Τι θα γινόταν άραγε αν το Fallout και το Frostpunk συναντιόντουσαν σε ένα post-apocalyptic μπαρ και κατέληγαν το βράδυ μαζί? Το αποτέλεσμα θα ήταν το Homeseek, η έκπληξη του καλοκαιριού από την Ελληνική Traptics! Το Homeseek είναι ένα survival strategy game στα χνάρια των Frostpunk και του πρόσφατου Ixion (που τόσο αγάπησα), με έμφαση στη δυσκολία και την ακριβή διαχείριση πόρων προς όφελος της επιβίωσης των επιζώντων της βάσης μας.
Το βασικό σενάριο είναι αρκετά συνηθισμένο: κάποια στιγμή μετα τον «πόλεμο» που ισοπέδωσε την ανθρωπότητα, οι επιζώντες αρχίζουν να βγαίνουν από τα πυρηνικά καταφύγια τους προς εύρεση των απαραιτήτων για επιβίωση, και κάπου εκεί μπαίνει ο παίκτης να αποφασίσει πόσοι θα βγουν για θανάσιμες περιπέτειες στον ερημότοπο προς αναζήτηση τεχνολογιών και πλιάτσικου και πόσοι θα μείνουν να μαζεύουν μούρα από θάμνους και νερό από πηγάδια στη βάση. Να σημειώσω ότι σεναριακά το παιχνίδι χωρίζεται σε 2 parts, ένα με 5 κεφάλαια και ένα με 4, και πως κάθε κεφάλαιο έχει ενδιαφέρουσες σεναριακές ανατροπές και προκλήσεις, με το 2ο μέρος του παιχνιδιού να προσθέτει ένα επιπλέον στρώμα στην διαχείριση. Δεν είναι ποτέ δηλαδή ένα στατικό παιχνίδι επιβίωσης, και ένα από τα μεγάλα ατού (και πηγές εκνευρισμού) του είναι οι διάφορες αναποδιές που θα συμβούν με μαθηματική-νόμος-του-Μέρφυ-ακρίβεια τις οποίες θα κληθεί να αντιμετωπίσει ο παίκτης.
Το gameplay loop είναι αρκετά απλό σαν ιδέα, αρκετά πολύπλοκο σαν εκτέλεση, και πάρα πολύ εθιστικό. Το παιχνίδι έχει 3 resources που πρέπει να διαχειριστούμε: νερό, φαγητό και scrap. Το νερό βρίσκεται σε 2 καταστάσεις, αρχικά μόνο ως contaminated και αργότερα και ως salt water. Το contaminated νερό μπορεί να καταναλωθεί από τους κατοίκους μας, με μεγάλη πιθανότητα να προκαλέσει ασθένειες, ενώ το salt water δεν μπορεί να καταναλωθεί καθόλου. Για τις μετατροπές του νερού από contaminated/salt σε poor (μικρότερη πιθανότητα να πάθουν γαστρεντερίτιδα οι πολίτες) ή ακόμα και σε clean απαιτείται η χρήση επιπλέον κτηρίων, των οποίων η έρευνα γίνεται διαθέσιμη μέσα από το research center μόλις βρεθεί το blueprint τους σε κάποιο expedition. Το φαγητό είναι πολύ απλό, καθώς σε κάθε χάρτη υπάρχουν θάμνοι που μπορούν να καλύψουν αρχικά την συγκεκριμένη ανάγκη, ενώ υπάρχει τουλάχιστον ένα σημείο εύφορης γης όπου μπορεί να χτιστεί μια φάρμα η οποία προσφέρει άπειρο φαγητό ενώ απαιτεί όμως νερό για να λειτουργήσει. Στο Part 2 μας δίνονται μερικές ακόμα επιλογές που ενισχύουν τόσο το food loop όσο και τα expeditions.

