fbpx
Home ReviewsGame Reviews TUNIC | The Review

TUNIC | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Όσο τα χρόνια περνούν και απομακρυνόμαστε από την παιδική μας ηλικία αποζητούμε συνήθως όλο και περισσότερο παιχνίδια που μας εγείρουν το αίσθημα της νοσταλγίας. Ίσως ο συνηθέστερος τρόπος με τον οποίο οι δημιουργοί προσπαθούν να προκαλέσουν το εν λόγω αίσθημα είναι ο οπτικοακουστικός τομέας. Τα σύγχρονα pixelated παιχνίδια, εκτός από φόρο τιμής στις προηγούμενες γενιές, αποτελούν και ένα ταξίδι στον χρόνο, απαλλαγμένο ωστόσο από τους τεχνικούς περιορισμούς ή τις άκαιρες θεματικές του παρελθόντος. Από την άλλη, παιχνίδια με πολύ εντυπωσιακότερο οπτικό τομέα όπως το πρόσφατο Kena: Bridge of Spirits δύνανται να μας ταξιδέψουν σε αγαπημένα 3D Action-Platformers της εποχής του PS1 μέσω του gameplay τους. Γιατί όμως έχουμε αυτήν την έμφυτη ανάγκη να κοιτάμε πίσω; Έχει να κάνει με την αντικειμενική ποιότητα των τότε παιχνιδιών ή μήπως με την αντίληψη που είχαμε εμείς για αυτά; Και με ποιον τρόπο το TUNIC, ένα παιχνίδι εντελώς διαφορετικού είδους φαινομενικά, κατάφερε να με κάνει να αναπολήσω τις ατελείωτες ώρες που έχω σπαταλήσει/ επενδύσει στις κασέτες Pokémon της 3ης γενιάς;

Πίσω από την ανάπτυξη του TUNIC βρίσκεται κυρίως ένας μόνο άνθρωπος. Ο λόγος για τον Andrew Shouldice, ο οποίος αφού εργάστηκε για κάποια χρόνια σε mobile τίτλους της Silverback Productions και έχοντας αποκτήσει ορισμένες εμπειρίες από συμμετοχές σε game jams ,αποφάσισε το μακρινό 2015 να αφοσιωθεί στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με τίτλο Secret Legend, το οποίο στην παρουσίαση του στο ευρύ κοινό στην Ε3 2018, έμελλε να μετονομαστεί σε TUNIC. Ο τίτλος κέρδισε αρκετά νωρίς το ενδιαφέρον της εκδότριας εταιρίας Finji, που πλέον αριθμεί αρκετές indie επιτυχίες (Night in the Woods, Chicory: A Colorful Tale) στο ενεργητικό της, η οποία πέρα από την έκδοση του παιχνιδιού συνέβαλε και στην γενικότερη βελτιστοποίηση του, καθώς με εξαίρεση το κομμάτι του σχεδιασμού ήχου, το βάρος της υπόλοιπης ανάπτυξης έπεφτε στις πλάτες του Shouldice.

Τι είναι λοιπόν το TUNIC;

Στις συνεντεύξεις που έδινε ο δημιουργός όλη αυτή τη διάρκεια της ανάπτυξης απαντούσε σχεδόν μηχανικά στην παραπάνω ερώτηση με το εξής:

Tunic is an isometric action-adventure about a tiny fox in a big world where you explore the wilderness, fight monsters, and find secrets

Σε ελεύθερη μετάφραση:

“Το TUNIC είναι ένα ισομετρικής προβολής δράσης-περιπέτειας παιχνίδι για μια μικροσκοπική αλεπού σε έναν μεγάλο κόσμο όπου θα εξερευνήσετε την άγρια φύση, θα αντιμετωπίσετε τέρατα και θα ανακαλύψετε μυστικά”

Ας δούμε όμως πως αναλύεται κάθε ένα από τα στοιχεία που αναφέρει ο Shouldice σε αυτή την συμπυκνωμένη περιγραφή του.

