Dead Space Remake | The Review

Γράφει ο/η FiOth

Η σειρά Dead Space δε χρειάζεται πολλές συστάσεις. Το πνευματικό τέκνο του Glen Schofield τίμησε τις οθόνες μας για πρώτη φορά το 2008 κι ακολουθήθηκε από δύο sequels (το εξαιρετικό δεύτερο μέρος και το αμφιλεγόμενο τρίτο), καθώς κι από πληθώρα κυκλοφοριών σε άλλα μέσα, όπως anime και novels. Οι υπερφίαλες προσδοκίες της ΕΑ για τα δεδομένα της εποχής δε συναντήθηκαν από τις πωλήσεις της σειράς, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα τη διάλυση της Visceral Games και της αδρανοποίησης της πνευματικής ιδιοκτησίας για περίπου μία δεκαετία. Στις 22 Ιουλίου 2021, η σιωπή έφτασε στο τέλος της, με την EA Motive να ανακοινώνει πως ο πρώτος τίτλος της σειράς αναδημιουργούνταν για νέα συστήματα. Μακριά από τον πνευματικό της πατέρα, η σειρά θα είχε μια νέα ευκαιρία να βγει στο φως.

Είναι πολύ σπάνιο μια πράξη όπως η αφαίρεση ενός κράνους να αποσπά τόση ευλάβεια από το κοινό ενός μέσου

Δεδομένης της φύσης αυτής της κυκλοφορίας, η εστίαση της παρούσας αξιολόγησης θα κατανεμηθεί σε δύο βασικούς τομείς, τον τεχνικό τομέα και τις διαφοροποιήσεις από το πρωτότυπο.

Ξεκινώντας από τον οπτικό τομέα, ειδική μνεία πρέπει γίνει στο γεγονός πως ο τίτλος κυκλοφόρησε όπως είδαμε. Αποτελεί πλέον σπάνιο φαινόμενο – ειδικά για τίτλους τέτοιου μεγέθους – να φτάνουν στα χέρια των καταναλωτών σε τόσο άρτια κατάσταση, ολοκληρωμένοι και χωρίς κάποιο έντονο τεχνικό πρόβλημα. Το DSR όχι μόνο επιτυγχάνει εδώ, όμως κατορθώνει να “τρέχει” βελτιστοποιημένα, προσφέροντας μια εντυπωσιακή οπτική εμπειρία. Εμβαθύνοντας, σημαντικό είναι να γίνει αναφορά τόσο στις υφές (textures) όσο και στον φωτισμό. Οι πρώτες είναι ένας εκ των βασικών στοιχείων της παρούσας αναδημιουργίας, αφού αγκαλιάζουν τις γεωμετρίες και κάνουν, τόσο τους χαρακτήρες όσο και τα Necromorphs, να μοιάζουν πιο ζωντανά από ποτέ. Η στολή εργασίας του Isaac, το αίμα και οι σάρκες που “κοσμούν” το περιβάλλουν φαντάζουν όλα απόλυτα οργανικά και φυσικά, σε ό,τι βαθμό μπορεί να γίνει μια τέτοια αναφορά σε έναν τέτοιο τίτλο σαφώς. Με κάθε χτύπημα, κομμάτια δέρματος και ιστών αποκολλούνται από τους μακάβριους διώκτες, αποκαλύπτοντας λεπτομερή οστά κι αγγεία από κάτω. Ο βαθμός λεπτομέρειας είναι εντυπωσιακός, πράγμα που υποστηρίζεται σε τεράστιο βαθμό από την άριστη χρήση της τεχνολογίας DLSS. H δυνατότητα της να ανακατασκευάζει την εικόνα εγγυάται σταθερά υψηλές αναλύσεις, δεδομένο απαραίτητο προκειμένου να μπορεί να παρατηρηθεί η λεπτή δουλειά που έχει γίνει πάνω στα επιμέρους στοιχεία. Τα φώτα με της σειρά τους, κλέβουν την παράσταση σε κάθε σκηνή, με εξαιρετική αποτύπωση σκιάσεων, εδραίωση κατάλληλης ατμόσφαιρας και μαγνητισμού της προσοχής του παίκτη στα σημεία που ήθελαν να εστιάσουν οι δημιουργοί. Σε κάθε σύγκριση με το πρωτότυπο, είναι εντυπωσιακό να βλέπει κανείς πόσο έχει προοδεύσει αυτή η πτυχή της τεχνολογίας γραφικών σε πραγματικό χρόνο, κάνοντας την κυκλοφορία του 2008 να μοιάζει εικαστικά γυμνή.