Ο μεγαλύτερος αντίπαλος ειδικά στις πρώτες πίστες είναι οι πηγές νερού που τελειώνουν μετα από μερικές in-game μέρες και αν δεν είμαστε κοντά στο τέλος του σεναρίου τα πράγματα μπορούν να καταρρεύσουν πολύ γρήγορα. Αργότερα ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σε ανανεώσιμες πηγές νερού όπως ποτάμια και θάλασσες, με τις θάλασσες να προσφέρουν μη πόσιμο νερό που όμως δεν σταματάει ποτέ να υπάρχει, ενώ τα ποτάμια ξεραίνονται όταν ο καιρός πιάσει heatwave και ξαναγεμίζουν μόνο όταν βρέξει το οποίο ομολογουμένως είναι μια περίεργη λογική (το ότι χρειάζονται βροχή για να ξαναγεμίσουν, όχι ότι στερεύουν σε heatwave). Ο καιρός επίσης επηρεάζει τους πολίτες μας, συνήθως με αρνητικό τρόπο, ενώ οι 3 διαθέσιμες πηγές ανανεώσιμης ενέργειας που βρίσκουμε στην πορεία αντιμετωπίζουν ευαισθησίες και παύουν να λειτουργούν ή λειτουργούν μειωμένα ανάλογα τα καιρικά φαινόμενα. Ευτυχώς, υπάρχει ένα weather center που μπορούμε να χτίσουμε το οποίο μας δίνει την πρόβλεψη καιρού για όλη τη βδομάδα και ο παίκτης μπορεί να κινηθεί ανάλογα αντί για τυφλά.
Νερό/φαγητό μπορούν να κατανεμηθούν πιο αποτελεσματικά χρησιμοποιώντας και βελτιώνοντας εξειδικευμένα κτήρια/distribution centers τα οποία χρειάζονται μόνο έναν εργάτη να τρέχει το καθένα και μειώνουν την ανάγκη για αυτές τις ύλες κατά σημαντικό βαθμό, ειδικά σε κεφάλαια όπου έχουμε πολλά κεφάλια να κρατήσουμε ζωντανά και ευτυχισμένα, και είναι σημαντικό να είναι όλοι ευτυχισμένοι με τις βασικές ανάγκες τους καλυμμένες (φαγητό/νερό/σπίτι να μείνουν) αλλιώς θα πέσουν σε κατάθλιψη η οποία τους μπλοκάρει από το να πάνε στη δουλειά, και αν δεν ικανοποιηθούν οι ανάγκες τους θα μας αφήσουν χωρίς πολύτιμα εργατικά χεριά εγκαταλείποντας το camp μας.

Όλα τα κτήρια χτίζονται και αναβαθμίζονται με scrap metal το οποίο βρίσκουμε σε scrap piles στην βάση μας όπως στο Frostpunk, ενώ βρίσκεται επίσης (και χρειάζεται) και στα expeditions που στέλνουμε στο wasteland. Αυτά τα 4 κριτήρια (νερό, φαγητό, scrap, happiness) είναι που πρέπει να παρακολουθεί συνέχεια ο παίκτης αν θέλει να πάνε τα πράγματα ομαλά, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι μπορεί να επαναπαυτεί πλήρως καθώς τα random events φροντίζουν να είναι πάντα στην τσίτα – και αυτό πριν βάλουμε μέσα την συνεχή ανάγκη και focus του παιχνιδιού στα expeditions καθώς το ενοχλητικό depression mechanism που έχει το Ixion όταν ο παίκτης μείνει σε μια πίστα πολύ χρόνο επιστρέφει και εδώ, οπότε αναγκαστικά πρέπει κάθε κεφάλαιο να τελειώνει μεταξύ 9-13 ημερών.

Αφού έχουμε φροντίσει τα βασικά στη βάση μας και έχουμε το ένα μάτι πάντα στραμμένο στο daily balance των προμήθειων καθώς και το πότε θα τελειώσουν οι πρωτογενείς πηγές, θα πρέπει να αρχίσουμε να στέλνουμε τουλάχιστον 1 expedition έξω στο wasteland για να βρούμε και περισσότερα supplies, κόσμο να επιστρέψει στο camp μας αλλά και blueprints για νέα κτήρια και την εκάστοτε έξοδο κάθε κεφαλαίου για να προχωρήσουμε στο επόμενο. Τα expeditions σχηματίζονται από 3-6 άτομα (8 με upgrades) και στην αρχή περιοριζόμαστε σε 1 τη φορά. Μόλις έχουμε διαθέσιμα άτομα, τα φορτώνουμε με νερό/φαγητό/scrap (για να στήνουν καταλύματα ή να τα χρησιμοποιούν στα events) ώστε να μπορέσουν να αντέξουν στο ταξίδι και τα στέλνουμε σε κάποιο από τα points of interest του world map.
Μόλις οι expeditioners φτάσουν σε ένα point of interest, θα μας δοθούν επιλογές για το πως να προσεγγίσουν την εκάστοτε κατάσταση οι οποίες μπορεί να έχουν από θετικό αποτέλεσμα (π.χ. εύρεση περισσότερων προμηθειών) μέχρι και πολύ αρνητικό αποτέλεσμα (τραυματισμός/θάνατος expeditioner). Τα περισσότερα expeditions ολοκληρώνονται δίνοντας στον παίκτη ένα νέο schematic για κτήριο το οποίο κάνει research στη βάση ώστε να μπορεί να το χτίσει, ενώ όσα expeditions δεν δίνουν schematic θα δώσουν κάποιον νόμο που μπορεί να ψηφιστεί στο law book, ένας μηχανισμός που αλλάζει τον τρόπο που συμπεριφέρονται οι πολίτες και expeditioners μας.
Αυτό λοιπόν είναι το γενικό gameplay flow που ακολουθεί ο παίκτης στις 9 αποστολές του παιχνιδιού. Να σημειώσω ότι όταν τελειώνουμε τα κεφάλαια αυτά μπορούν να παιχτούν σε endless mode χωρίς αυτό το χρονικό περιθώριο της 9-13 ημέρας μέχρι το τέλος, αν και βέβαια είναι συγκεκριμένες οι πίστες που μπορούν πραγματικά να παιχτούν δίχως τέλος αν δεν υπάρχει ανανεώσιμη πηγή νερού. Υπάρχει επίσης και το survival mode το οποίο το βρήκα υπέροχη προσθήκη, μιας και επιτρέπει στον παίκτη να κρατήσει όλο το camp από τον ένα χάρτη στον επόμενο, δηλαδή όλους τους πολίτες, όλο το επιπλέον research (τα κτήρια μένουν researched, αλλά τα upgrades τους χάνονται κανονικά για κάποιο περίεργο λόγο από πίστα σε πίστα) και όλους τους νόμους που έχουν ανακαλυφθεί. Βέβαια είναι απαιτητικό με την έννοια ότι όταν ο χάρτης είναι tuned για 24 settlers αρχικά και ξεκινάς με 90, θέλει προσεκτικό σχεδιασμό για να καταφέρεις να τους εξασφαλίσεις όλους.

Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του τίτλου είναι το multiplayer mode που προσφέρει, το μοναδικό στην κατηγορία του πιστεύω. Στο mode αυτό έως 8 παίκτες μπορούν να παίξουν στον ίδιο world map, ξεκινώντας από διαφορετικά σημεία (ο τοπικός χάρτης είναι ο ίδιος και ατομικός για όλους) και να στείλουν expeditions ώστε να μαζέψουν περισσότερους settlers καθώς ο παίκτης με τον μεγαλύτερο πληθυσμό στο τέλος του match κερδίζει. Φυσικά όταν 2 παίκτες συναντηθούν στα expeditions μπορούν να σφαχτούν μεταξύ τους, ενώ αν ένα expedition πέσει πάνω στην εχθρική βάση μπορεί να κάνει σαμποτάζ κλέβοντας μια τεχνολογία που δεν έχει ήδη ο παίκτης, να κλέψει προμήθειες ή να επιτεθεί στους κατοίκους. Σαν χαβαλές έχει τις βάσεις για πολύ γέλιο, το οποίο είναι διαμετρικά αντίθετο με το πιεστικό και καταθλιπτικό κλίμα του campaign.
Στον τεχνικό τομέα δεν έχω να πω πολλά πράγματα. Προφανώς έχουμε να κάνουμε με μια indie παραγωγή και δεν θα φτάσουν τα γραφικά ούτε το Frostpunk ούτε το Ixion (το οποίο επίσης τρέχει σε Unity), αλλά ούτε τα θεωρώ και άσχημα. Το mood του Wasteland το εκφράζουν μια χαρά (χώρια που ο παίκτης τον περισσότερο καιρό έχει την προσοχή στραμμένη στο UI παρά στα γραφικά) ενώ ιδιαίτερα η μουσική είναι από τα highlights του παιχνιδιού.

Από αρνητικά, το UI πολλές φορές ήταν πηγή εκνευρισμού ειδικά όταν έπρεπε να αλλάξω συνδέσεις μεταξύ κτηρίων (π.χ. τροφοδοτούσα την φάρμα με poor water και όταν άλλαξα την σύνδεση σε clean η φάρμα σταμάτησε να λειτουργεί γιατί περίμενε poor water). Γενικά το UI έχει δεχτεί βελτιώσεις σε σχέση με την πρώτη φορά που έπαιξα το παιχνίδι πριν περίπου 1μιση βδομάδα, αλλά κάποια πράγματα χρειάζονται ακόμα δουλειά ώστε ο παίκτης να είναι ενήμερος για την κατάσταση της βάσης του. Πέρα από το UI, διάφορα bugs καθώς και μερικές αλλοπρόσαλλες αποφάσεις στο design των quests/expeditions και spikes δυσκολίας ήταν η έτερη πηγή εκνευρισμού που μάλιστα με έκανε να κλείσω το παιχνίδι μερικές φορές για να ηρεμήσω πριν επιστρέψω αργότερα να το συνεχίσω. Αρχικά τα expeditions δεν έχουν πάντα ευδιάκριτες εκβάσεις στις επιλογές τους και σε μερικά σημεία νομίζω πως πολύ απλά δεν υπάρχει θετική έκβαση, αναγκάζοντας τον παίκτη να προβεί σε save scumming για να μην υποστεί άδικες συνέπειες. Ένα bug που συνάντησα και ανέφερα (μπορεί να έχει ήδη φτιαχτεί) είναι πως σε αλλαγή καιρού από dust storm σε καθαρό καιρό οι παλιές ανεμογεννήτριες εξακολουθήσαν να μην δουλεύουν, ενώ οι επόμενες που έχτισα δουλεύαν κανονικά. Αυτά μπορεί να είναι μικρά bugs, αλλά σε ένα τόσο απαιτητικό παιχνίδι όπου πρέπει πολλές φορές να περάσεις τσίμα-τσίμα, χαλάνε την εμπειρία. Να σημειώσω πως το dev team πάντως είναι πάρα πολύ ενεργό και έχει ήδη περάσει πολλά fixes.

Μπορείτε να με δείτε να παίζω Homeseek στο live που έγινε την περασμένη εβδομάδα:


