τόσο ιστορικό τίτλο.
Ένα Κιότο που έχει παραδοθεί στη διαφθορά
Η ιστορία τοποθετείται στην Ιαπωνία της περιόδου Edo και συγκεκριμένα στο Κιότο, μία πόλη που βρίσκεται αντιμέτωπη με μία εφιαλτική εισβολή των Genma. Τα δαιμονικά πλάσματα δεν εμφανίζονται απλώς σαν εχθροί που περιμένουν τον παίκτη μέσα σε αρένες, αλλά επηρεάζουν ενεργά το περιβάλλον μέσω του Malice, ενός μιάσματος που διαβρώνει την ίδια την πόλη και παραμορφώνει οτιδήποτε αγγίζει. Το αποτέλεσμα είναι ένα Κιότο που μοιάζει σταδιακά να σαπίζει από μέσα. Παραδοσιακοί δρόμοι, ναοί, υπόγεια εργαστήρια και απομονωμένες περιοχές μετατρέπονται σε χώρους όπου η ιστορική αισθητική συνυπάρχει με το body horror, δημιουργώντας μία ατμόσφαιρα που ισορροπεί ανάμεσα στο samurai drama και στον καθαρό υπερφυσικό τρόμο. Η Capcom χρησιμοποιεί αυτή τη σύγκρουση πολύ καλά, γιατί δεν αντιμετωπίζει την εποχή απλώς ως σκηνικό. Η αρχιτεκτονική, η μουσική, τα κοστούμια και ο τρόπος με τον οποίο ο κόσμος μεταμορφώνεται από την παρουσία των Genma δίνουν σε κάθε περιοχή ξεκάθαρη ταυτότητα.

Στο επίκεντρο βρίσκεται ο Miyamoto Musashi, τον οποίο η Capcom επαναπροσδιορίζει μέσα από μία φανταστική, νεότερη εκδοχή του ιστορικού ξιφομάχου. Η ψηφιακή παρουσία του Toshiro Mifune δίνει αμέσως στον χαρακτήρα μία ξεχωριστή βαρύτητα, όμως το σημαντικότερο είναι ότι ο Musashi δεν παρουσιάζεται σαν ένας αψεγάδιαστος μύθος. Είναι αλαζόνας, πεισματάρης, συχνά αγενής και απόλυτα πεπεισμένος ότι η πραγματική αξία ενός πολεμιστή κρίνεται μόνο από τη δική του ικανότητα. Όταν όμως χάνει τη ζωή του και επανέρχεται χάρη στο Oni Gauntlet, αυτή η βεβαιότητα κλονίζεται. Ο Musashi αποκτά δύναμη που δεν θεωρεί πραγματικά δική του και αναγκάζεται να χρησιμοποιεί ένα δαιμονικό γάντι που τρέφεται από τις ψυχές των Genma για να παραμείνει ζωντανός. Η εσωτερική αυτή σύγκρουση δίνει στον χαρακτήρα περισσότερο βάθος από μία απλή ιστορία εκδίκησης ή ηρωισμού, γιατί τον αναγκάζει να αντιμετωπίσει κάτι που ο ίδιος θεωρεί σχεδόν προσβολή προς την τέχνη του.
Ακριβώς εδώ αποκτά σημασία η Shizuka, το πνεύμα που κατοικεί μέσα στο Oni Gauntlet. Η δυναμική της με τον Musashi αποτελεί έναν από τους πιο ευχάριστους άξονες της αφήγησης, καθώς οι δύο χαρακτήρες λειτουργούν σαν αντίθετοι πόλοι. Η Shizuka είναι ήρεμη, συγκρατημένη και περισσότερο προσανατολισμένη στη μεγαλύτερη εικόνα, ενώ ο Musashi αντιμετωπίζει κάθε κατάσταση μέσα από την προσωπική του υπερηφάνεια. Οι διάλογοί τους έχουν χιούμορ, αλλά δεν περιορίζονται σε κωμικές ανταλλαγές. Σταδιακά χτίζεται ένας αμοιβαίος σεβασμός που βοηθά τον Musashi να εξελιχθεί χωρίς να αλλοιώνει την προσωπικότητά του. Γύρω από αυτούς κινείται ένας αρκετά δυνατός θίασος χαρακτήρων, όπως ο Takamura, η Okuni, η Lady Murasaki και φυσικά ο Sasaki Ganryu, ο οποίος λειτουργεί ως το φυσικό αντίβαρο του πρωταγωνιστή. Το γεγονός ότι ο Ganryu διαθέτει αντίστοιχο γάντι που τρέφεται από ανθρώπινες ψυχές δημιουργεί μία ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα συμμετρία ανάμεσα στους δύο ξιφομάχους, καθώς δεν συγκρούονται μόνο ως αντίπαλοι αλλά και ως διαφορετικές εκδοχές της ίδιας ιδέας γύρω από τη δύναμη.
