fbpx
Home HOT Συνέντευξη με τον Θρησκειολόγο κύριο Ιωάννη Ξυδάκη: Τα βιντεοπαιχνίδια ως ένα σύγχρονο μυθολογικό και πολιτισμικό προϊόν.

Συνέντευξη με τον Θρησκειολόγο κύριο Ιωάννη Ξυδάκη: Τα βιντεοπαιχνίδια ως ένα σύγχρονο μυθολογικό και πολιτισμικό προϊόν.

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος

«Ενθουσιασμένος», αυτή ήταν η επαναλαμβανόμενη λέξη που άκουγε ο ακούραστος συνομιλητής μου στην άλλη άκρη της γραμμής (sic) όταν εξέφραζα την ευγνωμοσύνη μου για τις δύο ώρες μιας -δίχως αμφιβολία- διάλεξης αναφορικά με την παραδοσιακή μυθολογία, τη νεομυθολογία, την κοσμοθεωρία και την λαϊκή κουλτούρα των video games.  Βλέπετε, ο κύριος Ιωάννης Ξυδάκης, διδάκτωρ Θρησκειολογίας του Πανεπιστημίου Αθηνών, με τη διατριβή του Το καλό και το κακό στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών: θρησκειολογική μελέτη που μπορείτε να την διαβάσετε εδώ δεν αφήνει πολλά περιθώρια ώστε να αγνοήσετε ένα «ακόμα» ακαδημαϊκό έργο έστω και αν αναφέρεται στην pop culture. Το συγγραφικό του ύφος ενώ παρουσιάζει ένα πρωτόγνωρο για τα ελληνικά -και όχι μόνο- δεδομένα θέμα, αυτό της πραγματικότητας των video games μέσα από την προβολή της ταυτότητας και της ιδιότητας των κακών και των καλών χαρακτήρων, παραμένει εφηβικά και τολμηρά ενθουσιώδες με επιστημονική σχολαστικότητα δίχως, ωστόσο, τον άγονο και ματαιόδοξο βερμπαλισμό που, δυστυχώς, χαρακτηρίζει πολλές και ενδιαφέρουσες ομολογουμένως μελέτες. Η μικρή αυτή εισαγωγή δεν παρουσιάζει στο ελάχιστο το τι ακριβώς θα διαβάσετε παρακάτω και πρόκειται για συνειδητή επιλογή μου. Θα αφιερώσω, ωστόσο, στον καλεσμένο μου μια δήλωση του Σλοβάκου ρομαντικού συγγραφέα Ľudovít Štúr (1815-1856) στο βιβλίο του O národních písních a pověstech plemen slovanských (Για τα λαϊκά τραγούδια και παραμύθια των σλάβικων φύλων, Πράγα, 1853) με την οποία είμαι βέβαιος ότι θα συμφωνήσει: Αν τα παραμύθια είχαν φτάσει όλα έως εμάς, θα γνωρίζαμε απολύτως την θεολογία και την κοσμολογία των προγόνων μας. Τέλος, θα ήθελα να τον ευχαριστήσω και σε πιο προσωπικό επίπεδο αφού αφουγκράστηκε πολλές από τις ανησυχίες μου. Και τις ελπίδες μου.


Ποια είναι η διαφορά στα βασικά χαρακτηριστικά του «ήρωα» σε Δύση και Ανατολή και πως αυτό αποτυπώνεται στα ιαπωνικά παιχνίδια;

Κατ’ αρχάς, θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την ευκαιρία που μου δίνετε να παρουσιάσω τα βιντεοπαιχνίδια ως ένα σύγχρονο μυθολογικό και πολιτισμικό προϊόν.

Πράγματι, μέχρι και τη δεκαετία του 1990 θα μπορούσαμε να διακρίνουμε τα βιντεοπαιχνίδια σε εκείνα που σχεδιάζονται από δυτικές εταιρίες και απευθύνονται σε ανάλογο κοινό και σε εκείνα που σχεδιάζονται στην Ιαπωνία σύμφωνα με τις προτιμήσεις του ιαπωνικού αγοραστικού κοινού. Σύμφωνα λοιπόν με αυτήν την πρώτη διάκριση γίνεται λόγος από μελετητές των games αλλά και από τους ίδιους τους παίκτες ότι η αμερικάνικη και γενικότερα η δυτική αγορά προτιμά παιχνίδια δράσης και στρατηγικής ενώ η ιαπωνική παιχνίδια ρόλων-περιπέτειας. Μετά όμως τη δεκαετία του 1990, με την παράλληλη ανάπτυξη των γραφικών και την πολυπλοκότητα των σεναρίων τα βιντεοπαιχνίδια ανεξάρτητα από την εταιρεία έκδοσής τους παράγουν και αναπαράγουν μύθο που έχει συγκεκριμένα και ενιαία χαρακτηριστικά γνωρίσματα. Βέβαια, ακόμη και για την πρώιμη εποχή τους η παραπάνω θέση  είναι και πάλι σχετική αφού παιχνίδια περιπέτειας γραπτών εντολών όπως το Zork χαρακτηρίζει τη δυτική αγορά των βιντεοπαιχνιδιών τη δεκαετία του 1980, το Myst και το Another Lιfe το 1990 ενώ χαρακτηριστικά είναι ακόμη και τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας ADVENT (Adventure) και Colossal Cave Adventure (1976) ή το πρώιμο παιχνίδι ρόλων Avatar (1979), τα οποία και απευθύνονται σε δυτικό κοινό.  

