fbpx
Home HOT Το ακυκλοφόρητο «κύκνειο άσμα» του N64 και η “κατάντια” (;) της Rare

Το ακυκλοφόρητο «κύκνειο άσμα» του N64 και η “κατάντια” (;) της Rare

Γράφει ο/η Βύρωνας Αρβανιτης

Στα τέλη του περασμένου μήνα,η Nintendo δεν γιόρτασε μόνο τα 26 χρόνια από τη κυκλοφορία του Nintendo 64, αλλά και την εικοστή επέτειο του “Star Fox Adventures”, του μοναδικού παιχνιδιού της σειράς “Star Fox”, όπου ο διαστημικός πιλότος  Fox McCloud και η παρέα του, εγκαταλείπουν προσωρινά τα πιλοτήρια, για μια και μοναδική περιπέτεια στο έδαφος.

Το παιχνίδι, που θυμίζει περισσότερο τίτλο Zelda, κυκλοφόρησε στο Gamecube. Αναπτύχθηκε από την, αγαπημένη στους Nintendo fans, “Rare” καθώς η τελευταία εγκατέλειπε τον χρόνιο εναγκαλισμό της Nintendo, για να απορροφηθεί από τη Microsoft και για αυτό, σηματοδοτεί το τέλος μιας εποχής. Αν και άψογο τεχνικά, δεν θεωρείται από τα καλύτερα παιχνίδια του Gamecube – παρότι, με το πέρασμα του χρόνου, τα όποια ελαττώματα του έχουν ξεχαστεί και σήμερα θεωρείται cult. Μάλιστα στους εορτασμούς συμμετείχε με δικά του σχέδια ο Takaya Imamura, αρχισχεδιαστής και παραγωγός του σύμπαντος του Star Fox.

«Για μισό λεπτό»,θα πείτε, « ο τίτλος του κειμένου γράφει για ένα ακυκλοφόρητο παιχνίδι του N64, όχι ένα γνωστό παιχνίδι του Gamecube!». Πράγματι, το Star Fox Adventures δεν ήταν αρχικά παιχνίδι του Gamecube, αλλά του προκατόχου του, του Nintendo 64. Και δεν είναι μόνο αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει: ο «πρόγονος» του τίτλου, με την ονομασία “Dinosaur Planet”, έμελλε να είναι το καλύτερο παιχνίδι της 64-bit κονσόλας – προτού τελικά ακυρωθεί – γεγονός που ενδεχομένως πυροδότησε τον «χωρισμό» μεταξύ των ταλαντούχων δημιουργών του με τον ιαπωνικό κολοσσό.    

Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή: το lore του Dinosaur Planet γεννήθηκε εντός της Rare το 1999. Το παιχνίδι θα ήταν ένα action adventure με open world στοιχεία, στα πρότυπα π.χ. του Ocarina of Time, με πρωταγωνίστρια την θετή κόρη ενός μάγου, Krystal, συμπρωταγωνιστή τον αδερφό της, τον Sabre Wolf (ήρωα παλαιότερων παιχνιδιών της Rare) και τοποθετημένο σε έναν προϊστορικό κόσμο.

Το σενάριο περιελάμβανε time travel και αρκετές ανατροπές, αλλά το σημαντικότερο στοιχείο του τίτλου επρόκειτο να ήταν το τεχνικό κομμάτι: στα μόλις 64-megabyte του N64 cartridge, η Rare θα χωρούσε πλήρη voice – overs, φωτοσκιάσεις και εφέ γρασιδιού που θα βλέπαμε στην επόμενη γενιά κονσολών και το κυριότερο, frame rate που έφτανε τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Το τελευταίο είναι σημαντικό, γιατί μέχρι τότε, τα παιχνίδια της Rare για το σύστημα της Nintendo διέθεταν εντυπωσιακά γραφικά αλλά με τίμημα τα πολύ χαμηλά καρέ επί της οθόνης (σε ορισμένα σημεία έπεφταν και κάτω από τα 20, ακόμα και με expansion pack).