Το combat είναι ο πραγματικός λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού
Όσο δυνατή κι αν είναι η ατμόσφαιρα και όσο καλοστημένος κι αν είναι ο κόσμος, το Onimusha: Way of the Sword κερδίζει τελικά τον παίκτη μέσα από τη μάχη. Εκεί βρίσκεται το μεγαλύτερο επίτευγμα της Capcom και εκεί αποδεικνύεται ότι η επιστροφή της σειράς είχε πραγματικό λόγο ύπαρξης. Το σύστημα μπορεί εύκολα να παρερμηνευτεί ως Soulslike λόγω της σημασίας του parry, της διαχείρισης stamina και της προσεκτικής ανάγνωσης των κινήσεων των αντιπάλων, όμως στην πράξη ακολουθεί μία διαφορετική φιλοσοφία. Είναι πολύ πιο επιθετικό, πιο άμεσο και πιο κοντά σε ένα τεχνικό action game όπου η άμυνα δεν υπάρχει μόνο για επιβίωση αλλά για να δημιουργήσει ευκαιρίες επίθεσης.

Ο Musashi διαθέτει αρκετές επιλογές για να απαντήσει στις εχθρικές επιθέσεις και το ενδιαφέρον προκύπτει από τη στιγμή που ο παίκτης αρχίζει να κατανοεί πότε πρέπει να χρησιμοποιήσει την καθεμία. Το απλό dodge λειτουργεί αξιόπιστα, όμως το Reflex Dodge ανταμείβει το ακριβές timing με επιβράδυνση του χρόνου και δυνατότητα άμεσης αντεπίθεσης. Το parry απαιτεί μεγαλύτερη ακρίβεια και σωστή ανάγνωση της στιγμής, όμως η επιτυχία του γεμίζει το Blazing Gauge, ενισχύοντας την επιθετική δύναμη της κατάνας. Το Deflect αποτελεί ακόμη πιο ριψοκίνδυνη επιλογή, αφού μπορεί να καταστρέψει μεγάλο μέρος της στάσης ενός εχθρού ή να επιστρέψει βλήματα, όμως ένα λάθος timing αφήνει τον Musashi εκτεθειμένο. Κανένας από αυτούς τους μηχανισμούς δεν υπάρχει απλώς ως διαφορετική εκδοχή της ίδιας εντολής. Ο καθένας έχει ξεχωριστό ρόλο και αυτό είναι που δίνει στο combat πραγματικό βάθος.
Στην κορυφή βρίσκεται το Issen, η πιο χαρακτηριστική μηχανική της σειράς και ίσως η πιο ικανοποιητική κίνηση ολόκληρου του παιχνιδιού. Η ιδέα είναι απλή, καθώς ο παίκτης πρέπει να επιτεθεί ακριβώς τη στιγμή που ο αντίπαλος ξεκινά το δικό του χτύπημα. Η εφαρμογή όμως απαιτεί εξαιρετικό timing και πολύ καλή γνώση των animations. Όταν πετύχει, ο Musashi εκτελεί μία αστραπιαία αντεπίθεση που μπορεί να τελειώσει ακαριαία μία αναμέτρηση με απλό εχθρό. Η ικανοποίηση αυτής της στιγμής είναι τεράστια, γιατί το παιχνίδι σε κάνει να νιώθεις ότι δεν κέρδισες χάρη σε καλύτερα στατιστικά ή ισχυρότερο εξοπλισμό, αλλά επειδή διάβασες σωστά τον αντίπαλό σου. Στις μάχες με bosses, το Break Issen επεκτείνει αυτή τη φιλοσοφία, επιτρέποντας στον Musashi να στοχεύσει συγκεκριμένα σημεία του σώματος όταν καταρρεύσει η στάση του αντιπάλου. Η μετάβαση από την άμυνα στην επιθετική κορύφωση είναι εξαιρετικά φυσική και δίνει στα μεγάλα encounters πραγματικό ρυθμό.