Myst

Η προσοχή μας, επομένως, πρέπει να στραφεί αλλού και έτσι είναι ευκαιρία να δούμε το είδος των games ενιαία καθόσον αυτά στο σύνολό τους αποτελούν σύγχρονα καταναλωτικά προϊόντα των οποίων οι δημιουργοί, δηλαδή οι συνθέτες, σχεδιαστές και οι εκδότριες εταιρίες τους, λειτουργούν στο πλαίσιο των νόμων της αγοράς ενώ οι χρήστες αυτών των προϊόντων, συχνά συνειδητά, κατέχουν τη θέση του αγοραστή αλλά παράλληλα, και αυτό πιστεύω ότι είναι το σημαντικότερο, την πιο σύγχρονη και δημοφιλή όψη μίας σύγχρονης μυθολογία.

Όσον αφορά λοιπόν στον καλό και στον κακό, σε ήρωα και αντίμαχο παρατηρούμε ήδη από την αρχή των βιντεοπαιχνιδιών παρόμοια μοτίβα, δηλαδή επαναλαμβανόμενα θέματα σχετικά με τον τρόπο που οι δυο τους και ο εικονικός κόσμος παρουσιάζεται. Παράδειγμα το μοτίβο της δικαιολόγησης της κακότητας ή εκείνο του αλλόμορφου χαρακτήρα ή ακόμη και παιχνίδια που έχουν ως κέντρο της πλοκής τους υπερφυσικά όντα, ζωντανούς λίθους, «καλά» ή «κακά» σπαθιά κ.α.

Έτσι, στο Avatar, σε ένα πρώιμο παιχνίδι της δεκαετίας του 1970 που χρησιμοποιεί κείμενα και γραφικά, εντοπίζουμε τα τυπικά χαρακτηριστικά του είδους: ο ήρωας εξερευνά, πολεμά, αλλά και ταυτόχρονα μεταβάλλεται ανάλογα με τις αποφάσεις του χειριστή του ως προς τη φυλή του, το φύλο του, την ηθική του ευθυγράμμιση, τις ικανότητές του· χρησιμοποιεί μάγια τα οποία στρέφει στους άλλους χαρακτήρες του παιχνιδιού, με τρόπο θετικό ή αρνητικό (ξόρκια θεραπείας και ανάστασης του συμμάχου ή κατάρας του αντιπάλου).

Κατά τον ίδιο τρόπο ήρωες και αντίμαχοι άλλων games έχουν τη δυνατότητα να μεταμορφώνονται σε τέρατα, ζώα, ανθρωπόμορφα ή και αλλόκοτα όντα. Για παράδειγμα, σε παιχνίδια δράσης έχουμε τον Mario να μεταμορφώνεται σε ρακούν, βάτραχο και σε άλλα ζωόμορφα πλάσματα, τον Abe του Oddworld να λαμβάνει το σώμα των εχθρών του, τους Kirby και Yoshi, ο πρώτος να μεταμορφώνεται σε μαχητή καράτε, μάγο, ρομπότ ενώ ο δεύτερος σε ελικόπτερο, άρμα μάχης, αγωνιστικό αυτοκίνητο ακόμη και σε υποβρύχιο. Στο παιχνίδι περιπέτειας και ρόλων Ōkami (2006), η ηρωίδα Amaterasu, όνομα σαφώς παρμένο από τη γνωστή σιντοϊστική θεότητα της Ιαπωνίας, μάχεται τους δαίμονες μεταμορφώνοντας τον εαυτό της σε λύκο ενώ ο συνοδοιπόρος της Waka παρουσιάζεται, αν και νεαρός άνδρας, με στολή κατεργάρη δαίμονα (tengu). Ο σύμμαχος, λοιπόν, της θεάς μοιάζει με δαίμονα, ο τελευταίος όμως δαίμονας, τον οποία η Αματεράσου αντιμετωπίζει, ο Yami, παίρνει τη μορφή ανθρώπινου χεριού. Στο παιχνίδι περιπέτειας The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009), ο καγκελάριος Κολ (Chancellor Cole), που συμβουλεύει την πριγκίπισσα και συνομιλεί με τον ήρωα, όταν αυτός φθάνει στο κάστρο, είναι στην ουσία ένας μεταμορφωμένος δαίμονας.

Από την άλλη διαπιστώνουμε ότι είναι συνηθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια ακόμη και το ίδιο το εικονικό περιβάλλον να παρουσιάζεται δίμορφο, δηλαδή να κινείται ανάμεσα στο καλό και στο κακό. Έτσι μπορούμε για παράδειγμα στα παιχνίδια  Mario και Kirby να δούμε ένα χαρούμενο και γλυκό χώρο, ένα πολύχρωμο βασίλειο, να απειλεί τον ψηφιακό ήρωα με τις κρυμμένες του παγίδες και με τους εχθρούς του και ένα τρομακτικό σκηνικό να είναι τελικά ένας χώρος καταφυγής για τον διωκόμενο ήρωα, όπως συχνά συμβαίνει στα Resident Evil

Επομένως, κατά τη γνώμη μου, ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, ανεξάρτητα από την εποχή και τον τόπο έκδοσης τους, ανεξάρτητα από τις διαφορές μεταξύ των games που εκδίδονται σε Ιαπωνία και εκείνων του υπόλοιπου δυτικού κόσμου, ειδικά μάλιστα σήμερα, είναι ενιαία μυθολογικός με συγκεκριμένα γνωρίσματα. Ο ψηφιακός αυτός χώρος είναι ταυτόχρονα διακριτός, δηλαδή ως μίας μορφή σύγχρονης μυθολογίας φέρει δικά του στοιχεία αλλά ταυτόχρονα και πορώδης, δηλαδή τα γνωρίσματά του παράγονται με βάση απαιτήσεις και αντιλήψεις του σύγχρονου πολιτισμού, γι’ αυτό άλλωστε και αποτελούν προϊόντα της λαϊκής κουλτούρας (popular culture).