Ένα ισομετρικής προβολής δράσης-περιπέτειας παιχνίδι…

Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει τον πρωταγωνιστή να ξυπνά σε μια παραλία. Αφού εξοικειωθούμε με την κίνηση στον χώρο δε θα αργήσουμε να εντοπίσουμε ένα κλαδί το οποίο και θα αποτελέσει το αρχικό μας όπλο απέναντι σε κάποια πρώτα τέρατα που θα βρούμε μπροστά μας. Έτσι με την βοήθεια αυτού, θα μπορέσουμε να περιηγηθούμε στον χώρο μέχρι τα σημεία που μας επιτρέπεται και να συλλέξουμε κάποια αντικείμενα. Όμως όσο προχωράμε, τόσο δημιουργούνται απορίες καθώς σε πρώτη φάση δεν εξηγείται τίποτα. Δεν υπάρχει σαφής στόχος, έχουμε στην κατοχή μας πολλά αντικείμενα που δεν γνωρίζουμε την χρήση τους και ταυτόχρονα σχεδόν οποιαδήποτε μορφή κειμένου εντοπίζουμε, είναι σε μια γλώσσα ακατανόητη προς τα εμάς.

…για μια μικροσκοπική αλεπού σε έναν μεγάλο κόσμο…

Απάντηση σε όλα θα δώσει σταδιακά το ψηφιακό εγχειρίδιο του παιχνιδιού, το σημαντικότερο εργαλείο του παίκτη καθ’όλη την διάρκεια της περιπέτειας καθώς εμπεριέχει στοιχεία για την αφήγηση και τον σκοπό του παιχνιδιού, πληροφορίες για τον τρόπο που λειτουργούν τα αντικείμενα, οι μάχες, χρήσεις συγκεκριμένων κτιρίων, χάρτες από τις περισσότερες περιοχές που θα επισκεφτούμε αλλά και πολλά άλλα που καλύτερα να μην αναφέρω. Όμως όλα αυτά δεν θα σας χαριστούν τόσο απλόχερα. Μεμονωμένα δισέλιδα του εγχειριδίου βρίσκονται διασκορπισμένα σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του κόσμου και σας καλούν να τα συλλέξετε, οπότε μέχρι και το τέλος του παιχνιδιού δε θα έχετε σχηματίσει την πλήρη εικόνα.

Οι σελίδες που θα εντοπίσετε δεν συμπληρώνονται στο εγχειρίδιο με την σειρά, αντιθέτως είναι τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να δημιουργούν τρομερά ενδιαφέρουσες αποκαλύψεις για τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί ο κόσμος του παιχνιδιού. Υπάρχουν παραδείγματος χάριν, κομβικής σημασίας τοποθεσίες όπου ο πρωταγωνιστής πρακτικά μπορεί να μεταβεί από το πρώτο λεπτό του παιχνιδιού. Απλά μαθαίνει τον τρόπο την κατάλληλη στιγμή. Επίσης οι πρώτες σελίδες που σχετίζονται με την αφήγηση και την βασική αποστολή του πρωταγωνιστή αποκαλύπτονται σε μεταγενέστερα στάδια. Έτσι ο παίκτης θα νιώθει μόνιμα πως αποτελεί μέρος ενός κόσμου γεμάτου μυστήρια πολύ μεγαλύτερα από τον ίδιο και πως η πραγματική του δύναμη βασίζεται στην κατανόηση του τρόπου με τον οποίον αυτά λειτουργούν.