Όπλα, ψυχές και clashes που κάνουν κάθε αναμέτρηση να ξεχωρίζει
Η κατάνα παραμένει ο βασικός άξονας της μάχης, όμως το παιχνίδι δεν περιορίζεται εκεί. Τα Oni Armaments λειτουργούν σαν εξειδικευμένα δαιμονικά όπλα που επιτρέπουν διαφορετικές προσεγγίσεις ανάλογα με την κατάσταση. Τα Two Celestials ενισχύουν ένα πιο γρήγορο και επιθετικό στυλ και μπορούν να εξάγουν θεραπευτικές ψυχές, ενώ η Wind Whipper προσφέρει καλύτερο crowd control απέναντι σε ομάδες εχθρών. Το Earthshaker είναι ιδανικό απέναντι σε βαριές θωρακίσεις και η Firebird Flute προσθέτει ακόμη μία πιο ιδιαίτερη επιλογή στο οπλοστάσιο. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι κανένα από αυτά τα όπλα δεν αντικαθιστά την κατάνα ή το βασικό combat loop. Λειτουργούν συμπληρωματικά, δίνοντας στον παίκτη περισσότερα εργαλεία χωρίς να αποδυναμώνουν την ταυτότητα του Musashi ως ξιφομάχου.
Το σύστημα ψυχών επιστρέφει επίσης με τρόπο που μοιάζει απολύτως φυσικός στο σύγχρονο gameplay. Οι Red Souls χρησιμοποιούνται για αναβαθμίσεις, οι Yellow Souls θεραπεύουν, οι Blue Souls τροφοδοτούν τα Oni Armaments και οι πιο σπάνιες Purple Souls επιτρέπουν την ενεργοποίηση του Oni Awakening. Η διαδικασία συλλογής ψυχών στη μέση της μάχης δημιουργεί μικρές στιγμές έντασης, καθώς ο παίκτης πρέπει να αποφασίσει αν έχει πραγματικά τον χρόνο να τις τραβήξει προς το Oni Gauntlet ή αν πρέπει να συνεχίσει να πιέζει τον αντίπαλο. Όταν όμως μία μεγάλη ομάδα Genma πέσει και δεκάδες ψυχές συγκεντρωθούν γύρω από τον Musashi, η εικόνα και ο ήχος δημιουργούν ακριβώς εκείνη την αίσθηση που χαρακτήριζε τα παλιότερα Onimusha, χωρίς να μοιάζει καθόλου ξεπερασμένη.
Τα clashes είναι ένα ακόμη σημείο όπου η Capcom καταφέρνει να συνδυάσει gameplay και θέαμα χωρίς το ένα να θυσιάζει το άλλο. Όταν δύο λεπίδες συγκρούονται τη σωστή στιγμή, η μάχη αποκτά μία σχεδόν κινηματογραφική ένταση, με σπίθες, πίεση και μία σύντομη αναμέτρηση ισορροπίας που απαιτεί άμεση αντίδραση. Σε άλλες περιπτώσεις χρειάζεται να πατήσεις γρήγορα ένα κουμπί, ενώ αλλού πρέπει να επιλέξεις διαφορετικό τύπο χτυπήματος για να σπάσεις την άμυνα του αντιπάλου. Το σημαντικό είναι ότι αυτές οι στιγμές δεν αισθάνονται σαν ξένα QTEs που διακόπτουν το παιχνίδι, αλλά σαν φυσική εξέλιξη της ίδιας της μονομαχίας. Αυτό είναι και το στοιχείο που κάνει το Way of the Sword τόσο θεαματικό χωρίς να χάνει ποτέ την αίσθηση ελέγχου.

