fbpx
Home ReviewsGame Reviews A Plague Tale: Requiem | The Review

A Plague Tale: Requiem | The Review

Γράφει ο/η Αλέξανδρος Μανδραβίλλης

! Spoiler alert για τα γεγονότα του Plague Tale: Innocence !

Το 2019 η Asobo Studio κυκλοφόρησε το A Plague Tale: Innocence, ένα action-adventure stealth παιχνίδι και μας γνώρισε στα αδέρφια De Rune, την Amicia και τον Hugo, καθώς προσπαθούσαν να επιβιώσουν στην Γαλλία του 14ου αιώνα από τους Γάλλους στρατιώτες της Ιεράς Εξέτασης που λεηλάτησαν το κάστρο της οικογένειας τους, ενώ παράλληλα προσπαθούν να γιατρέψουν την μυστήρια ασθένεια του Hugo και να επιβιώσουν από τις ορδές ποντικιών που κουβαλούν την πανούκλα. Στο τέλος του Plague Tale: Innocence, μαθαίνουμε ότι ο Hugo είναι ο “Carrier” και μπορεί να ελέγχει τα ποντίκια, και τα αδέρφια έρχονται αντιμέτωπα με τον άνθρωπο που τους κυνηγάει για να πάρει το αίμα του Hugo, τον Grand Inquisitor Vitalis. Μετά την μάχη τα αδέρφια παρέα με την μητέρα τους και τον φίλο τους Lucas φεύγουν από την περιοχή Guyenne της Γαλλίας ενώ φαινομενικά οι ορδές έχουν ηρεμήσει τις επιθέσεις τους.

Το Plague Tale: Requiem συνεχίζει την ιστορία 6 μήνες μετά το τέλος του πρώτου παιχνιδιού και βρίσκει τα αδέρφια σε νέες περιπέτειες, καθώς προσπαθούν να γιατρέψουν τον Hugo του οποίου η ασθένεια χειροτερεύει οδηγώντας σε ολέθρια αποτελέσματα. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, οι παίκτες θα δουν να εκτυλίσσεται μια απέλπιδα προσπάθεια που φέρνει την Amicia σε σύγκρουση με την οικογένεια της καθώς την κάνει να αναρωτιέται για την ίδια της την ανθρώπινη φύση καθώς προχωράει παρέα με τον Hugo ολοένα και πιο κοντά στην πηγή της ασθένειας. Όπως και πριν, η Ιερά Εξέταση και τα ποντίκια θα σταθούν εμπόδιο στον στόχο τους, χωρίς να περιορίζονται τα εμπόδια μόνο σε αυτά τα 2.

Το 1ο παιχνίδι έδινε στην Amicia αρκετά εργαλεία για να χειριστεί το περιβάλλον της και να προχωρήσει, κυρίως τα Ignifer και Extinguis που ανάβουν/σβήνουν φωτιές αντίστοιχα. Στις περισσότερες «αρένες» που καλούταν να περάσει ο παίκτης, ο δρόμος για την έξοδο συνήθως θα ήταν γεμάτος αρουραίους οι οποίοι σκοτώνουν σχεδόν αμέσως την Amicia αν τους πλησιάσει πολύ, αλλά φοβούνται το φως. Το Extinguis ήταν χρήσιμο γιατί μπορούσε ο παίκτης να σβήσει τους πυρσούς των εχθρών με αποτέλεσμα τα ποντίκια να τους ξεπάστρευαν.  Σε συνδυασμό με τα παραπάνω τρικ αλχημείας, η Amicia μέχρι το τέλος του παιχνιδιού είχε μάθει να δημιουργεί και άλλα μίγματα με διαφορετικές χρήσεις, τα οποία τα πέταγε είτε με τα χέρια της (αθόρυβα αλλά χαμηλό βεληνεκές) είτε με την σφεντόνα της (μεγαλύτερο βεληνεκές που όμως κάνει θόρυβο και προκαλεί τους κοντινούς εχθρούς να έρθουν να τον ερευνήσουν), καθώς και τις δυνάμεις του Hugo στο να ελέγχει τα ποντίκια.