Η ηθική του καλού και του κακού χαρακτήρα φαίνεται να διαφέρει μεταξύ των δύο παραπανώ “κόσμων”. Παρατηρώντας, για παράδειγμα, στο Final Fantasy VII τους χαρακτήρες των Cloud και Sephiroth, και όπως αναφέρεται στη διδακτορική διατριβή σας “Το καλό και το κακό στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών: θρησκειολογική μελέτη”, αντιλαμβανόμαστε μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση από τους Ιάπωνες δημιουργούς αναφορικά με τις προσωπικότητές τους και τα κινητρά τους εναντίον της πολυεθνικής Shinra, πράγμα που δημιουργεί πολλά ερωτηματικά σχετικά με το ποιος είναι ο καλός και κακός σε αυτή την ιστορία. Αντίθετα, το δυτικό μοντέλο και μοτίβο του καλού και του κακού, αν και τα τελευταία χρόνια έχει αλλάξει δραματικά, παραμένει υπεραπλουστευμένο και ντετερμινιστικό.

Πάνω στην ίδια λογική εντοπισμού μίας ενιαίας μυθολογίας εντός των ορίων της σύγχρονης κοινωνίας και μέσα από ένα σύγχρονο προϊόν ψυχαγωγίας και διασκέδασης όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια, βλέπουμε τον εικονικό χώρο, το σύμπαν δηλαδή που δημιουργούν τα βιντεοπαιχνίδια, να είναι γεμάτος από δίμορφες καταστάσεις. Η ύπαρξη αυτών, αν και δεν ακυρώνει τα όρια των δύο κόσμων, του καλού και του κακού, σε κάθε περίπτωση επιβεβαιώνει ότι το πλαίσιό τους δεν είναι στεγανό, αλλά πορώδες, ότι εκείνο που εμφανίζεται ως καλό δεν αποτελεί πάντοτε το αθώο ως προς τη συμπεριφορά και τη λειτουργία του. Κατά τον ίδιο τρόπο συμβαίνει και το αντίστροφο· εκείνο που φέρεται ως κακό, για παράδειγμα ο φόνος, η εξόντωση του ενός ή των πολλών, μπορεί να προσλάβει θετικές προεκτάσεις για τον εικονικό ήρωα και τον κόσμο του.

Σε κάθε περίπτωση, στα βιντεοπαιχνίδια, και επαναλαμβάνω στα βιντεοπαιχνίδια ενιαία, παρατηρούμε την κακότητα ως πράξη επιθετική, ως διάθεση κατανίκησης του άλλου, ως αντικοινωνική και αντινομική ενέργεια, να δικαιολογείται με κάποιον τρόπο από όλο το σύστημα του βιντεοπαιχνιδιού, από τον μηχανισμό του παιξίματος και από το σενάριο. Ως προς το παίξιμο, ο καλός φυσικά πυροβολεί· και το κάνει, γιατί ο κακός υπάρχει. Και αν αυτό είναι το αναμενόμενο, το ενδιαφέρον όμως είναι ότι όχι μονάχα ο καλός δικαιολογεί τη βία, στην οποία καταφεύγει, εξαιτίας της δράσης του κακού, αλλά και ο κακός, ο αντίμαχός του, προβάλλει έναν δίκαιο λόγο για την ιδιότητά του ως κακού. Είναι τελικά, όπως διαπιστώνουμε, η ίδια η υπόθεση, η πλοκή που εντάσσει την κακότητα, με την έννοια της βίας και της επιθετικότητας, στα όριά της και τη θεωρεί αναπόσπαστο κομμάτι της. Η πλοκή, δηλαδή το αφηγηματικό τμήμα του παιχνιδιού, όχι μονάχα την παρουσιάζει ως μέσο του καλού εναντίον του κακού και αντίστροφα, αλλά την υποστηρίζει ως δικαιολογημένο τρόπο ζωής, ως μια αντίστροφη πραγματικότητα.

Αυτή η πραγματικότητα βίας, πολέμου και σύγκρουσης, ίσως θα μπορεί να φανεί και καλή, εάν τελικά ο κακός υπερισχύσει αισθητικά και συναισθηματικά. Δεν είναι άλλωστε λίγες οι περιπτώσεις, κατά τις οποίες οι κακοί διαφόρων τίτλων δράσης, μετατράπηκαν σε ήρωες, δηλαδή στους καλούς, ή ακόμη και σε εκείνους που έχουν τον ρόλο του θύματος, σε επόμενες εκδόσεις των αρχικών τίτλων. Τυπικό παράδειγμα αποτελούν οι περιπτώσεις του Shadow Sonic, του φιλοχρήματου Wario, και του Kong Jr., που προσπαθεί στο παιχνίδι του 1982 να σώσει τον πατέρα του, τον Donkey Kong (ο κακός του πρώτου παιχνιδιού Donkey Kong, 1981), από έναν κακόβουλο Mario (ο καλός του αρχικού τίτλου).

WarioWare Inc.

Εντός αυτής της ιδιόμορφης ηθικής του εικονικού κόσμου, η οποία πράγματι διακρίνεται για τη ρευστότητά ρόλων και ιδιοτήτων, αν και αυτός ο επαναπροσδιορισμός του καλού και του κακού αποτελεί δομικό στοιχείο και άλλων προϊόντων σύγχρονης μυθολογίας, όπως τα κόμιξ, οι ταινίες κ.α., παρατηρούμε πράγματι ενδιαφέροντα μοτίβα. Βλέπουμε για παράδειγμα, ιερούς χώρους να αποτελούν τη βάση των κακών ή ακόμη και τους ανταγωνιστές του ήρωα, τους εχθρούς του να τον ωθούν να ξεκινήσει την περιπέτειά του, να τον προκαλούν ή να τον εμπνέουν να πάρει μέρος στην συντροφιά των καλών, να γίνει ο σωτήρας της πόλης του, του βασιλείου του, δηλαδή του κόσμου του.

