To Nintendo Switch έχει αποδείξει πως όταν υπάρχει θέληση και εφευρετικότητα, μαζί με μερικές θυσίες, τα πάντα είναι δυνατά. Από μικρός σκεφτόμουν πως θα υπάρξει εταιρεία που θα φτιάξει κονσόλα η οποία να είναι portable και home console μαζί και ότι πιο πιθανό αυτή να είναι η Nintendo. Έτσι, η Ιαπωνική εταιρεία ξεκίνησε πειραματικά με το WiiU και έφτασε στο σήμερα, με το Switch, το οποίο μας προσφέρει θαύματα αλλά και, μερικές φορές, απογοητεύσεις. Πάντως, είναι και η κονσόλα που μας προσέφερε απλόχερα την έναρξη των portable home consoles αφού έδωσε το κίνητρο στην Valve να φτιάξει το Steam Deck – έναν υπολογιστή χειρός “θαύμα”.
Στις αρχές της ζωής του, το Nintendo Switch θεωρούνταν ο σταθμός των indie παιχνιδιών, αφού πολλοί τίτλοι που κυκλοφόρησαν στους υπολογιστές και σε άλλες κονσόλες, βρήκαν ένα νέο σπίτι στο σύστημα το οποίο μπορεί να τις υποστηρίξει και με το παραπάνω. Εξάλλου, ποιος δεν θα ήθελε να κάθεται ξαπλωμένος στον καναπέ ή το κρεβάτι του ή ακόμα και στο μπαλκόνι του σπιτιού του και να προσπαθεί να ολοκληρώσει το Hollow Knight, το Dead Cells ή άλλα διαμάντια που έχουμε δει ανά τα χρόνια.

Μαζί με το Nintendo Switch είδαμε και μια άνοδο παιχνιδιών που αναφέρονται σε ιστορικές εποχές ή αναμειγνύουν την πραγματικότητα με φανταστικά στοιχεία. Ένα από αυτά τα έργα θα μπορούσε να είναι και το Ghost of Tsushima, ένας τίτλος που είχε δόσεις φανταστικού αλλά προσπαθούσε να βρίσκεται όσο πιο κοντά στην πραγματικότητα γίνεται με ένα gameplay που το κολακεύει δεόντος. Πολλοί είναι αυτοί οι οποίοι θέλουν να μπουν στα σανδάλια ενός αξιότιμου samurai ή ενός ‘φαντάσματος’ που προσπαθεί να σώσει την τιμή και την χώρα του.
Το κοινό με τα περισσότερα samurai-centric παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία έτη είναι ότι προσφέρουν φόρο τιμής στην ιδιοφυΐα του σκηνοθέτη Akira Kurosawa, γνωστού για τις παραδοσιακές ασπρόμαυρες ταινίες Samurai που με τον τρόπο τους μας έδωσαν μια πρώτη εικόνα της Φεουδαρχικής Ιαπωνίας μέσα από τα μάτια πολεμιστών που μέχρι και σήμερα θεωρούνται οι πιο πιστοί, πιο αποτελεσματικοί και ένας από τους ορισμούς της ανθρώπινης τιμής και αξιοπρέπειας.