Στο 2ο παιχνίδι η Amicia έχει πλέον πολλαπλάσια εργαλεία τα οποία δίνουν πολύ μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων, και εδώ συναντάμε την πρώτη σημαντική διαφορά-βελτίωση του 2ου τίτλου, καθώς οι καινούργιες «αρένες» πολύ σπάνια έχουν ένα διακριτό μονοπάτι που πρέπει να ακολουθήσει ο παίκτης χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα εργαλεία για να προχωρήσει. Η Asobo Studio μας δίνει ένα sandbox μεσαίου μεγέθους στα περισσότερα σημεία του παιχνιδιού, το οποίο προσφέρει πολύ μεγάλη ελευθερία κινήσεων ως προς τους διαθέσιμους τρόπους που μπορούν να προχωρήσουν οι De Runes, και το οποίο σε ορισμένα σημεία με έκανε να νιώσω σαν να παίζω την αυθεντία σε stealth sandboxes, το Metal Gear Solid 5. Πράγματι, αυτή η ελευθερία κινήσεων για εμένα είναι το καλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού, όπου μπορείς να παίξεις όπως θέλεις και επιλέγοντας αν θα ξεπαστρέψεις όλους τους ανθρώπινους εχθρούς ή θα περάσεις αθόρυβα άλλα πιθανώς με περισσότερο κόπο/χρησιμοποιώντας περισσότερα αντικείμενα, τα πολλαπλά μονοπάτια που χρειάζονται διαφορετικά εργαλεία για να τα προσπελάσεις και φυσικά τα κουτιά με προμήθειες που σε κάνουν να διστάζεις αν αξίζει τον κίνδυνο να παραστρατήσεις από το μονοπάτι για να πας να τα πάρεις. Κάθε αρένα σου δίνει έναν ξεκάθαρο στόχο να φτάσεις, ξεκαθαρίζει τα εμπόδια που θα συναντήσεις, και σου προσφέρει και «τυράκια» που σου δίνουν την επιλογή να ρισκάρεις για πιθανώς χρήσιμες προμήθειες που θα χρησιμοποιηθούν για να φτιάξουν τα εργαλεία που θα σε βοηθήσουν να προχωρήσεις. Βέβαια, δεν θα πω ότι το παιχνίδι τείνει προς «survival», καθώς στα περισσότερα σημεία του παιχνιδιού είχα max πυρομαχικά, αλλά μπορούν να χρησιμοποιηθούν αφενός πολύ γρήγορα για να «λυγίσεις» μια αρένα με brute force, αφετέρου αν ο παίκτης τα σπαταλάει, θα έχει πρόβλημα με τα πυρομαχικά τα οποία δεν είναι ούτε σπάνια αλλά ούτε και σε αφθονία.

Πέρα από τα εργαλεία που επιστρέφουν από το 1ο παιχνίδι όπως η σφεντόνα της Amicia, προστίθεται στο οπλοστάσιο της και μια βαλλίστρα η οποία μπορεί με τα απλά βέλη της (μπουλόνια) να σκοτώνει με ένα χτύπημα στρατιώτες που φοράνε κράνος (τους οποίους η Amicia δεν μπορεί να σκοτώσει αλλιώς, καθώς για κάποιο λόγο έχει ξεχάσει την συνταγή του Devorantis από το 1ο παιχνίδι), ενώ η βαλλίστρα παίρνει και τα υπόλοιπα αλχημικά παρασκευάσματα ως πυρομαχικά. Έτσι, η Amicia πλέον έχει 4 τρόπους να χρησιμοποιήσει τις δημιουργίες της: πετώντας τες με το χέρι σαν χειροβομβίδες, πετώντας τες μέσα σε βάζα για πολλαπλούς στόχους ή μεγαλύτερη ακτίνα, εκτοξεύοντας τα με την σφεντόνα, ή ρίχνοντας τα με την βαλλίστρα της οποίας τα βέλη θα μαγκώσουν σε ξύλινες επιφάνειες και θα παραμείνουν ενεργά π.χ. ένα βέλος Ignifer πάνω σε ξύλο θα δημιουργήσει μια νέα εστία φωτιάς η οποία θα απωθεί τα ποντίκια. Όταν δε, αρχίσουν οι συνδυασμοί, εκεί γίνεται το έλα να δεις: σε ένα σημείο του παιχνιδιού 4 φρουροί την έπεσαν πάνω σε έναν σύντροφο που είχαμε σε εκείνο το σημείο του παιχνιδιού, τους έλουσα με ένα βάζο πίσσα και πέταξα ένα Ignifer για το quad kill! Αυτή τη φορά οι δυνάμεις του Hugo είναι χρήσιμες από την στιγμή σχεδόν που τον παίρνεις μαζί σου, οπότε το να σβήνεις φωτιές για να μπορούν να περάσουν τα ποντίκια και μετα να τις ξανά ανάβεις μπλοκάροντας τα είναι ένας ακόμα πιθανός συνδυασμός. Βέβαια για να κρατηθεί μια ισορροπία, δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις πάρα πολύ τις ικανότητες του Hugo καθώς επηρεάζει το stress level του. Κάπου στις αρχές του παιχνιδιού και ενώ κρυβόμουν στο «ψηλό γρασσίδι» (σήμα κατατεθέν όλων των stealth games απ’ ότι φαίνεται) ένας φρουρός ήρθε καταπάνω μου κρατώντας μια λάμπα. Επειδή δεν φόραγε κράνος, του έριξα μια πέτρα στο κεφάλι με την σφεντόνα για να τον βγάλω από την μέση – έλα όμως που όπως γκρεμιζόταν η λάμπα του έσπασε μέσα στο γρασίδι, βάζοντας του φωτιά, το οποίο με ανάγκασε να τρέξω να γλυτώσω ενώ παράλληλα είδαν την φωτιά και οι συνάδελφοι του από μακριά! Όταν τα συστήματα ενός παιχνιδιού δένουν τόσο όμορφα, δεν μπορώ παρά να χαρώ και να βγάλω το καπέλο στους δημιουργούς.

