Wo Long : Fallen Dynasty | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Κρανιας

Wo Long, ένα παιχνίδι “σφηνάκι” της Team Ninja. Θα μου πει κάποιος ότι δεν είναι σωστό να χαρακτηρίζω ένα παιχνίδι 20 ωρών “σφηνάκι και εν μέρει, θα έχει δίκιο, αλλά όταν μιλάμε για την Team Ninja οι 20 ώρες σε περιεχόμενο είναι λίγες αν συγκρίνουμε με τις τελευταίες της κυκλοφορίες, τα Nioh 1 και Nioh 2. Δεν ξεχνάμε εξάλλου πως πρόκειται για δύο παιχνίδια που αγαπήθηκαν από το κοινό και για αυτόν ακριβώς τον λόγο γίνονται τώρα μέτρο σύγκρισης με το Wo Long, αλλά αυτό είναι κάτι που θα αναλύσω και παρακάτω.

Το Wo Long παίρνει επιρροές από την Κινεζική μυθολογία και ιστορία σε αντίθεση με τα Nioh που είχαν ως κεντρικό θέμα την ιαπωνική μυθολογία και αστικούς μύθους όπως τα Yokai (ψυχές ή φαντάσματα). Για άλλη μια φορά η Team Ninja δεν καταφέρνει να ξεπεράσει τον εαυτό της σε ότι αναφορά την διήγηση. Ενώ η ιστορία που παρουσιάζεται εδώ έχει ένα ενδιαφέρον μιας και εμπεριέχεται σε αυτή η μυθολογία μιας κουλτούρας με πολύ πλούσιο περιεχόμενο αλλά και χαρακτήρες από τις αρχαίες φατρίες της Κίνας, δεν καταφέρνει να κεντρίσει την προσοχή με κάποιο καλοστημένο ή καλογραμμένο σενάριο.

Η διήγηση, μέσα από cutscenes προσπαθεί να δώσει βάρος στην ιστορία και την υπόθεση της και δεν κρύβω ότι πολλές φορές πατούσα skip γιατί δεν μου έδινε κάποιο ιδιαίτερο λόγο να μείνω και να παρακολουθήσω τα γεγονότα. Αυτό μπορεί να μην δικαιώνει την απόφαση μου να πατάω το skip αλλά δεν δικαιώνει και την ομάδ ανάπτυξης που δεν έκανε το μεγάλο βήμα να αντιμετωπίσει αυτό το πρόβλημα που υπάρχει εδώ και αρκετά χρόνια με πρόσληψη κάποιας ομάδας γραφής σεναρίου για την καλύτερη απόδοση αυτής της ιστορίας.

Σενάριο

Το Wo Long λαμβάνει χώρα στην Εποχή Των Τριών Βασιλείων. Ιστορικά, η Εποχή των Τριών Βασιλείων είναι το χρονικό πλαίσιο στην κινεζική ιστορία από το έτος 220-280 όταν η γη χωρίστηκε στα τρία βασίλεια του Wei, του Wu και του Shu πριν ενοποιηθεί υπό τον Jin. Αυτή η εποχή συχνά επεκτείνεται για να συμπεριλάβει το σύνολο της πτώσης της Ύστερης Δυναστείας των Χαν που αρχίζει το έτος 184 με την Εξέγερση του Κίτρινου Τουρμπανιού του Zhang Jiao ως προάγγελο της μελλοντικής σύγκρουσης. Ως εκ τούτου, η Εποχή των Τριών Βασιλείων έφτασε να καθορίσει το χρονικό πλαίσιο που καλύπτεται από το μυθιστόρημα Luo Guanzhong και όχι την ιστορική εποχή, και το Wo Long φαίνεται να ακολουθεί αυτό το era.

Ο Πρόεδρος της Team Ninja, Fumihiko Yasuda αναφέρει πως “Το παιχνίδι διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια της εξέγερσης των Yellow Turban. Όπως υπονοεί ο υπότιτλος Fallen Dynasty, η δυναστεία των Han πρόκειται να τελειώσει.” Αυτό ακολουθεί το παράδειγμα των περισσότερων βιντεοπαιχνιδιών Three Kingdoms που ξεκινούν χρησιμοποιώντας τα πρώτα κεφάλαια του μυθιστορήματος για να καθορίσουν την πλοκή του παιχνιδιού. Ωστόσο, ο Yasuda δηλώνει επίσης ότι “η περίοδος των Τριών Βασιλείων είναι πολύ μεγάλη, αλλά απεικονίζουμε μόνο την αρχή της. Κατά τη διάρκεια αυτού του χρονικού πλαισίου, οι εμβληματικές φιγούρες της περιόδου των Τριών Βασιλείων δεν ήταν ακόμη γνωστές στο κοινό.” Αυτή η εστίαση στην προηγούμενη περίοδο μπορεί να προσφέρει στους παίκτες μια πιο συμπυκνωμένη και εστιασμένη προοπτική των αρχαιότερων τμημάτων της εποχής.

