Στα χρονικά της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχουν λίγοι τίτλοι που ξεπερνούν τα όρια της ψυχαγωγίας και εμβαθύνουν τους παίκτες σε μια αξέχαστη εμπειρία. Αυτά τα παιχνίδια είναι οι κινητήριες δυνάμεις μιας ατελείωτης φαντασίας, πλέκοντας ιστορίες που σαγηνεύουν και προκαλούν τις ίδιες μας τις αντιλήψεις για την πραγματικότητα. Ανάμεσα σε αυτά τα σπάνια διαμάντια προσπάθησε να αποκτήσει μια θέση και το “The Greyhill Incident”, ένα παιχνίδι που θέλει να προκαλέσει ανατριχίλες σε όσους τολμούν να περιπλανηθούν στον αινιγματικό κόσμο του.
Ωστόσο, τo Greyhill incident είναι σαφές δείγμα του πόσα πολλά πράγματα μπορεί να πάνε στραβά όταν η αρχική ιδέα είναι η σάτιρα, μα κανείς εμπλεκόμενος με το project δεν είναι ικανός να γράψει ή να υλοποιήσει το ζητούμενο.

O τίτλος αποτελεί (άλλη) μία περίπτωση των λεγόμενων “walking simulator”. Αυτά έχουν να κάνουν με το ιδίωμα κατά το οποίο ο παίκτης έχει μια στοιχειώδη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, ενώ κινείται από το ένα σημείο στο επόμενο, “λύνοντας” απλούς και, πολλές φορές εύκολους, γρίφους. Εδώ γίνεται απόπειρα επικάλυψης των συμβάντων με μια δόση τρόμου, όμως ο εκνευρισμός που προκαλεί ο σχεδιασμός του καθώς και οι γενικότερες ανεπάρκειες σε μηχανισμούς, στερούν κάθε πιθανότητα εμβάθυνσης στον κόσμο του.
Ό,τι θα μπορούσε να πάει λάθος σε ένα παιχνίδι σαν αυτό, έχει πάει. Εδώ έχουμε να κάνουμε με στοιχεία όπως περιορισμένη ορατότητα, ανάγκη για υποτυπώδες stealth που δουλεύει με το ζόρι, ένας πρωταγωνιστής που κινείται με ταχύτητα σαλιγκαριού κι έχεις τις αντοχές ογδοντάχρονου, καθώς κι ένα υποστηρικτικό cast χαρακτήρων που κινούνται από αδιάφοροι έως γελοίοι. Σαφώς, όλο το ζητούμενο του τίτλου είναι να διασκεδάσει με το θέμα της συνομοσιολογίας και του κοινού της, όμως η γραφή είναι τόσο προβλέψιμη και πεζή, ώστε θα πρέπει κανείς να είναι δώδεκα ετών (ληξιαρχικά ή πνευματικά) για να τη βρει ενδιαφέρουσα.

Στον οπτικοακουστικό τομέα, τα πράγματα είναι απλά αδιάφορα. Ο τίτλος θυμίζει εποχές έβδομης γενιάς κονσολών, με απλά textures και μοντέλα χαρακτήρων. Αξίζει αναφορά στο γεγονός πως ο δημιουργός είχε το θάρρος να χρησιμοποιήσεις assets ανθρωπίνων μοντέλων, όμως η απόφαση μάλλον δεν απέδωσε όπως θα ήθελε. Οι κινήσεις τους είναι ελάχιστες κι απλοϊκές, ενώ τα πρόσωπα τους τοποθετούν ξεκάθαρα στο φάσμα της καρικατούρας. Ο ήχος, από την άλλη πλευρά, είναι “στεγνός”, με την έλλειψη μουσικής και την εξάρτηση από τα συνοδευτικά στοιχεία (ambience) να λάμπει δια της μονοτονίας της.
Πέρα από το μέτριο voice acting και τους ήχους τους θροΐσματος των σιτηρών, οι μόνοι ήχοι που ακούγονται είναι αυτοί των little greys που περιφέρονται. Για κάποιο ανεξήγητο λόγο ωστόσο, ο θόρυβος που παράγουν μάλλον παπάκια μπάνιου θυμίζει, κάτι που στερεί από την ατμόσφαιρα της αίσθηση φόβου. Το εκάστοτε jump scare όταν εμφανίζονται πίσω από μια γωνία μπορεί να είναι αποτελεσματικό, όμως ο εκνευρισμός που ακολουθεί το σύντομο κυνηγητό του αργοκίνητου χαρακτήρα μας σύντομα αντικαθιστά το συναίσθημα της έντασης.

Η τελική προσβολή του τίτλου έρχεται από την αναλογία κόστους και περιεχομένου. Ο γράφων ποτέ δε συνυφάσκει τη διάρκεια με την αξία μιας δημιουργίας. Η αλληλεπίδραση με το TGHI ωστόσο είναι τόσο περιοριστική, η διάρκεια του τόσο πενιχρή – μόλις δύο ώρες – και η υλοποίηση τόσο φτωχή, ώστε τα εικοσιπέντε (ναι, 25) ευρώ που απαιτεί η δημιουργός αποτελούν τουλάχιστον υπερφίαλο ζητούμενο. Για το ίδιο κόστος, θα μπορούσε κανείς να αγοράσει το Amnesia: The Bunker, ένα από τα κορυφαία παιχνίδια τρόμου των τελευταίων ετών. Δεδομένου του αποτελέσματος που λάβαμε εδώ, το κόστος είναι αδικαιολόγητο.