Ένα ακόμα gameplay χαρακτηριστικό είναι οι σύντροφοι που σε ακολουθούν για μερικά κεφάλαια τη φορά στο παιχνίδι, και ο καθένας προσφέρει διαφορετικές ικανότητες που είναι απαραίτητες για να προχωρήσει η Amicia. Όλοι οι σύντροφοι μπορούν να διαταχθούν να γυρίσουν κάποιο μοχλό ή να βοηθήσουν σε κάποιο από τα πολλά συνεργατικά παζλ του παιχνιδιού, αλλά κάθε σύντροφος έχει και μια συγκεκριμένη ικανότητα που τον κάνει ξεχωριστό. Ο στρατιώτης για παράδειγμα μπορεί να νικήσει οποιαδήποτε μάχη ένα-προς-ένα με εχθρούς, ενώ η καπετάνισσα μπορεί να ανάψει φωτιές σε γρασίδια ως αντιπερισπασμό χρησιμοποιώντας ένα μικρό πρίσμα που κουβαλάει. Δεν αναφέρω όλες τις δυνατότητες τους γιατί δεν θέλω να χαλάσω την έκπληξη σε κανέναν παίκτη, αλλά υπάρχουν και περισσότεροι σύντροφοι με περισσότερες ικανότητες! Θα σημειώσω ένα θετικό και ένα αρνητικό πράγμα όσων αφορά την AI των εχθρών: οι εχθροί που εντοπίζουν την Amicia ειδοποιούν με τη σειρά τους και τους υπόλοιπους εχθρούς το οποίο είναι θετικό, λογικό και immersive… και το immersion σπάει όταν οι φρουροί δεν βλέπουν τους συντρόφους σου ακόμα και αν είναι ακριβώς από πάνω τους. Γνωστός περιορισμός βέβαια γιατί σε προηγούμενες γενιές παιχνιδιών είχαμε το αντίθετο πρόβλημα – ο παίκτης έπαιζε σωστά και οι AI companions έλουζαν, αλλά δηλώνω μια μικρή δυσαρέσκεια που δεν έχουν βρει κάποιο τρόπο να το διορθώσουν οι developers (όχι μόνο η Asobo) πέρα από το να το πάνε στο άλλο άκρο.

Στον τεχνικό τομέα τώρα, δεν ξέρω από που να ξεκινήσω και που να τελειώσω. Το παιχνίδι είναι πανέμορφο με κάθε έννοια της λέξης, ένα πραγματικό ΑΑΑ αριστούργημα. Δεν είμαι από τους ανθρώπους που ξοδεύουν χρόνο σε photo modes παιχνιδιών, αλλά εδώ πραγματικά σταμάταγα κάθε λίγο και λιγάκι για να βγάλω φωτογραφίες. Πέρα από τις φωτορεαλιστικές επιφάνειες όπου λάμπει προφανώς η χρήση των Quixel Megascans, η σύνθεση των σκηνών είναι εξωπραγματικά καλή στα περισσότερα σημεία, προσφέροντας πανέμορφα τοπία που παρακαλούν να τα βγάλει φωτογραφία ο παίκτης – η σύγκριση που έκανα στο κεφάλι μου ήταν με την καταπληκτική ταινία Mad Max: Fury Road, οπού σχεδόν κάθε σκηνή ήταν για φωτογραφία-εκτύπωση-κορνιζάρισμα. Τα μοντέλα των χαρακτήρων έχουν μια λίγο διαφορετική και artsy αισθητική η οποία κάνει μια απαλή σύγκρουση με τα υπερρεαλιστικά τοπία στα οποία βρίσκονται και που μου πήρε λίγο να το συνηθίσω αλλά εντέλει βρήκα ότι λειτουργεί μια χαρά και βοηθάει στο μάτι να μην «χαθεί» η Amicia κόντρα στα σκηνικά και τα υπόλοιπα μοντέλα εχθρών που τηρούν το υπερρεαλιστικό art style. Η μουσική του παιχνιδιού ακολουθεί το ίδιο μοτίβο με το προηγούμενο παιχνίδι, προσφέροντας απαλές, ανέμελες μελωδίες οι οποίες κόβονται απότομα από ένα φάλτσο βιολιού όταν η κατάσταση αρχίζει να σκουραίνει. Τότε τα μοτίβα γυρνάνε σε πιο σκοτεινούς και μοχθηρούς ρυθμούς με μια δόση υστερίας, αντικατοπτρίζοντας την πρωταγωνίστρια μας και την ψυχική της κατάσταση. Είχα την χαρά να παραλάβω τον review κώδικα για PlayStation 5, όπου μπορώ να αναφέρω πως το haptic feedback του Dual Sense λειτουργεί υπέροχα, νιώθοντας ακριβείς δονήσεις όταν τρέχει η Amicia ή ακόμα και την ρυθμική δόνηση που ακολουθεί η ετοιμασία της σφεντόνας πριν την βολή.