Μηχανισμοί μάχης και γενικά … μηχανισμοί

Εδώ βλέπουμε μια τεράστια αλλαγή σε σύγκριση με τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας καθώς και ένα θέμα αρκετά περίπλοκο που έκανε το κοινό να συγχυστεί αρκετά, αφού συνεχώς πέφταμε σε συζητήσεις που σπάνια οι συμμετέχοντες συμφωνούσαν έστω και σε λίγα σημεία. Κάποιοι κάνουν λόγο ότι πρόκειται για άλλο ένα Nioh με διαφορετικό όνομα και “reskined” περιβάλλοντα ή εχθρούς, ενώ άλλοι λένε ότι το παιχνίδι φέρνει πιο πολύ σε Sekiro για λόγους που θα διαπιστώσετε παρακάτω. Προσωπικά, πιστεύω ότι η αλήθεια βρίσκεται κάπου στην μέση μιας και η ομάδα ανάπτυξης κράτησε μερικούς βασικούς μηχανισμούς από τα Nioh και πρόσθεσε μηχανισμούς από το Sekiro αφού πρώτα τους έφεραν λίγο στα μέτρα του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, τα Deflect (Parry), η αφαίρεση των stamina meter, finishing moves, movement και η πολύ μειωμένη λίστα όπλων και γενικού οπλισμού είναι οι βασικότεροι λόγοι που το παιχνίδι φέρνει πιο πολύ στον τίτλο της From Software. Από την άλλη, θα δούμε πως υπάρχουν αρκετοί εχθροί να μας περιμένουν σε κάθε γωνιά ενώ αίσθηση προκαλεί και ο βασικός ρυθμός του παιχνιδιού.

Εικαστικά

Αυτός είναι ο σημαντικότερος λόγος που κάποιος μπορεί να το πει Nioh 3 και το ακούω. Ναι, όλο το εικαστικό κομμάτι του Wo Long είναι ίδιο με τα Nioh 1 & 2 αλλά εδώ έχει χρησιμοποιήσει μια πιο ανοιχτόχρωμη παλέτα. Εχθροί και αφεντικά θυμίζουν αρκετά αυτά των Nioh παρά τις αλλαγές στους μηχανισμούς του gameplay και το εικαστικό είναι ένα πολύ δυνατό φίλτρο που δύσκολα θα αφήσει κάτι άλλο να μας πείσει προς οποιαδήποτε άλλη αισθητική. Πολλά τέρατα και εχθροί μοιάζουν σαν να έχουν δεχθεί απλά αισθητικές αλλαγές που, αν δεν υπήρχαν, εύκολα θα έλεγα πως παίζω κάποιο DLC του Nioh 2. Το ίδιο θα μπορούσα να πω και για τα όπλα ή τα animations. Σε γενικές γραμμές, ναι, το εικαστικό κομμάτι είναι ίδιο με του Nioh.

Γενική Άποψη

To Wo Long είναι ένας τίτλος για τον οποίο θα ήθελα να γράψω πολλά παραπάνω και να αποδώσω τον αντίστοιχο φόρο τιμής αλλά δυστυχώς, δεν μπορώ. Ένα ένα παιχνίδι που περίμενα καιρό ως έναν πολύ κάλο συνεχιστή των Nioh αλλά οι ελπίδες μου άρχισαν να φθείρονται από τις πρώτες κιόλας ώρες. Η έλλειψη του open world στοιχείου για άλλη μια φορά, το linearity του πράγματος που πασχίζεις να βγάλεις ένα battlefield για να φτάσεις στο main boss της πίστας και να συνεχίσεις να πας παρακάτω και φτου από την αρχή πάλι, με “έριξε” και με έκανε να λέω από μέσα μου “παμε πάλι ρε γα** το..”.

Ένας μηχανισμός που μου ξέφυγε αλλά δεν θα παρέλειπα γιατί ειλικρινά με κούρασε πολύ ήταν το Morale – διάσπαρτες κύριες σημαίες, κρυμμένες στο πεδίο της μάχης, αποτελούσαν ένα αντικείμενο που έπρεπε να σηκώσουμε με αυτές να συνοδεύονται από άλλες σημαίες μικρότερης σημασίας. Οι σημαίες αυτές έδιναν morality bonus, δηλαδή ανεβάζανε το “ηθικό” του χαρακτήρα μας όταν αυτός κατάφερνε να τις κατακτήσει με αποτέλεσμα να έχουμε βελτιώσεις στα στατιστικά μας και να προκαλούμε παραπάνω ζημιά ή να δεχόμαστε λιγότερη ζημιά. Αυτό όμως δεν σταματούσε εκεί, η έλλειψη των σημαιών αυτών σήμαινε την καταδίκη σου καθώς δεν μπορούσες να καταφέρεις και πολλά χωρίς αυτές. Αυτό το ένιωθες εντονότερα όταν έφτανες στο εκάστοτε αφεντικό που εκεί το χρώμα γύρω από τον αριθμό του morale άλλαζε ανάλογα με τις πιθανότητες που είχες να καταφέρεις να το “ρίξεις”. Αυτός ο μηχανισμός ειλικρινά ήταν αρκετά “παλιακός” και αχρείαστος.

You may also like