Τι είναι η νεομυθολογία και γιατί βλέπουμε όλο και πιο συχνά αναφορές στον Lovecraft, σε συγκρητιστικά περιβάλλοντα ή και δημιουργίες νέων κόσμων με επιτηδευμένο lore; Τελικά, είναι απόδραση τα video games προς αυτούς τους κόσμους ή κάτι παραπάνω;

Ο όρος «νεομυθολογία» προσδιορίζει τη σύγχρονη τάση σύμβολα και θρησκευτικά και μυθικά πρόσωπα της παγκόσμιας ιστορίας, να απομακρύνονται από το φυσικό τους περιβάλλον, από τη θρησκεία τους και να επανερμηνεύονται, «κατασκευάζοντας» ένα νέο μύθο. Η νεομυθολογία με αυτήν την έννοια, δηλαδή ως φαντασιακό στοιχείο της πλοκής ψυχαγωγικών προϊόντων του σύγχρονου δυτικού πολιτισμού, αποτελεί μέρος της διάχυτης θρησκευτικότητας, η οποία με τη σειρά της αποτελεί μέρος της Νέας Θρησκευτικότητας. Τα νεομυθολογικά σχήματα επηρεάζονται από τη μυθολογία των Νέων Θρησκειών και κυρίως της σύγχρονης διάχυτης θρησκευτικότητας και αναπαράγουν τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσματά της.

Σε αυτήν την παραγωγή και αναπαραγωγή μύθου πρέπει να σταθούμε με ιδιαίτερη προσοχή, καθώς με βάση αυτήν την επισήμανση βλέπουμε τελικά ότι η μυθική πραγματικότητα που δημιουργείται αποτελεί τμήμα του πολιτισμού που την περικλείει.

Γι’ αυτόν τον λόγο, αν και πράγματι ο όρος escapism αναφορικά με τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιείται, περισσότερο μάλλον ως εργαλείο σκέψης, για να προσεγγιστεί και να ερευνηθεί η καλύτερα η εικονική πραγματικότητα, ο κόσμος που τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν δεν μπορεί σε καμία περίπτωση να ισοδυναμεί με τάση ή επιθυμία απόδρασης. Ο ίδιος ο όρος «απόδραση» εννοιολογικά δηλώνει τη φυγή από ένα άσχημο μέρος προς ένα άλλο, προς το καλό, ή ακόμη και από μία αρνητική κατάσταση σε μία θετική. Τα games είναι από τη φύση τους ιδιαίτερα προϊόντα πολιτισμού, λόγω του παιξίματος, και κυρίως θα έλεγα λόγω της ευκαιρίας που δίνουν στον σύγχρονο άνθρωπο να εισέλθει, να καταδυθεί, όπως είναι και ο ανάλογος όρος -immersion-, σε έναν άλλον κόσμο. Ο μύθος όμως που αυτά τα ίδια παράγουν, και το σύνολο των δομικών χαρακτηριστικών τους, δηλαδή ο μηχανισμός τους, ο τρόπος λειτουργίας των παικτών, η ευκολία αναγνώρισης της σύνδεσης παίκτη-εικονικού χαρακτήρα, όλα αυτά ανήκουν στο πλαίσιο του σύγχρονου πολιτισμού και είναι στοιχεία που με μεγάλη ευκολία μπορεί να αναγνωρίσει ο σύγχρονος άνθρωπος. Άρα η ίδια η ενασχόληση μαζί τους, η ίδια η ύπαρξή τους εντάσσεται αναπόσπαστα στο εδώ και τώρα, στον σύγχρονο και καθημερινό τρόπο ζωής, και όχι σε κάτι άλλο πέρα από αυτόν.

Τελικά σε έναν εκκοσμικευμένο στην πλειονότητα κόσμο παρατηρούμε τη χρήση θρησκευτικών στοιχείων και στα video games. Από την μια αντιλαμβανόμαστε ότι το πλεόνασμα της παγκόσμιας πολιτισμικής κληρονομιάς δεν αφήνει περιθώρια και χρησιμοποιείται τόσο ως lore όσο και ως περιβάλλον στα περισσότερα παιχνίδια ανεξαρτήτως είδους. Αυτό από μόνο του, για να το θέσουμε πιο απλά, επιφέρει μια γνωριμία μεταξύ των πολιτισμών ή ακούγεται αφελής ή και ακόμα ρομαντική μια τέτοια άποψη;

Κατ’ αρχάς, τα στοιχεία που αποτελούν τη Νεομυθολογία, όπως αυτή εκφράζεται και από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, είναι στην πλειονότητά τους γνωστά στις θρησκείες και μυθολογίες του παρελθόντος. Με άλλα λόγια  παρατηρούμε μια διαδικασία που απαντάται συχνά στα βιντεοπαιχνίδια: πρόκειται για τη διαδικασία απόσπασης στοιχείων από το θρησκευτικό του περιβάλλον και της επαναχρησιμοποίησής του. Τώρα όμως αυτά τα στοιχεία επανεκδίδονται με «επιστημονικό», πειστικό και πιστευτό τρόπο. Με αυτόν τον τρόπο επιτυγχάνεται όχι μόνο η αξιοποίησή τους, αλλά κυρίως η εγκοσμιοποίηση της θρησκείας και του μύθου, με την έννοια ότι αυτά τα δύο αποκτούν έναν «πειστικότερο» χαρακτήρα. Εντός αυτού του πλαισίου, το παραδοσιακό μυθολογικό μοτίβο για παράδειγμα μαγικών λίθων ή κρυστάλλων, παραδοσιακών αντικειμένων που διαθέτουν διάφορες θαυματουργικές και θεϊκές δυνάμεις, επανεκδίδεται και αξιοποιείται προσαρμοσμένο στον υπολογιστικό και υπερφυσικό, αλλά όχι πάντως υπερβατικό, χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Σε καμία περίπτωση αυτό το ανώτερο δεν αποτελεί και κάτι άλλο, το διαφορετικό που βρίσκεται εντελώς έξω από την ιστορία, την ύλη, από τον κόσμο. Πρόκειται για πλαίσιο εντοπισμό του θεϊκού και περιορισμό του στον χώρο του φυσικού κόσμου. Κατά τον ίδιο τρόπο και οι εκδηλώσεις θεϊκών και υπερφυσικών όντων που συνήθως φέρουν ονόματα παρμένα από την παράδοση, οι δυνάμεις τους, οι μαγικές και υπερφυσικές εμφανίσεις τους εξηγούνται με όρους λογικούς και κατ’ επίφασιν επιστημονικούς.