Τι πήγε στραβά λοιπόν; Γιατί το Dinosaur Planet κατέληξε να ακυρωθεί ως IP και πώς φτάσαμε στη μετατροπή του σε ένα μέτριο τίτλο για το Gamecube;

Η βασική αλλαγή ήταν μια έμπνευση του, δημιουργού των γνωστότερων χαρακτήρων του Nintendoverse (“Zelda, Mario, Star Fox, Donkey Kong…), Shigeru Miyamoto, ο οποίος, βλέποντας τον χαρακτήρα του Sabre Wolf, «πρότεινε» στους δημιουργούς της Rare να αλλάξουν τον συγκεκριμένο λύκο με την αλεπού Fox McCloud, ώστε τουλάχιστον ο ένας πρωταγωνιστής να είναι οικείος στους παίκτες. Και το “πρότεινε” μπαίνει σε εισαγωγικά, γιατί όπως καταλαβαίνουμε, όταν μια πρόταση έρχεται από μια σημαίνουσα προσωπικότητα της μητρικης εταιρείας, στους υπαλλήλους ενός second party developer, αυτή η πρόταση μετατρέπεται περισσότερο σε διαταγή παρά συμβουλή.

Αυτό που ακολούθησε ήταν, όπως ήταν αναμενόμενο, η «μετάσταση» του σύμπαντος του Star Fox στο σύμπαν του “Planet”. Χρειάστηκε μια πρωτοφανής «κοπτοραπτική» στο σενάριο, recasting, αλλαγή πρωταγωνιστή (ο χαρακτήρας της Krystal υποβαθμίστηκε), αλλαγη στα bosses, στους γρίφους, στις τοποθεσίες και φυσικά, στους διαλόγους. Η τελευταία σημαντική αλλαγή, ήταν όπως προείπαμε, η ακύρωση της κυκλοφορίας στο Nintendo 64. Το άλλοτε magnum opus της εξηντατετράμπιτης κονσόλας, θα κατέληγε ένα απλά ιδιαίτερο παιχνίδι με ήρωα τον Fox McCloud για το launch του νέου συστήματος. Οι φανς του Star Fox γρήγορα ξέχασαν τον συγκεκριμένο τίτλο, τον οποίο θεώρησαν παράξενο – όπως γράψαμε πιο πάνω, μόνο πρόσφατα απέκτησε cult status.

Κοιτώντας πίσω, μπορεί να ειπωθεί ότι «ο Miyamoto ανακατεύτηκε και τα έκανε μαντάρα». Ωστόσο, το σκεπτικό του είχε μια επιχειρηματική λογική: οι καταναλωτές ήταν πιθανότερο να αγοράσουν κάτι οικείο – η «εισαγωγή» κλασικών χαρακτήρων, θεωρητικά μείωνε το ρίσκο να αποτύχει μια ακριβή παραγωγή.  Η επιλογή δεν δικαιώθηκε, αλλά αυτά συμβαίνουν. Ακόμα και η επιλογή της Nintendo, να στερήσει το απερχόμενο Nintendo 64 από ένα «διαμάντι» στη βιβλιοθήκη του, προκειμένου να ενισχυθεί το επερχόμενο Gamecube, ήταν ρεαλιστική – ούτε και αυτή δικαιώθηκε, αλλά και αυτά συμβαίνουν. Και τελοσπάντων, γιατί να ασχοληθούμε με τη «μοίρα» του συγκεκριμένου project, μετά από τόσα χρόνια;

Υπάρχει ένας σημαντικός λόγος: το φιάσκο με το Dinosaur Planet αποδεικνύει ότι η κυρίαρχη σήμερα άποψη, που συνοψίζεται στο ότι «η Nintendo ήταν μια στοργική μανούλα για το χαρισματικό παιδί της, την Rare», είναι ένας μύθος, κατασκευασμένος από τις (σεβαστές) ανάγκες των νοσταλγών Nintendo fans. Στη πραγματικότητα, η Nintendo και η Rare είχαν μια επιχειρηματική σχέση, με τις ιστορικές επιτυχίες της (τα «διαμάντια» του SNES, λόγου χάρη) και τις πολλές αποτυχίες της.