…όπου θα εξερευνήσετε την άγρια φύση…

Ωστόσο δεν είναι η γνώση η μοναδική δύναμη που θα αποκτήσει ο πρωταγωνιστής μας κατά την διάρκεια της περιπέτειας του. Το TUNIC βασίζεται πάνω σε μια καθαρή metroidvania δομή όπου βασικά αντικείμενα που αποκτώνται σταδιακά στο παιχνίδι εγγυώνται πρόσβαση σε μέχρι πρότινος απρόσιτες περιοχές. Τα αντικείμενα αυτά, αν και δεν εντυπωσιάζουν για την πρωτοτυπία τους, έχουν διττό ρόλο καθώς λειτουργούν σχεδόν πάντα και ως όπλα. Έτσι το σπαθί θα μας παρέχει μεγαλύτερη επιθετική ισχύ ενώ ταυτόχρονα θα μας απαλλάξει από δέντρα που εμπόδιζαν την περιήγηση μας, ενώ αργότερα το hookshot θα μας επιτρέψει να αγκιστρωθούμε σε μακρινές πλατφόρμες, αλλά και σε εχθρούς προκειμένου να τους αιφνιδιάσουμε. Αξιοποιώντας λοιπόν και τις δύο αυτές χρήσεις των αντικειμένων θα μπορέσουμε να περιηγηθούμε όλο και σε περισσότερες περιοχές του κόσμου αυτού.

Όλος ο κόσμος του TUNIC χαρακτηρίζεται ευρύτερα από μια ιερότητα. Μνημεία, αγάλματα, επιγραφές σε μια αλλοπρόσαλλη γλώσσα κοσμούν κάθε γωνία και τις περισσότερες φορές εξυπηρετούν άμεσα ή έμμεσα το gameplay. Όμως η μεγαλύτερη διαφοροποίηση εντοπίζεται στην σχέση μεταξύ ανοικτών και κλειστών χώρων. Στους μεν πρώτους, οι οποίοι συνήθως σχετίζονται με τα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, έχουμε να κάνουμε με παραλιακές περιοχές όπου δεσπόζουν τα έντονα χρώματα και ιδιαίτερα το πράσινο, οι αντίπαλοι έχουν πάντα χαριτωμένο παρουσιαστικό, παρά τις κακόβουλες προθέσεις τους και γενικότερα αποπνέεται μια γαλήνια αύρα που παραπέμπει σε εξοχή. Όσο όμως προχωράμε, θα ανακαλύπτουμε σκοτεινές σπηλιές, αφιλόξενους ιερούς τόπους και πολλές ακόμα περιοχές που θα μας αποδείξουν ότι το TUNIC δεν είναι η περιπέτεια τύπου Zelda, όπως μοιάζει εκ πρώτης όψεως. Έτσι, εκτός από τους προαναφερθέντες αντιπάλους, θα συναντήσουμε σκελετούς, πνεύματα με κηροπήγια ως όπλα αλλά και μια συμμορία βατράχων. Μάλιστα η διαφοροποίηση των εχθρών από περιοχή σε περιοχή είναι τόσο χαρακτηριστική, που πολλές φορές λειτουργεί ως ένδειξη μετάβασης μεταξύ αυτών.

Ο κόσμος του TUNIC ενώ φαντάζει εκ πρώτης όψεως απλοϊκός, στην πραγματικότητα είναι αχανής και δαιδαλώδης καθώς διαφορετικές περιοχές συνδέονται μεταξύ τους με πάνω από έναν τρόπους. Όσο προχωράμε βέβαια, τα πράγματα θα απλοποιούνται κυρίως μέσω ορισμένων παρακάμψεων (shortcuts) που θα ξεκλειδώνονται, αλλά και μέσω διαδρομών οι οποίες προυπήρχαν όμως ήταν τόσο έξυπνα κρυμμένες, ώστε να αποκαλυφθούν στον παίκτη με εντελώς φυσικό τρόπο. Αυτό καθίσταται εφικτό λόγω της ισομετρικής προβολής που χρησιμοποιείται καθώς η σταθερή γωνία που έχει επιλεχθεί δεν επιτρέπει την θέαση συγκεκριμένων πλευρών του τρισδιάστατου μοντέλου. Επομένως θα χρειαστεί να περιηγηθούμε σε σημεία που δεν φαίνονται για να ανακαλύψουμε αυτές τις διαδρομές και πολλές φορές αυτό θα δημιουργήσει προβλήματα καθώς ο παίκτης ενδέχεται να μην τις εντοπίσει και να περιπλανιέται άσκοπα. Πέραν όμως των βασικών διαδρομών, το παιχνίδι είναι γεμάτο με τέτοια “τυφλά” μονοπάτια στο τέλος των οποίων βρίσκεται πάντα κάτι χρήσιμο, είτε πρόκειται για κάποιο σεντούκι με νομίσματα ή αντικείμενα, είτε για κρυφές τοποθεσίες, είτε για πράγματα που ο παίκτης δεν έχει ακόμα την γνώση για να τα κατανοήσει.