Boss fights που αξιοποιούν πραγματικά τα συστήματα
Οι μάχες με τα bosses αποτελούν αναμφίβολα τις κορυφαίες στιγμές του παιχνιδιού, γιατί εκεί η Capcom ζητά από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει όσα έχει μάθει και όχι απλώς να προκαλέσει περισσότερη ζημιά. Κάθε μεγάλη σύγκρουση δοκιμάζει διαφορετική πτυχή του συστήματος. Υπάρχουν encounters όπου η υπομονή και τα σωστά parries είναι το σημαντικότερο όπλο, άλλα όπου το Deflect αποκτά μεγαλύτερη σημασία και μονομαχίες που βασίζονται σχεδόν εξ ολοκλήρου στον ρυθμό και στην ανάγνωση των κινήσεων. Η δυσκολία σπάνια μοιάζει τεχνητή, γιατί το παιχνίδι αποφεύγει να στηριχθεί αποκλειστικά σε τεράστιες μπάρες ζωής ή σε υπερβολική ζημιά. Η πραγματική πρόκληση βρίσκεται στην κατανόηση.
Αυτό γίνεται ιδιαίτερα εμφανές όταν ένας αντίπαλος που στην πρώτη προσπάθεια μοιάζει χαοτικός και απρόβλεπτος, λίγες μάχες αργότερα αρχίζει να φαίνεται απολύτως λογικός. Δεν άλλαξε το boss. Άλλαξε η δική σου κατανόηση του ρυθμού του. Η αίσθηση αυτή είναι ίσως το μεγαλύτερο κομπλιμέντο που μπορεί να δοθεί σε ένα action game. Η νίκη δεν προκύπτει επειδή τελικά απέκτησες περισσότερο health ή καλύτερα upgrades, αλλά επειδή πραγματικά έμαθες να παίζεις καλύτερα.
Το μόνο σημείο όπου το παιχνίδι χάνει μέρος αυτής της λάμψης είναι η επανάληψη συγκεκριμένων mini-bosses. Οι πρώτες αναμετρήσεις είναι διασκεδαστικές, όμως όταν κάποιοι αντίπαλοι αρχίζουν να εμφανίζονται ξανά με ελάχιστες διαφοροποιήσεις, η αίσθηση του απρόβλεπτου περιορίζεται. Το πρόβλημα δεν είναι αρκετό για να επηρεάσει σημαντικά τη συνολική ποιότητα, αλλά γίνεται περισσότερο εμφανές ακριβώς επειδή τα κεντρικά bosses βρίσκονται σε τόσο υψηλό επίπεδο.
Ένας κόσμος που επιλέγει σωστά την πυκνότητα αντί για το μέγεθος
Το Onimusha: Way of the Sword δεν πέφτει στην παγίδα του open world και αυτή είναι μία από τις πιο σωστές αποφάσεις του σχεδιασμού. Η δομή είναι περισσότερο semi-open, με το Κιότο να λειτουργεί ως βασικός κόμβος και τον Musashi να μετακινείται από εκεί σε μεγαλύτερες αλλά σαφώς σχεδιασμένες περιοχές. Η επιλογή αυτή επιτρέπει στην Capcom να διατηρεί καλύτερο έλεγχο στον ρυθμό και να δημιουργεί επίπεδα με μεγαλύτερη πυκνότητα, χωρίς να γεμίζει τον χάρτη με αμέτρητα icons και επαναλαμβανόμενες δραστηριότητες.