Η συγκεκριμένη προωθητική φωτογραφία δεν αποτελεί στοιχείο το οποίο βελτιστοποιήθηκε για να πείσει το αγοραστικό κοινό. Στις κονσόλες νέας γενιάς και τα ικανά PCs, αποτελεί τυπική στιγμή της συνολικής εμπειρίας

Στον τομέα του ήχου, τα πράγματα είναι εξίσου αξιόλογα. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία πως το έργο της Visceral Games το 2008 πλαισιωνόταν από ένα εκ των αποτελεσματικότερων ακουστικών συνόλων που είχαμε δει ως τότε. Η δουλειά που έγινε τώρα ωστόσο, φέρνει νέες τεχνολογίες στη μίξη, “καθαρίζει” τους ήχους και βελτιστοποιεί τα περιφερειακά κανάλια, προσφέροντας απίστευτα αποτελέσματα. Η χρήση ακουστικών αποτελεί για άλλη μια φορά μονόδρομο, αφού ένα καλό ζευγάρι με simulated surround επιτρέπει την αναγνώριση της παρουσίας εχθρών από τους ήχους που παράγουν και κάνουν κάθε ανάσα και χτύπο της καρδιάς του Isaac τόσο πιο επιβλητικά. Παραμένοντας λίγο με το δεύτερο, είναι εντυπωσιακό πόσο κοντά στον πρωταγωνιστή ενός παιχνιδιού είναι ικανός να μας φέρει ένας και μόνο ήχος, αφού κάθε φορά που η κατάσταση της υγείας είναι κακή ή ο χαρακτήρας έχει πιεστεί να τρέξει για μεγάλη απόσταση, το έντονο μπάσο διαπερνά τα τύμπανα του παίκτη και μεταφέρει την αίσθηση του άγχους και της πίεσης. Σε σύγκριση με το αποκρουστικό και νεκρό παρασκήνιο, η εναγώνια προσπάθεια για επιβίωση καθίσταται πολύ πιο προσωπική κι άμεση, μιας και η καρδιά ενός ανθρώπου που χτυπά μέσα στο χάος είναι η πιο αναγνωρίσιμη πινελιά.

Οι εκκωφαντικοί ήχοι των μηχανών και δυσλειτουργικών μηχανισμών του USG Ishimura δημιουργούν ένα τοπίο γενικευμένης έντασης, εξυπηρετώντας πολλές φορές σαν συγκάλυψη των ήχων των Necromorphs που πλησιάζουν στο σκοτάδι

Ο τεχνικός τομέας, τόσο από άποψης γραφικών όσο και ήχου, είναι λοιπόν εντυπωσιακός. Υπάρχει ωστόσο κίνητρο για εκ νέου αγορά της εμπειρίας που ζήσαμε το 2008; Δικαιολογεί την τιμή και την ύπαρξη του ο τίτλος που έφτασε στα χέρια μας το 2023;