Μεγάλο αρνητικό θα σημειώσω ότι στην έκδοση που παίζω και λίγες ώρες πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού (το σημειώνω γιατί δεν ξέρω αν παίζω με κάποιο day one patch) δεν υπάρχει δυνατότητα για performance mode, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να είναι σε ένα «ξεκλείδωτο» frame rate που όμως πάντα παίζει γύρω από τα 30 FPS… ποτέ δεν το είδα να πλησιάζει ή να κρατάει 60 FPS ούτε καν σε κλειστούς σκοτεινούς χώρους. Διαβάζω ότι λόγω του υποστηριζόμενου VRR δεν χτυπάει τόσο άσχημα, αλλά στην περίπτωση μου τα 30 FPS βγάζουν μάτια, ειδικά σε ένα σημείο που έβαλα το Innocence το οποίο έχει λάβει 60 FPS patch μετά την κυκλοφορία του για να δω κάτι στα γρήγορα με τα πυρομαχικά και μετά γύρισα στο Requiem όπου με έπιασε μια μικρή ναυτία μέχρι να ξανασυνηθίσω τα 30 FPS. Με εξαίρεση το frame rate, δεν έχω κανένα παράπονο από τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, θεωρώ όμως σφάλμα για κάθε developer που κυκλοφορεί παιχνίδια σε κονσόλες νέας γενιάς με τα εργαλεία που αυτά προσφέρουν να μην μπορούν να παρέχουν την επιλογή στον παίκτη για μεγαλύτερα FPS ή καλύτερη ποιότητα εικόνας.

Σαν τελικό αποτέλεσμα, μιλάμε για ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς, ένα παιχνίδι που σίγουρα θέλω να το δω σε GOTY λίστες, τόσο για τον πανέμορφο τεχνικό του τομέα, όσο και για το βαθύ gameplay και τον μεγάλο βαθμό ελευθερίας που προσφέρει καθώς φυσικά και για το σενάριο του. Όπως γράφω και πιο πάνω, αυτή η αίσθηση του να μπαίνεις σε μια «αρένα» που είναι στην ουσία ένα μεγάλο παζλ για το πως θα προχωρήσεις χωρίς όμως συγκεκριμένη λύση, επεξεργαζόμενος την περιοχή μπροστά μου και αναλύοντας τα μονοπάτια φρούρησης των εχθρών μου θύμισε αντίστοιχες καταστάσεις με Metal Gear Solid 5 ή ακόμα πιο παλιά με την σειρά Commandos/Desperados. Το παιχνίδι έχει μεγάλη διάρκεια, σίγουρα 20+ ώρες, και το μόνο αρνητικό που έχω να πω είναι πως τα κεφάλαια είναι πολλές φορές λίγο περισσότερο μεγάλα απ’ όσο θα έπρεπε, χτυπώντας αρνητικά στον ρυθμό-pacing του παιχνιδιού. Με εξαίρεση αυτό το αρνητικό (που μερικοί ίσως να μην το αισθανθείτε και σαν αρνητικό όσο παίζετε) και την προσωρινή θα πω εγώ έλλειψη performance mode, το παιχνίδι είναι Άρτιο με τόνο και καταφέρνει να ισορροπήσει με μαεστρία έναν εντυπωσιακό τεχνικό τομέα, ένα δυνατό story και ένα καταπληκτικό gameplay.

Ευχαριστούμε θερμά την ave για την διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like