Περιοχές όπως το υπόγειο εργαστήριο της Dokyo, το όρος Oa και το δάσος Arashiyama έχουν ξεκάθαρη αισθητική και λειτουργική ταυτότητα. Δεν μοιάζουν απλώς με διαφορετικά backgrounds που φιλοξενούν τους ίδιους εχθρούς, αλλά χρησιμοποιούν τον χώρο με διαφορετικό τρόπο και συχνά αλλάζουν τον ρυθμό εξερεύνησης. Υπάρχουν παρακάμψεις, κρυφές ανταμοιβές και προαιρετικές μάχες, όμως το παιχνίδι σπάνια απομακρύνεται τόσο πολύ από τον βασικό του στόχο ώστε να κουράσει. Η εξερεύνηση υπάρχει για να υποστηρίζει τη μάχη και την ατμόσφαιρα, όχι για να μετατραπεί σε αυτόνομο σύστημα συλλογής περιεχομένου.
Οι side quests είναι ίσως το λιγότερο συνεπές κομμάτι αυτής της δομής. Ορισμένες έχουν ενδιαφέρον lore ή οδηγούν σε δυνατές μάχες, όμως αρκετές ακολουθούν πιο παραδοσιακές φόρμες και δεν διαθέτουν την ίδια δημιουργικότητα με την κύρια ιστορία. Δεν πρόκειται για κακό περιεχόμενο, αλλά για ένα σημείο όπου η διαφορά ποιότητας γίνεται αισθητή. Το βασικό campaign έχει τόσο δυνατό pacing και τόσο καλές κορυφώσεις ώστε οι πιο συμβατικές δευτερεύουσες δραστηριότητες φαίνονται περισσότερο επίπεδες από όσο ίσως θα φαίνονταν σε ένα άλλο παιχνίδι.
Δυσκολία που σε μαθαίνει αντί να σε τιμωρεί
Το παιχνίδι προσφέρει διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, με το Story να απευθύνεται σε όσους θέλουν να επικεντρωθούν περισσότερο στην αφήγηση και να χρησιμοποιεί πρόσθετες οπτικές ενδείξεις για τα parries. Για όσους όμως θέλουν να βιώσουν το combat system στην πλήρη μορφή του, το Action αποτελεί την καλύτερη επιλογή. Εκεί τα λάθη έχουν πραγματικό κόστος, όμως δεν υπάρχει η αίσθηση ότι το παιχνίδι προσπαθεί να τιμωρήσει τον παίκτη χωρίς λόγο. Η δυσκολία σε αναγκάζει να χρησιμοποιήσεις τα διαφορετικά εργαλεία που σου έχουν δοθεί και να κατανοήσεις πραγματικά τις διαφορές ανάμεσα στο dodge, στο parry, στο Deflect και στο Issen.
Μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας ξεκλειδώνεται το Carnage difficulty στο New Game+, το οποίο προορίζεται ξεκάθαρα για όσους έχουν ήδη κυριαρχήσει στα βασικά mechanics και θέλουν να δοκιμάσουν μέχρι πού μπορεί να φτάσει το σύστημα. Το New Game+ έχει πραγματική αξία εδώ, γιατί το ίδιο το combat είναι αρκετά βαθύ ώστε μία δεύτερη διαδρομή να μην μοιάζει με απλή επανάληψη. Όταν επιστρέφεις στα πρώτα encounters έχοντας πλέον πλήρη γνώση του Issen και των αμυντικών μηχανισμών, οι ίδιες μάχες μπορούν να εξελιχθούν εντελώς διαφορετικά.
Η RE Engine βρίσκεται ξανά στο στοιχείο της
Στο PlayStation 5, όπου πραγματοποιήθηκε το review, το Onimusha: Way of the Sword είναι ένα εξαιρετικά εντυπωσιακό παιχνίδι. Η RE Engine έχει αποδείξει εδώ και χρόνια ότι μπορεί να υποστηρίξει εντελώς διαφορετικά είδη και εδώ χρησιμοποιείται με τρόπο που ταιριάζει απόλυτα στις ανάγκες ενός γρήγορου και τεχνικού action τίτλου. Τα μοντέλα των χαρακτήρων έχουν εξαιρετική λεπτομέρεια, με τον Musashi να αποτελεί φυσικά το επίκεντρο. Οι μικρές κινήσεις των ματιών, οι αλλαγές στην έκφραση, το ειρωνικό μειδίαμα πριν από μία μονομαχία και ο τρόπος με τον οποίο αποτυπώνεται ο εκνευρισμός του στις συνομιλίες με τη Shizuka δημιουργούν έναν χαρακτήρα με πολύ ισχυρή παρουσία.