Αρχικά, χρειάζεται να καταστεί σαφές πως δεν υπάρχει τίποτα από το πρωτότυπο DS το οποίο να “χάθηκε” στη μετάβαση προς το Remake. Η διαρρύθμιση του πλοίου παραμένει σε μεγάλο βαθμό αναλλοίωτη, με βελτιώσεις να έχουν γίνει σε επί μέρους στοιχεία τα οποία ήταν κενά ή απλά δε δούλευαν. Κλασικό παράδειγμα των δεύτερων, αποτελούν οι μάχες με τα αντι-μετεωρικά κανόνια. Σίγουρα ένα από τα πιο αντιπαθητικά σημεία του πρωτότυπου, έχουν αντικατασταθεί με πολύ πιο ενδιαφέρουσες μηχανικά μάχες, κάθε μία εκ των οποίων είναι αισθητά διαφοροποιημένη από το αδελφάκι της. Επιπλέον, το σύστημα αναβάθμισης έχει βελτιστοποιηθεί αισθητά, με τα εργαλεία και τη στολή του Isaac να μην εμπεριέχουν πλέον “νεκρά” σημεία. Πλέον, κάθε Power Node που χρησιμοποιείται βελτιώνει κάτι, δεδομένο που δημιουργεί μια πιο έντονη αίσθηση ανάπτυξης του χαρακτήρα και των μέσων που χρησιμοποιεί. Παρόμοιες μικροεπεμβάσεις έχουν γίνει και στον χάρτη, με ορισμένους χώρους να έχουν επεκταθεί κι άλλους, λιγότερο σημαντικούς, να έχουν αφαιρεθεί ολικά. Στη βάση των προσθηκών, χρειάζεται να υπογραμμιστεί αυτή των προαιρετικών αποστολών. Αυτές αποτελούν δευτερεύοντα ζητούμενα τα οποία μπορεί να κανείς να ακολουθήσει κατά βούληση, προσφέρουν επιπλέον πληροφορίες όσον αφορά σε χαρακτήρες και συμβάντα και δίνουν μια πιο συμπαγή εικόνα σχετικά με το τι οδήγησε στην πτώση του σκάφους. Ο αριθμός τους είναι σχετικά μικρός και η παρουσίαση τους μη παρεμβατική, οπότε μπορεί να θεωρηθεί καθολικά θετική διαφοροποίηση από την αρχική κυκλοφορία.

Σε αυτό το σημείο, χρειάζεται να εστιάσουμε στον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται ο Isaac. Όπως είναι γνωστό, στο πρώτο DS η υλοποίηση του ήταν αυτή του αρχετυπικού “σιωπηλού πρωταγωνιστή”, με μόνους ήχους του να εμπεριέχουν κραυγές και τη χαρακτηριστική αναπνοή του. Στο Remake, ακολουθήθηκε η δομή του δεύτερου και τρίτου τίτλου, με τον συμπαθή μηχανικό να έχει πλέον πλήρη σειρά διαλόγων μεταξύ αυτού και των λοιπών επιζώντων, καθώς και σχολιασμούς όσον αφορά σε συγκεκριμένα περιστατικά. Είναι γεγονός πως όταν υπάρχουν τέτοιες διαφοροποιήσεις, τα πράγματα μπορούν να πάνε δραματικά λάθος. Το ρητό λέει πως “καλύτερα να μη μιλάς και να δημιουργείς την απορία του αν είσαι ανόητος, παρά να ανοίγεις το στόμα σου και να το επιβεβαιώνεις”. Κακή γραφή, άστοχος συγχρονισμός κι απόδοση από τους ηθοποιούς είναι μόνο μερικά από αυτά που μπορούν να πάνε στραβά. Ευτυχώς, η επιλογή εδώ απέδωσε καρπούς. Κάποιος ο οποίος έρχεται για πρώτη φορά σε επαφή με το σύμπαν του Dead Space, σίγουρα μπορεί να καταλάβει περισσότερα από ότι πίσω στο 2008. Δεδομένης της ύπαρξης της εκτενέστερης μυθολογίας, η EA Motive έχει πολύ περισσότερο υλικό στο οποίο μπορεί να αναφερθεί και η πιο ενεργή φύση του ανθρώπου Isaac βοηθά στο να μεταφερθούν αυτά τα στοιχεία στον χειριστή. Είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις όπου η αποτελεσματικότητα των ηθοποιών κατέστη ελλιπής και η διατήρηση των αρχικών φωνών των περισσοτέρων χαρακτήρων βοηθάει στην ανάπλαση της πρωτότυπης αίσθησης.