Για την περιήγηση μας στην κάθε μια τοποθεσία θα συμβουλευόμαστε συνεχώς τον εκάστοτε χάρτη του εγχειριδίου όπου παρουσιάζονται με ιδιαίτερα αφαιρετικό και ξεχωριστό σε κάθε περίπτωση τρόπο, τα σημαντικά στοιχεία που θα πρέπει να γνωρίζουμε σε κάθε περίπτωση. Η σχεδιαστική ποικιλία των χαρτών στο εγχειρίδιο αποτυπώνει εύστοχα τη διαφορετικότητα κάθε περιοχής και προσδίδει ενδιαφέρον στην ανάγνωση, χωρίς ωστόσο αυτό να στοιχίζει στην αισθητική ενιαιότητα του εγχειριδίου, μιας και αυτή εξασφαλίζεται μέσω κοινών γραφιστικών επιλογών. Αντίστοιχη ποικιλία εμφανίζει και η μουσική επένδυση του παιχνιδιού με τις υπαίθριες περιοχές να χαρακτηρίζονται από χαλαρωτικές μελωδίες, ενώ τοποθεσίες όπως σπήλαια ή κρύπτες διακατέχονται από σκοτεινότερους τόνους. Σε καμία από τις δύο περιπτώσεις όμως δεν καταφέρει να απαγκιστρωθεί κάποιο κομμάτι από τον άχαρο ρόλο του “μουσικού χαλιού” και να ξεχωρίσει, ενώ άλλα αδικούνται από τον περιορισμένο χρόνο που τους παρέχονται στο παιχνίδι.

…θα αντιμετωπίσετε τέρατα…

Αν και η περιήγηση αποτελεί ένα πολύ σημαντικό τμήμα της εμπειρίας του TUNIC, στην πραγματικότητα ο παίκτης θα είναι απασχολημένος ως επι το πλείστον με τις μάχες απέναντι στους διάφορους αντιπάλους. Παρά το χαριτωμένο παρουσιαστικό του παιχνιδιού, το σύστημα μάχης του βασίζεται σε στοιχεία που παραπέμπουν περισσότερο στην σειρά Souls παρά σε αυτή των Zelda. Αν παίξετε με χειριστήριο XBOX, θα χρησιμοποιήσετε την αριστερή σκανδάλη για να “κλειδώσετε” πάνω σε έναν αντίπαλο, το Α για να κάνετε roll, ενώ όλα τα υπόλοιπα πλήκτρα του δεξιά “σταυρού” (Β,Χ,Υ) είναι ελεύθερα για να τοποθετήσετε οποιοδήποτε από τα αντικείμενα επιθυμείτε και έχετε συλλέξει μέχρι στιγμής. Αυτά περιλαμβάνουν όπλα είτε κοντινής, είτε μακρινής απόστασης, βόμβες με διάφορες ιδιαιτερότητες αλλά και αντικείμενα που αναβαθμίζουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά προσωρινά. Κάτω αριστερά στην οθόνη εμφανίζονται δύο μπάρες οι οποίες εμφανίζουν την υγεία και την αντοχή του παίκτη ενώ αργότερα θα προστεθεί μια επιπλέον μπάρα για το manna.