Έτσι μπορούμε να δούμε σε πλοκές διαφόρων βιντεοπαιχνιδιών ότι από την μία η μαγεία, η οποία στην ουσία ταυτίζεται με την τεχνολογία και λειτουργεί ως τεχνολογικό μέσο, και από την άλλη η τεχνολογία ως μαγική τεχνολογία που διαθέτει θαυμαστές ιδιότητες, και οι δύο από κοινού εγκοσμιοποιούνται· και αυτό σημαίνει ότι είναι ή θεωρούνται σύμφωνες και ανάλογες με τις διαστάσεις της καθημερινής και φυσικής πραγματικότητας. Πάνω σε αυτό ακριβώς το σημείο μπορούμε επομένως να δούμε ότι στα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουμε απλώς μία ευκαιρία γνωριμίας διαφορετικών πολιτισμών αλλά τη σαφή έκφραση του σύγχρονου πολιτισμού, ο οποίος, όπως συνέβαινε και με τον παραδοσιακό, προβάλλεται και ενισχύεται μέσω του μύθου και των προϊόντων του. 

Γιατί βλέπουμε τόσο συχνά στα παιχνίδια τη σύγκρουση με το θεϊκό στοιχείο και γιατί συνήθως καταλήγει στο φόνο του θεού (deicide);

Το θεϊκό στοιχείο, δηλαδή η αναφορά σε θεό ή θεούς, σε υπερφυσικά όντα δημιουργικά ή καταστρεπτικά του εικονικού κόσμο είναι ένα μόνιμο και τυπικό μοτίβο των βιντεοπαιχνιδιών. Χαρακτηρίζει αρκετά είδη τους, κυρίως τα παιχνίδια ρόλων και περιπέτειας, αλλά και εκείνα της δράσης και της στρατηγικής, και μάλιστα από την πρώιμη εποχή του ψυχαγωγικού αυτού προϊόντος, δηλαδή από τη δεκαετία του 1970.

Ενδιαφέρον όμως είναι ότι σε αρκετούς τίτλους βιντεοπαιχνιδιών αυτό το «θεϊκό στοιχείο» διακρίνεται, όπως φαίνεται από τη μελέτη ποικίλων πλοκών, σε δύο κατηγορίες, σε αυτή των προσωπικών θεοτήτων και σε εκείνη του απρόσωπου θεού. Κάποια τυπικά παραδείγματα, αναφορικά με αυτές τις δύο κατηγορίες, αποτελούν οι πλοκές των παιχνιδιών Legend of Zelda, EverQuest και Dragon Quest. Γίνεται λοιπόν λόγος για ανώτερο θεό, ο οποίος τίθεται συνήθως πέρα και πάνω από τις διενέξεις, τους πολέμους, τα παιχνίδια εξουσίας, στα οποία συμμετέχουν καλοί και κακοί θεοί της εικονικής πραγματικότητας. Αυτός ο ανώτερος θεός είναι απρόσωπος, δηλαδή είναι το εντελώς αντίθετο όχι μονάχα του κακού θεού, αλλά και εκείνου του καλού θεού, ο οποίος στηρίζει και συντροφεύει τον ήρωα-πρωταγωνιστή της περιπέτειας. Ο μέντορας του ήρωα, ο καλός θεός, τον υποστηρίζει, αλλά ταυτόχρονα τον ωθεί και προς τη σύγκρουση με τους εχθρούς του. Ο άλλος θεός, ο απρόσωπος, δεν εκδηλώνεται συναισθηματικά απέναντι στους όποιους ήρωες· βρίσκεται έξω από την ψηφιακή πραγματικότητα του πολέμου τους· δεν αναμειγνύεται στις διαμάχες του ήρωα και του αντίμαχου, δεν υποστηρίζει ούτε τον έναν ούτε τον άλλον· υπάρχει ως αρχή του εικονικού κόσμου, αλλά όχι ως προστάτης της καθημερινότητάς του. Αλλά και πάλι, όπως συμβαίνει με την κατανόηση της μαγείας και οποιουδήποτε μεταφυσικού στοιχείου, αυτή η αφηρημένη δύναμη, ο απρόσωπος θεός δεν ανήκει σε κάτι άλλο πέρα από το φυσικό πεδίο. Δεν βρίσκεται σε έναν χώρο υπερβατικό και ξέχωρο από το  φυσικό. Αντίθετα η έδρα της ύπαρξής του τοποθετείται σε ένα ανώτερο επίπεδο εντός της εικονικής πραγματικότητας· ανώτερο, απρόσιτο, ανέγγιχτο μα πάντα φυσικό.