Αυτό που πολλές φορές ξεχνάνε οι δημιουργοί στις μέρες μας, είναι το πόσο σημαντική για την εδραίωση ατμόσφαιρας είναι η αίσθηση της κλίμακας. Ο μικρός άνθρωπος μέσα στο επιβλητικό περιβάλλον, νιώθει πολύ πιο τρωτός κι εκτεθειμένος

Φτάνοντας στην ανάλυση του παικτικού μέρους, αναφορά πρέπει να γίνει στην ακρίβεια με την οποία το DSR δόμησε τους μηχανισμούς μάχης του. Η βιομηχανία αυτή τη στιγμή περνά μια φάση πάθους με τις κάμερες πάνω από τον ώμο (Over The Shoulder). Δυστυχώς, στην εναγώνια τους προσπάθεια για απόδοση “κινηματογραφικού” ύφους, οι δημιουργοί ξεχνούν να κάνουν τους τίτλους τους λειτουργικούς. Πάμπολλα παραδείγματα, τόσο από το κοντινό όσο κι από το μακρινό παρελθόν, επαληθεύουν την ύπαρξη της ύβρεως. Σε ένα διαδραστικό μέσο, το πιο σημαντικό στοιχειό δεν είναι ο χαρακτήρας να φαίνεται οπτικά απολαυστικός ενώ τρέχει μέσα σε λιβάδια και διαδρόμους. Είναι η εφαρμογή που επιλέχθηκε να δουλεύει. Το DSR, όπως κι ο προκάτοχος τους, θυμίζει πόσο σωστά μπορεί να πραγματωθεί αυτή η οπτική. Κάθε κίνηση, κάθε παρέμβαση στο περιβάλλον, είτε πρόκειται για κίνηση η επίλυση γρίφου, αποδίδεται με περίσσεια αποτελεσματικότητα. Είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις όπου θα δοθεί η αίσθηση πως δεν υπήρχε τρόπος αποφυγής της οπίσθιας επίθεσης κάποιου Necromorph, ή πως η κινησιολογία του Isaac ήταν ανεπαρκής. Σε μια εποχή εμμονικών σχεδιαστικών επιλογών, το πόνημα της EA Motive αποδεικνύει πως το μήλο της έριδος δημιουργήθηκε, τόσα χρόνια πριν, για να εξυπηρετήσει το gameplay, όχι τις εμμονές όσων θέλουν με το στανιό να εξισώσουν το μέσο του gaming με άλλα, πιο κοινωνικά αποδεκτά.

“Good men mean well. We just don’t always end up doing well”

Συνοψίζοντας, καλό είναι να γίνει μια συναισθητική αναφορά των απαρχών αυτού του δημιουργήματος, του πρώτου τίτλου και των ακολούθων του που κατέστησαν εφικτή αυτή την αναδημιουργία. Όταν ο Glen Schofield κλήθηκε να πλάσει το αρχικό DS, το κατόρθωσε με μαεστρία και όραμα που έμελε να μείνουν ανεξίτηλα στις μνήμες των παικτών για μιάμιση δεκαετία. Οι παρεμβάσεις της ΕΑ κατά τα ακόλουθα χρόνια κατέστησαν τους μετέπειτα τίτλους λιγότερο εστιασμένους δημιουργικά, με το DS3 να αποτελεί μελανό σημείο, χωρίς σίγουρα να είναι κακό παιχνίδι. Το γεγονός πως η Visceral Games δεν ήταν σε θέση να αναλάβει αυτή την ανάπλαση, απλούστατα γιατί πλέον δεν υπάρχει, προσυπογράφει μια μεγάλη αδικία. Ο πατέρας του DS δεν κατάφερε να υποκαταστήσει το όραμα του και το The Callisto Protocol που κυκλοφόρησε πρόσφατα υπό την εποπτεία του, αποτελεί μια δημιουργικά χρεοκοπημένη μετριότητα. Δύσκολο να φανταστεί κανείς πόσο επώδυνο πρέπει να είναι για τον ίδιο να βλέπει το τέκνο του να αναγεννάται από τις στάχτες του, εμφανιζόμενο ενθυλακωμένο σε τόσο μεγαλειώδεις φλόγες. Ακόμα και δια χειρών άλλων δημιουργών, αυτό που προσφέρεται εδώ είναι σχεδόν αψεγάδιαστο, σίγουρο στις κινήσεις του και φτιαγμένο με μεράκι και σεβασμό προς το αρχικό Αριστούργημα.

Ευχαριστούμε πολύ την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του παιχνιδιού.

You may also like