Οι μάχες είναι ακόμη πιο εντυπωσιακές οπτικά. Οι σπίθες από τα clashes, τα εφέ των ψυχών, οι διαμελισμοί και η ένταση των Oni Armaments μπορούν να γεμίσουν την οθόνη χωρίς να καταστρέφουν την αναγνωσιμότητα. Αυτό είναι εξαιρετικά σημαντικό σε ένα παιχνίδι όπου μία λάθος ανάγνωση ενός animation μπορεί να οδηγήσει σε άμεσο χτύπημα. Παρά την ποσότητα των εφέ, σχεδόν πάντα γνωρίζεις τι συμβαίνει και αυτό δείχνει πόσο προσεκτικά έχει δουλευτεί η οπτική πληροφορία κατά τη διάρκεια του combat.
Στο Performance Mode, το παιχνίδι στοχεύει στα 60 FPS και αυτή είναι χωρίς αμφιβολία η λειτουργία που προτείνω για το PS5. Σε έναν τίτλο όπου το timing του parry και του Issen παίζει τόσο σημαντικό ρόλο, η μεγαλύτερη απόκριση έχει πολύ περισσότερη αξία από οποιοδήποτε μικρό κέρδος στην ποιότητα εικόνας. Κατά τη διάρκεια της δοκιμής, η απόδοση ήταν συνολικά εξαιρετική και το παιχνίδι διατήρησε πολύ καλή σταθερότητα ακόμη και στις πιο φορτωμένες μάχες. Οι πρόσθετες επιλογές για Ray Tracing και uncapped frame rates προσφέρουν μεγαλύτερη ευελιξία σε όσους διαθέτουν συμβατές οθόνες, όμως το βασικό Performance Mode είναι ήδη ιδανικά προσαρμοσμένο στις απαιτήσεις του gameplay.
Ο ήχος μετατρέπει κάθε σύγκρουση σε πραγματική μονομαχία
Ο ηχητικός σχεδιασμός είναι ένα ακόμη από τα σημεία όπου το Way of the Sword ξεχωρίζει. Το μεταλλικό χτύπημα όταν δύο κατάνες συναντώνται έχει πραγματικό βάρος και τα clashes αποκτούν πολύ μεγαλύτερη ένταση εξαιτίας του τρόπου με τον οποίο έχουν ηχογραφηθεί. Οι κραυγές των Genma, οι βαριές επιθέσεις των Oni Armaments και οι διαφορετικοί ήχοι των ψυχών δημιουργούν μία καθαρή ηχητική πληροφορία που βοηθά τον παίκτη ακόμη και όταν η οθόνη γεμίζει από εφέ.
Η μουσική ακολουθεί την ίδια λογική. Παραδοσιακά ιαπωνικά όργανα συνδυάζονται με μεγαλύτερες ορχηστρικές συνθέσεις, όμως το soundtrack αποφεύγει να γίνεται συνεχώς επιβλητικό. Οι πιο δυνατές στιγμές κρατιούνται για τα boss fights και τις μεγάλες αφηγηματικές κορυφώσεις, γεγονός που τις κάνει πολύ πιο αποτελεσματικές. Η ιαπωνική φωνητική απόδοση είναι εξαιρετική και ταιριάζει απόλυτα με την αισθητική του παιχνιδιού, με τον Musashi να αποκτά σημαντικά περισσότερη προσωπικότητα μέσα από τον τόνο, τον σαρκασμό και τον τρόπο με τον οποίο προκαλεί τους αντιπάλους του. Η σχέση με τη Shizuka λειτουργεί επίσης εξαιρετικά σε επίπεδο voice acting και δίνει στις πιο ήσυχες στιγμές ανάμεσα στις μάχες μία απαραίτητη ανάσα.