Mortal Kombat

Για παράδειγμα στο Mortal Kombat, ένα παιχνίδι δράσης της δεκαετίας του 1990 μέχρι και σήμερα, οι Μάγοι Shang Tsung και Quan Chi, οι δαίμονες Shinnok και Moloch, αλλά και μία σειρά ανώτερων θεοτήτων, όπως οι Elder Gods, και κατώτερων, όπως ο Raiden (θεός της αστραπής) δεν αποτελούν μεταφυσικές υπάρξεις. Οι δυνάμεις τους, ακόμη και αν αυτοί χαρακτηρίζονται μάγοι και θεοί, είναι υπερφυσικές και όχι μεταφυσικές· δηλαδή θεωρείται ότι προκύπτουν από την τεχνολογία ή από την καλύτερη κατανόηση των φυσικών νόμων της Γης ή των άλλων κόσμων. Από την άλλη, στον κατάλογο των μαχητών, αναφέρονται διάφοροι υιοί και κόρες αυτών των όντων. Επομένως δεν πρόκειται για υπερβατικά όντα, αλλά για υπερφυσικά, δηλαδή δεν υπερβαίνουν το σύνολο του κόσμου ως κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτόν αλλά ανήκουν σε ένα ανώτερο πεδίο του ίδιου κόσμου.


Παρατηρούμε ότι τα τελευταία χρόνια υπάρχει ακαδημαϊκά ένα ομολογουμένως ένθερμο ενδιαφέρον για το χώρο των video games κυρίως -αλλά όχι και αποκλειστικά- από τις ανθρωπιστικές επιστήμες. Ανθρωπολογία, κοινωνιολογία, θρησκειολογικές και ψυχολογικές μελέτες εμφανίζονται με κάθε αφορμή. Το ίδιο συμβαίνει και με πιο εξειδικευμένους τομείς, όπως η σημειωτική, παρουσιάζοντας τα αποτελέσματα των ερευνών τους μέσα από την εξειδικευμένη βιβλιογραφία, τον επιστημονικό τύπο, τις διατριβές και τα συνέδρια. Θεωρείται, λοιπόν, ο ψηφιακός χώρος εφάμιλλος του «πραγματικού»; Τι μπορούμε να αντλήσουμε, τελικά, από αυτόν όσον αφορά τον Άλλον ή και για εμάς τους ίδιους μέσα από το ψηφιακό αβαταρ;

Βλέπουμε στις πλοκές των games να πρωταγωνιστούν διάφοροι μαχητές και σαμουράι, εξωγήινοι, άγγελοι, δαίμονες, ανώτεροι και κατώτεροι θεοί, επιστήμονες  που κατέχουν μαγικές ικανότητες και μάγοι που αυτοπροσδιορίζονται ως επιστήμονες. Και όλοι αυτοί εμφανίζονται να μάχονται μέσα σε επιστημονικά εργαστήρια και σε σύγχρονες πόλεις αλλά επίσης και σε ναούς, σε υπόγεια και σκοτεινά μπουντρούμια, σε μαγικά δάση και σε μακρινούς πλανήτες. Όλα αυτά όμως τα φαντασιακά στοιχεία παρουσιάζονται ως βεβαιότητες και ως συνδυασμός του φαντασιακού και συνάμα του ρεαλιστικού. Οτιδήποτε αφορά στο σενάριο αυτών των σύγχρονων προϊόντων, δηλαδή το σύνολο των χαρακτήρων και το πλαίσιο του εικονικού κόσμου που δημιουργείται, λειτουργεί σε κατάσταση αναπαραγωγής της σχέσης αιτίου-αιτιατού ακόμη και αν οι αρχικοί ρόλοι, όπως είναι η περίπτωση των θεών και των ηρώων, διαβεβαιώνουν για την υπέρβαση της φυσικής νομοτέλειας.

Δεν θα ήμασταν επομένως υπερβολικοί, εάν λέγαμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι προϊόντα μυθολογίας, με την έννοια ότι αναπαράγουν παλιά μυθολογικά σχήματα και παράγουν ένα νέο μύθο. Σε αυτόν τον μύθο προβάλλονται μοτίβα που ο σύγχρονος άνθρωπος είναι έτοιμος και πρόθυμος και ικανός να αποδεχθεί και να κατανοήσει. Τέτοια είναι η ένταξη δηλαδή του θεϊκού στον υλικό και εξηγήσιμο κόσμο, η αντιμετώπιση του θεού ως αντικειμένου που θα ενισχύσει μία θετική κατάσταση ή θα επιφέρει μία αρνητική, που θα βοηθήσει κάποιον ή θα ζημιώσει κάποιον άλλον, η  απολυτοποίηση της δύναμης, δηλαδή η προβολή της αναβάθμισης (εδώ βλέπουμε ένα γνώριμο στα βιντεοπαιχνίδια σκηνικό -το χρήμα γίνεται το μέσο αναβάθμισης των φαντασιακών χαρακτήρων που τους χαρίζει νέες δεξιότητες και καινούργια αντικείμενα), ο επαναπροσδιορισμός του εαυτού, του σώματος και του φύλου, η συσχέτιση της μαγείας με την τεχνολογία ως μία άλλη εκδοχή της υπεργνώσης, της υπερεπιστήμης, η επανερμηνεία της ιστορίας και η προβολή μίας εναλλακτικής πλευράς της.

Okami

Το μυθικό στοιχείο είναι επομένως σήμερα ζωντανό και έντονα παρόν, αλλά πάντοτε, και αυτό έχει σημασία, εμφανίζεται με τη μορφή μίας νέας γνώσης και μίας νέας βεβαιότητας, δηλαδή εγκοσμιοποιημένα και επιστημονικοποιημένα, ως άμεσα ερμηνεύσιμο, πιθανό και πιστευτό.

Είναι με άλλα λόγια παραλλαγμένο σε σχέση με την παραδοσιακή μυθολογία, προσαρμοσμένο απόλυτα στις επιθυμίες και τις ανάγκες του σύγχρονου, μετανεωτερικού ανθρώπου.