Κάθε κατηγορία αντιπάλου που θα βρούμε μπροστά μας απαιτεί διαφορετική αντιμετώπιση. Σε κάποιους θα χρειαστεί να γίνει διάσπαση της άμυνας τους, σε άλλους προτείνεται η χρήση της ασπίδας η οποία θα ξεκλειδωθεί αργότερα, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις οι μακρινές επιθέσεις είναι μονόδρομος, κάτι που ωστόσο καταναλώνει το manna μας οπότε και πρέπει να βρίσκουμε τρόπους να το αναπληρώνουμε. Αρκετές θα είναι οι φορές επίσης όπου ο παίκτης θα μπορέσει να εκμεταλλευτεί στοιχεία του περιβάλλοντος όπως καρφιά στο έδαφος ή βάζα που εκρήγνυνται, αλλά δεν αποκλείεται να στραφούν και εναντίον του σκοτώνοντας τον. Κάθε φορά που θα συμβαίνει αυτό, αναγεννάται σε συγκεκριμένα σημεία του κόσμου και χάνει έναν μικρό αριθμό από τα νομίσματα του, τα οποία ωστόσο μπορεί να συλλέξει από το σημείο όπου τα απώλεσε. Αν και οι μάχες πολλές φορές δε θα είναι εύκολες, η παραπάνω δυνατότητα διευκολύνει κατά πολύ τον παίκτη και ενθαρρύνει την εξερεύνηση μιας και το τίμημα δεν είναι μεγάλο.

Πέρα όμως από τις μάχες με μικρότερης αξίας αντιπάλους, μεγάλη αξία δίνεται και στα bossesτου παιχνιδιού με τις σελίδες του εγχειριδίου να μας προδιαθέτουν για τις μεγάλες μάχες που θα δώσουμε στις τελικές τοποθεσίες κάθε περιοχής που εξερευνούμε. Τα bosses διαφέρουν κατά πολύ μεταξύ τους, τόσο ως προς τον σχεδιασμό και το μέγεθος τους όσο και προς τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να αντιμετωπιστούν. Προφανώς και ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να προσεγγίσει κάθε μάχη με αυτά όπως ο ίδιος επιθυμεί, όμως θα γίνει εύκολα αντιληπτό πως συνήθως με τη χρήση του εκάστοτε τελευταίου όπλου που έχει αποκτηθεί, τα πράγματα θα γίνουν αισθητά ευκολότερα, χωρίς ωστόσο αυτό να σημαίνει πως δε θα ηττηθεί πολλές φορές και θα χρειαστεί να αναπροσαρμόσει τις τακτικές του.

Στην πραγματικότητα όμως, τουλάχιστον στη δική μου περίπτωση, οι περισσότερες επικρατήσεις δεν προήλθαν εξαιτίας της τακτικής μου προσέγγισης αλλά ούτε και των ανυπέρβλητων δεξιοτήτων μου. Συγκεκριμένα, έτυχε να κολλήσω στο κάτω μέρος του αντίπαλου, γεγονός που μου έδωσε τη δυνατότητα να μειώσω σε μεγάλο βαθμό το health bar του, ενώ σε άλλη περίπτωση κατόρθωσα να βγάλω εκτός του ορισμένου χώρου το boss, προκαλώντας την πτώση του στο κενό. Γενικότερα οι επικρατήσεις στις συγκεκριμένες μάχες, ενώ θα έπρεπε να χαρίζουν το αίσθημα του δίκαιου επιτεύγματος έπειτα από πολύωρο κόπο, εν τέλει φαντάζουν ως ύπουλες υπεκφυγές απέναντι σε εμφανώς δυνατότερους αντιπάλους. Σε κάθε περίπτωση, δίνεται η δυνατότητα από τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού για “λειτουργία αθανασίας” κατά την οποία η μπάρα υγείας του παίκτη παραμένει ανέγγιχτη, οπότε έστω και με αυτόν τον αρκετά πρόχειρο τρόπο, όλα αυτά μπορούν να αποφευχθούν.