Όταν τα αδέρφια Στάμπερ ίδρυσαν τη πρώιμη Rare (τότε η εταιρεία ονομάζονταν “Ultimate”) στο Λέστερσαϊρ της Αγγλίας, δεν είχαν επαφές με τον μετέπειτα ιαπωνικό κολοσσό των βιντεοπαιχνιδιών. Από το 1982 μέχρι το 1985 έφτιαχναν software για τα «ουφάδικα», αρχικά, για να επεκταθούν με επιτυχία στα home micros (ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX,  Commodore 64), με ποιοτικούς τίτλους όπως το Sabre Wolf, του οποίου ο βασικός χαρακτήρας θα αναβίωνε στο Dinosaur Planet. Οι Στάμπερ ξεχώρισαν από τότε, ως ικανοί μεν, ιδιαίτερα αυταρχικοί δε, ηγέτες ταλαντούχων προγραμματιστών.

Η στενότερη σχέση με τη Nintendo θα ξεκινήσει το 1985, όταν η μετονομασθείσα σε Rare εταιρεία καταφέρει να κάνει reverse engineering στο Famicom, κερδίζοντας τις εντυπώσεις (και τη χρηματοδότηση) των Ιαπώνων.

Αλλά με ελάχιστες εξαιρέσεις (π.χ. τη σειρά Battletoads), τα παιχνίδια που παρήγαγαν για το NES ήταν μέτρια ως κακά, βασισμένα σε licences από ταινίες, ή  βιαστικές εργολαβίες άλλων publishers (Electronic Arts, Mindscape, Sega, κ.α.) ή απλά υποφερτά ports στο Gameboy. Ήταν ένα development βασισμένο στη ποσότητα, όχι στη ποιότητα – καμία σχέση δηλαδή, με την αντίληψη πολλών Nintendo fanboys.

Ο μόνος λόγος που οι αδερφοί Στάμπερ παράτησαν τις «αρπαχτές», ήταν η αναγκαστική μετάβαση στο SNES. Επειδή δυσκολεύονταν με το νέο hardware, προτίμησαν να βγάζουν λίγα παιχνίδια, αλλά όσο το δυνατόν καλύτερα.

Το 1994, αφού επένδυσαν τα κέρδη τους από την εποχή του NES στους υπερυπολογιστές της Silicon Graphics, έκαναν επίδειξη των ψευδοτρισδιάστατων γραφικών που θα βλέπαμε αργότερα στο Donkey Kong και στο Killer Instinct – για να κερδίσουν ακόμα μεγαλύτερο funding. Μέχρι το τέλος της ζωής του SNES, η Nintendo είχε αποκτήσει το 45% της Rare, καθιστώντας τη, second party studio.

Το ότι οι αδερφοί Στάμπερ, κατά την εποχή του N64, δεν κατάφεραν να πείσουν τη Nintendo να αγοραστούν εντελώς από αυτήν, δηλαδή να μετατραπούν σε first party developer – εισπράττωντας μια «γερή» αποζημίωση, ήταν ένα «σαράκι» μεταξύ των δύο πλευρών: οι Ιάπωνες, έβλεπαν πως οι Άγγλοι ήταν ικανοί για το καλύτερο, φτιάχνοντας system sellers τύπου Goldeneye και Perfect Dark, αλλά και εισπρακτικές αποτυχίες, τύπου Conker και Blast Corps (ακόμα και το Banjo Kazooie δεν ενθουσίασε με τις πωλήσεις του).

Επίσης, δεν έλειπαν και οι εκνευριστικές παρεμβάσεις των Ιαπώνων στα concept της Rare, που κορυφώθηκαν με το Dinosaur Planet: είναι χαρακτηριστική η (οριακά γελοία) παρέμβαση του Miyamoto στους παραγωγούς του Goldeneye, απαιτώντας όχι μόνο να μειωθεί το on screen blood και η βία (κλασική Nintendo) αλλά και να …ανταλλάσουν χειραψίες οι χαρακτήρες μετά το τερματισμό.