Παρόλη όμως την προσαρμογή του μύθου στη σημερινή πραγματικότητα του δυτικού κόσμου, η ίδια η ύπαρξη της νεομυθολογίας, με τη μορφή τόσων υπερηρωϊκών και φανταστικών κόσμων, τελικά μας κάνει να αναλογιστούμε ότι ο σύγχρονος άνθρωπος μπορεί να είναι και να παραμένει ένα ον που αναζητά, επιδιώκει και ενισχύει τον μύθο, έστω και αν κάποτε πίστευε ή υπερηφανευόταν ότι δεν τον χρειάζεται.

Ο Ολλανδός ιστορικός του πολιτισμού Johan Huizinga ο οποίος ασχολήθηκε με το φαινόμενο του παιχνιδιού γενικότερα, κάνοντας λόγο για τον “μαγικό κύκλο”, μια χωροταξικά προκαθορισμένη περιοχή μέσα στην οποία ο παίζων ασχολείται αποκλειστικά με το παιχνίδι, ισχυρίζεται στο τέλος του βιβλίου του “Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture” ότι, τελικά, το παιχνίδι δεν είναι και τόσο αποκομμένο, ας πούμε σαν απόδραση, από τον υπόλοιπο ανθρώπινο βίο αλλά είναι σχεδόν συνυφασμένο με αυτόν. Τελικά, το παιχνίδι είναι πράγματι μια βασική ανάγκη για τον άνθρωπο ή κάτι δευτερεύον;

Πράγματι αρκετοί παιγνιολόγοι (ludologists) θεωρώντας ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν συνέχεια των παλιότερων παιχνιδιών αναφέρονται σε μοτίβα του παραδοσιακού παιξίματος και παραπέμπουν συχνά σε έργα των μελετητών του συμβατικού, μη ηλεκτρονικού παιχνιδιού, όπως είναι ο Johan Huizinga, ο Roger Caillois και ο Bernard Suits. Με βάση αυτά τα έργα κάνουν χρήση του όρου «μαγικός κύκλος» (magic circle), μίας φράσης, την οποία συναντάμε, όπως είπατε, στο έργο του ιστορικού του πολιτισμού Χουϊτζίγκα, Homo Ludens, και η οποία δηλώνει την ιδιαίτερη πραγματικότητα που σχηματίζεται στο παιχνίδι. Αυτή η πραγματικότητα που παράγεται από το παίξιμο, τόσο το παραδοσιακό όσο και το ψηφιακό, έχει, σύμφωνα με τους θεωρητικούς του χώρου, τους δικούς της κανόνες, στόχους και τις δικές της μορφές συμπεριφοράς, και έτσι ξεχωρίζει από την καθημερινότητα. Σε συνδυασμό με την παραπάνω φράση χρησιμοποιούν και τον όρο «immersion», για να τονιστεί η εμπλοκή του παίκτη με αυτό εικονικό περιβάλλον που αποτελεί μία άλλη πραγματικότητα, συνάμα τεχνητή και πιστευτή.

Για μένα είναι προφανές ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μαγικό κύκλο ή καλύτερα όπως λένε και οι Katie Salen και Eric Zimmerman, μαγική ζώνη, αφού είναι τα ίδια προϊόντα μύθου, και ως τέτοια προϊόντα κτίζουν προσωρινούς κόσμους, διαφορετικούς σε σχέση με τον συνηθισμένο και το καθημερινό, όπως έκαναν και οι παραδοσιακοί μύθοι. Σε αυτούς τους κόσμους συνδυάζεται το φαντασιακό με το πιστευτό. Ως προϊόντα του σύγχρονου ανθρώπου, τα όριά τους, σε κάθε περίπτωση, είναι πορώδη, επιτρέποντας την αλληλοσυσχέτιση των στοιχείων τους με εκείνα του πολιτισμικού περιβάλλοντός τους. Εντός του κόσμου τους, η εικόνα διαβεβαιώνει για την υπέρβαση της φυσικής νομοτέλειας, αλλά παρόλα αυτά τα πάντα λειτουργούν σε κατάσταση αναπαραγωγής της σχέσης αιτίου-αιτιατού, δηλαδή σύμφωνα με συγκεκριμένο μηχανισμό και με σαφείς κανόνες. Έτσι, βλέπουμε για παράδειγμα, ότι είναι δυνατόν ο άβαταρ να κινείται σε ένα εξωκόσμιο τοπίο, στο οποίο βουνά θα αιωρούνται από πάνω του, αλλά από την άλλη, εάν τυχόν πυροδοτήσει μια βόμβα δίπλα του, θα σκοτωθεί μονομιάς. Επομένως, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι απλώς παιχνίδια. Δεν είναι απλώς προϊόντα διασκέδασης, ψυχαγωγίας ή λαϊκής κουλτούρας, αλλά χώροι όπου οι σύγχρονοι μύθοι διυλίζονται, ενισχύονται με περισσότερα στοιχεία και προκαλούν την ανάπτυξη και νέων. Κατά αυτήν την έννοια, θα μπορούσαμε να πούμε ότι εκφράζουν την ανάγκη ή την τάση του σύγχρονου ανθρώπου να σκεφτεί και να ενεργήσει μυθικά.

Γιατί στα ιαπωνικά role playing games ειδικά ο χριστιανικός θεός και γενικά η χριστιανική μονοθεϊστική θρησκεία διαθέτουν συνήθως αρνητική χροιά και αντιπαλεύονται τον άνθρωπο; Έχει να κάνει με την διαφορετική έννοια του θείου στην ιαπωνική θεολογία;

Στις πλοκές των βιντεοπαιχνιδιών εντάσσεται το στοιχείο της θρησκείας, του θεού και του ιερού χώρου. Αναφερόμαστε στις πλοκές ως σύνολο, εφόσον τα παραπάνω στοιχεία εμφανίζονται με συγκεκριμένο τρόπο, ο οποίος επαναλαμβάνεται σε αρκετά παιχνίδια του είδους.