…θα ανακαλύψετε μυστικά

Αν ήθελα να είμαι συνεπής με τη δομή στην οποία έχω στηρίξει το κείμενο μέχρι στιγμής, σε αυτές τις παραγράφους θα έπρεπε να αναλύσω τα άπειρα μυστικά που κρύβει ο κόσμος του TUNIC και να εμβαθύνω στον μυστηριώδη χαρακτήρα του. Επειδή όμως κάτι τέτοιο θα αμαύρωνε την εμπειρία του παίκτη, αντ’ αυτού θα επανέλθω στην εισαγωγή του κειμένου, εξηγώντας σας πως το παιχνίδι κατάφερε να με κάνει να νοσταλγήσω τα χρόνια που κυνηγούσα Pokémon στις κασέτες της 3ης γενιάς. Όλο και κάπου θα καταλήξω με αυτό.

Ας θέσουμε λοιπόν το χρονικό πλαίσιο. Μιλάμε για ηλικία 8-12 χρονών όπου η αντίληψη μου, η εμπειρία σε άλλα video games αλλά και οι γνώσεις μου στα Αγγλικά δεν ήταν στο ίδιο επίπεδο που είναι τώρα. Έτσι δεν μπορούσα να κατανοήσω την χρησιμότητα συγκεκριμένων αντικειμένων, τα κείμενα μου περνούσαν παγερά αδιάφορα ενώ οι παθητικές επιθέσεις έμοιαζαν παντελώς άχρηστες. Κατά μια έννοια λοιπόν αυτό που βίωνα ήταν μια αφαιρετική εκδοχή του παιχνιδιού η οποία περιλάμβανε μονάχα τα στοιχεία τα οποία εγώ θεωρούσα σημαντικά. Ενώ κάποιος θα πίστευε πως είναι αδύνατο να μου αφυπνιστούν αντίστοιχα αισθήματα σε μεγαλύτερη ηλικία, η ακατανόητη γλώσσα που χρησιμοποιεί το TUNIC εξυπηρετεί αυτόν ακριβώς τον σκοπό. Ακόμα και αν σε πολύ μεταγενέστερα στάδια είναι εφικτή η μερική αποκωδικοποίηση της, η πραγματική της ουσία βρίσκεται στην συγκεκαλυμμένη εμφάνιση της χρήσιμης πληροφορίας. Αυτός είναι και ο λόγος άλλωστε που ενίοτε παρεμβάλλονται Αγγλικές λέξεις στα κείμενα αυτά. Παραδείγματος χάριν στην παραπάνω εικόνα, το λήμμα κάτω από την λέξη FRUITS δεν μας βοηθά ιδιαίτερα με μια πρώτη ανάγνωση. Αν όμως συνδυάσουμε τις λέξεις HP(Healing Power) και MP(Magic Power) με τα χρώματα των μπαρών στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης θα αντιληφθούμε την χρήση των συγκεκριμένων αντικειμένων με τον ίδιο τρόπο που αντιλαμβανόμασταν αντίστοιχες καταστάσεις σε μικρότερη ηλικία. Χρώματα, εικόνες και λέξεις-κλειδιά. Ασφαλώς και μια τέτοια επιλογή μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα καθώς δεν κατάφερα να αξιοποιήσω αρκετές από τις δεξιότητες που μου παρέχονταν επειδή δεν κατανόησα ποτέ την χρήση τους. Έχει όμως τόση σημασία; Γιατί όταν ήμουν μικρός δεν είχε.

Ευχαριστούμε την ICO Partners για τη διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like