To Trek to Yomi είναι ένας ακόμα τίτλος που προσπαθεί να υιοθετήσει την λογική και αισθητική των ταινιών του Kurosawa “φορώντας” ένα ασπρόμαυρο πέπλο καθόλη την διάρκεια της ιστορίας την στιγμή που διηγούνται μια έντονη και ενίοτε συγκινητική ιστορία. Η κινηματογραφική χροιά του παιχνιδιού διακρίνεται ήδη από τα πρώτα λεπτά αφού ο πρωταγωνιστής μας Hiroki εκπαιδεύεται στην τέχνη του σπαθιού όταν ζητείται η παρουσία του δασκάλου του στο χωριό. Με καταστροφικά γεγονότα να συνοδεύουν τον πρόλογο, το “ταξίδι” της κάμερας μέσα από τις γειτονιές του χωριού αλλά και ο τρόπος που παρουσιάζονται στα διάφορα cutscenes μας δίνουν την αίσθηση μιας ταινίας υπό την αιγίδα του προαναφερθέν δημιουργού.
Ο φωτισμός και η γενικότερη αισθητική του Trek to Yomi όμως δεν κολακεύονται από την κονσόλα της Nintendo. Η “θολούρα” μαζί με το χαμηλό antialiazing, τα χαμηλής ποιότητας textures και η κοφτή κίνηση των animations κάνουν την εμπειρία λιγότερο ευχάριστη απ’ότι προοριζόταν. Αναπόφευκτα είναι και διάφορα visual glitches όπως κομμάτια υφασμάτων που κινούνται έντονα μαζί με τον χαρακτήρα που τα φοράει, εφέ που κάνουν δυσδιάκριτη την δράση και animations όπως knockbacks που μοιάζουν εκτός τόπου και χώρου.

Σε αυτή την αρνητική εμπειρία συμβάλλει και το γενικότερο gameplay. Η δράση και η περιήγηση διαδραμματίζονται στο δεύτερο οπτικό επίπεδο (2D) οπότε στην οθόνη της κονσόλας τα πράγματα ζορίζουν αρκετά πόσο μάλλον όταν δεν υπάρχουν χρώματα παρά διαφορετικές αποχρώσεις του γκρι.
Με μια πρώτη ματιά, θα λέγαμε πως πρόκειται για ένα action platformer αλλά εδώ το combat μας αφήνει να ζητάμε κάτι παραπάνω. Οι κινήσεις του ήρωά μας αλλά και οι κινήσεις των εχθρών μας είναι απότομες και αναμειγνύονται χαοτικά με τις ενδείξεις χτυπημάτων προς τους αντιπάλους μας. Ένα συνοθήλευμα μαύρου αίματος, σπίθων και κρεάτων προκαλούν εικόνες που μαζί με την γραφική υποβάθμιση του τίτλου και τη μη βελτιστοποιημένη απόδοσή του μας αφήνουν μια πικρή γεύση και ανάμεικτα συναισθήματα.

O πυρήνας του Trek to Yomi είναι γερός αλλά εδώ βλέπουμε πως χωρούσε παραπάνω δουλειά. Το βασικό gameplay θα ήταν πιο διασκεδαστικό αν υπήρχε προσοχή στα animations των επιθέσεων, ποικιλία σε αυτές αλλά και ένα πιο προσεγμένο σύστημα μάχης. Εδώ, αυτό που κάνουμε είναι να πατάμε ασταμάτητα την επίθεση – που τις περισσότερες φορές είναι το ίδιο animation – μέχρι ο εχθρός μας να πεθάνει, ενώ όταν κάνουμε parry η παραπάνω διαδικασία επαναλαμβάνεται. Αυτό γίνεται ακόμα πιο έντονο όταν αποστηθήσουμε τα μοτίβα επιθέσεων των εχθρών μας κάνοντας έτσι την αντιμετώπισή τους μια εύκολη διαδικασία.
Μιλώντας για ποικιλία, το παιχνίδι και εκεί μας αφήνει να ζητάμε κάτι περισσότερο. Πολλά μοντέλα εχθρών ανακυκλώνονται ή επαναλαμβάνονται με ελαφρώς διαφορετική εμφάνιση (π.χ. φαντάσματα) ενώ η ροή οποιασδήποτε μάχης αποτελείται από αποφυγή, parry και αντεπίθεση, αλλά συνήθως είναι κάτι απλό όπως να περιμένεις την κατάλληλη στιγμή για την απόκρουση και αντεπίθεση με κάποιο finisher.



Ευχαριστούμε πολύ την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του παιχνιδιού.