Αρχικά λοιπόν, ο ναός, ως κατοικία ενός θεού, ως χώρος αφιερωμένος σε αυτόν ή ως γεωγραφικό σημείο που ξεχωρίζει από την πόλη και τους ρυθμούς της, είναι δυνατόν να βρίσκεται κοντά στο κακό ή να ανήκει αποκλειστικά σε αυτό. Αυτό σημαίνει ότι προβάλλεται ως ναός ή μοναστήρι, τα οποία τοποθετούνται κοντά στο άντρο του κακού ή ως ναός ενός κακού θεού, ενός κακού ιερέα. Σε κάθε περίπτωση, το ιερό, απογυμνώνεται από τα υπερβατικά όριά του, από την αναφορά δηλαδή σε έναν θεό, ο οποίος βρίσκεται πάνω και πέρα από την καθημερινότητα, καθώς και από τον λατρευτικό προσανατολισμό του, από την κοινότητα, της οποίας παραδοσιακά αποτελεί κέντρο της ζωής της. Αποτελεί απλώς το γεωγραφικό σημείο στον εικονικό χάρτη, στο οποίο ο ήρωας ή οι ήρωες θα βρουν υποστήριξη, αναβάθμιση των ικανοτήτων τους, νέους συντρόφους, νέες αποστολές ή αντίθετα το σημείο από το οποίο ο κακός θα επιτεθεί στους καλούς. Θα λέγαμε ότι ενισχύει ή αποδυναμώνει τους ήρωες, θυμίζοντάς μας τον γνωστό τρόπο ανάπτυξης της μαγείας, με την παραδοσιακή έννοια.

Δεύτερον, η θρησκεία παρουσιάζεται ως οργανωμένο σύστημα, ενίοτε αρχαίο και αρκετές φορές με την διεκδίκηση να αλλάξει τον κόσμο· η σύνδεση με κάποια συγκεκριμένη θεότητα δεν είναι πάντοτε εμφανής, αλλά ακόμη και όταν αυτή γίνεται, ο θεός λειτουργεί φυσιοκρατικά.

Τρίτον, και αυτό είναι αξιοσημείωτο, εφόσον το συναντούμε όχι μόνο σε ιαπωνικά παιχνίδια ρόλων, αλλά οριζόντια σε όλα τα υποείδη των games, ο θεός που επεμβαίνει στην εικονική ιστορία κλίνει, όπως και ο ήρωάς του και ο εχθρός αυτού, προς το κακό. Ο θεός που απέχει από την ιστορία του ψηφιακού κόσμου παραμένει ατάραχος και σε κατάσταση ανάλογη αυτού που θα μπορούσαμε να ονομάσουμε καλό. Τα παιχνίδια ρόλων Chrono Trigger και Baldur’s Gate επαναλαμβάνουν αυτόν τον τύπο του προσωπικού και επιρρεπούς προς το κακό θεού.

Αντίθετα, ο απρόσωπος θεός, όπως αναφέρθηκε, βρίσκεται έξω από την ψηφιακή πραγματικότητα. Τυπικό παράδειγμα αυτού του μοτίβου βλέπουμε και στις πλοκές των παιχνιδιών Legend of Zelda αναφορικά με τον ρόλο των τριών ουράνιων θεών που κατέρχονται από το ουράνιο στερέωμα στο βασίλειο του Χάιρουλ και του Τριδύναμου (Triforce), που αν και αποτελούν τα θεμέλια του εικονικού βασιλείου, παραμένουν αμέτοχες, ηθικά ουδέτερες, ανώτερες δυνάμεις. Σε αντίθεση με αυτές τις θεότητες και το θεϊκό αντικείμενο του Τριδυνάμου, οποιαδήποτε άλλη υπερφυσική ύπαρξη εντός του κόσμου του παιχνιδιού μπορεί να είναι καλή ή κακή ή, και αυτό είναι το συνηθισμένο, και τα δύο. 

Επομένως, το να εντοπίσουμε στις πλοκές των βιντεοπαιχνιδιών θρησκευτικά σύμβολα, όπως τον σταυρό, για παράδειγμα κατά το παίξιμο ενός παιχνιδιού δράσης της σειράς Castlevania, καθώς και ρόλους χαρακτήρων που να θυμίζουν ανάλογους ρόλους θρησκευτικών προσώπων, για παράδειγμα τον σωτήρα, τον θυσιαζόμενο, τον καταστροφέα ή τον παραπλανητή, είναι μία εύκολη διαδικασία, και όχι μόνο για τους ερευνητές, αλλά και για τον έμπειρο παίκτη. Σε αυτές τις πλοκές, ο θεός, ως προσωπική ή απρόσωπη ύπαρξη, ιερά σύμβολα, πρόσωπα και ονόματα ιερών χώρων που συναντάμε στις θρησκείες και στις μυθολογίες του κόσμου, σε καμμία περίπτωση δεν εμφανίζονται με βάση το αρχικό τους παραδοσιακό πλαίσιο και περιεχόμενο. Αντίθετα, επαναπροσδιορίζονται με κριτήριο την καλύτερη προσαρμογή τους στα σχήματα αυτής της σύγχρονης μυθολογίας, η οποία προβάλλεται μέσω, όπως είπαμε, των βιντεοπαιχνιδιών αλλά και του κινηματογράφου, της τέχνης, της λογοτεχνίας και άλλων μέσων και παράλληλα μετασχηματίζεται ανάλογα με τον τρόπο που αυτά τα μέσα εκφράζονται.

You may also like