Τελικά, τα αφεντικά της Rare, αφού βαρέθηκαν τις παρεμβάσεις και αφού κατάλαβαν ότι δεν πρόκειται να αποχωρήσουν με μπόλικα «γιέν» ως μπόνους συνταξιοδότησης, στράφηκαν στα …δολάρια, «έβγαλαν στο σφυρί» το υπόλοιπο 55% και δρομολόγησαν τη πώληση προς τη Microsoft, έναντι 375 εκατομμυρίων δολαρίων (προηγουμένως, είχαν απορρίψει τη χαμηλότερη προσφορά της Activision), το 2002. Πέντε χρόνια μετά, οι Στάμπερ θα αποχωρούσαν οριστικά από τη βιομηχανία.

Από εκεί και πέρα, ξεκινά και ο έτερος μύθος, γνωστός ως «η άλωση της Rare»: τα αμερικάνικα, τεχνοκρατικά και άπληστα Όρκ της Ουάσιγκτον – Μόρντορ, εισέβαλαν στο Χόμπιτ χωριό του «(Λέστερ) – σαϊρ» και ανάγκασαν τους φουκαράδες developers να φτιάχνουν γαρνιτούρα για το Kinect (“Viva  Piñata”) και multiplayer αρπαχτές (“Sea of Thieves”).

Φυσικά, οι boomers είναι αναμενόμενο να περιφρονούν τιτλους που απευθύνονται σε νεότερους παίκτες – μόνο που ξεχνούν ότι, κατά τη πρώτα χρόνια της συγχώνευσης με τη Microsoft, οι developers της Rare έφτιαχναν τίτλους πιο «παραδοσιακούς», όπως το  Grabbed by the Ghoulies και τα remakes του Conker. Ήταν παιχνίδια χωρίς σημαντικά ελαττώματα, αλλά εκτιμήθηκαν από τους τότε κριτικούς ως «μέτρια», επειδή οι τελευταίοι θεωρούσαν πως ένα φημισμένο studio όπως η Rare, με τα λεφτά της Microsoft, έπρεπε να φτιάχνει αριστουργήματα.

Έκτοτε, πολλοί δημιουργοί έχουν αποχωρήσει από την εταιρεία – και άλλοι έχουν έρθει. Κάποιοι από τους αποχωρήσαντες κατηγόρησαν τη Microsoft για κορπορατιστική νοοτροπία, άλλοι επεσήμαναν ότι ναι μεν υπήρχε δημιουργική ελευθερία, αλλά όχι ασυδοσία. Ακόμα και για τα αφεντικά του Xbox το εν λόγω studio αποτελούσε μια, ανέκαθεν, πρόκληση: μπορεί ο Phil Spencer να έχει, μέσω του Sea of Thieves, δείξει το πώς η Rare μπορεί να πετύχει στο σημερινό gaming, αλλά δεν πάει πολύς καιρός από τότε που ο Peter Moore τη θεωρούσε «απολίθωμα».

Τελικά, η σημερινή Rare της είναι ένα κερδοφόρο studio που απασχολεί 200 προγραμματιστές και που, καλώς ή κακώς, αδιαφορεί για το τι θα πουν γι’ αυτό οι διάφοροι επικριτές του.

Στην χώρα μας, το αφήγημα του «ξεπεσμού» της πάντως καλά κρατεί, αλλά για να θυμηθούμε και τον τίτλο του παιχνιδιού – αφορμή για το παρών άρθρο, η Ελλάδα είναι γεμάτη από δεινόσαυρους, ξεχασμένους στον πλανήτη τους.

Πηγές: eurogamer.net, theguardian.com, starfox.fandom.com, en.wikipedia.org, digitalfoundry retro, arwingpedia. 

You may also like