Ghost of Yōtei – The Review

Ο Θρίαμβος της Περιπλάνησης

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Το Ghost of Yōtei δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι, είναι μια καθηλωτική, αιματηρή εμπειρία. Η Sucker Punch Productions έκανε μια αναπάντεχη επιλογή για τη συνέχεια του Ghost of Tsushima, μεταφέροντάς μας αιώνες αργότερα, γύρω στο 1603, στο βόρειο Έζο (τη σημερινή Χοκκάιντο), στους πρόποδες του Όρους Yōtei. Αν και δεν πρόκειται για άμεση συνέχεια, αισθάνεται σίγουρα ως η φυσική εξέλιξη των ιδεών παιχνιδιού που καθιερώθηκαν πριν, εμποτισμένη βαθιά με την επιρροή του σινεμά του Ακίρα Κουροσάβα. Ήξερα ότι αυτό το παιχνίδι δεν θα έφερνε επανάσταση, αλλά το βίωσα ως μια εκλεπτυσμένη, βελτιωμένη και μεγαλύτερη εκδοχή του samurai fantasy.

Ένας Κόσμος Υπερβατικής Ομορφιάς

Από την πρώτη στιγμή που πάτησα το πόδι μου στο Έζο, ένιωσα ότι βρισκόμουν σε έναν κόσμο οπτικής υπεροχής, σχεδόν συντριπτικό. Τα τοπία είναι μια συνεχής απόσπαση της προσοχής, γεμάτα χιονισμένες τούνδρες, καταπράσινες πεδιάδες και τεράστια βουνά. Πραγματικά, η αίσθηση της κλίμακας είναι τεράστια. Ένιωσα την ανάγκη να παγώσω τη δράση συνέχεια για να απολαύσω τη θέα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τράβηξα πάνω από 120 στιγμιότυπα, απλώς ρυθμίζοντας τη θέση της κάμερας και την εστιακή απόσταση. Ευτυχώς, η Λειτουργία Φωτογραφίας (Photo Mode) είναι πλέον βασικός μηχανισμός, συνδεδεμένος βολικά στο D-pad. Η καλλιτεχνική διεύθυνση είναι απλά αψεγάδιαστη, με δραματικό φυσικό φωτισμό και ισχυρούς ανέμους που κάνουν τον κόσμο να φαίνεται ζωντανός. Πολλές φορές ένιωθα σαν να περιηγούμαι ανάμεσα σε πίνακες ζωγραφικής ενός μουσείου τέχνης.

Στον τεχνικό τομέα, το παιχνίδι είναι θρίαμβος. Αλλά αυτό που με άφησε άναυδο ήταν η ταχύτητα φόρτωσης. Οι χρόνοι φόρτωσης είναι στιγμιαίοι. Αυτή η «τεχνολογική μαγεία» σημαίνει ότι δεν έχεις ευκαιρία να σταματήσεις ή να πάρεις ανάσα, κάνοντας τις ώρες παιχνιδιού να κυλούν αβίαστα.

Η μουσική επένδυση είναι κορυφαία. Πιστεύω ότι ξεπερνά ακόμα και το πρώτο παιχνίδι. Η χρήση του shamisen (σαμισέν) από την Atsu, το οποίο αξιοποιείται εκτενώς στο soundtrack, προσδίδει στο Yōtei μια μοναδική ταυτότητα και είναι ένα από τα πράγματα που θα θυμάμαι περισσότερο.

Η Atsu: Η Καρδιά της Εκδίκησης

Η πρωταγωνίστρια, Atsu, είναι η καρδιά του Ghost of Yōtei και προσωπικά τη βρήκα μια τεράστια βελτίωση σε σχέση με τον προκάτοχό της, τον Jin Sakai. Η Atsu είναι ένας ρονίν, μια περιπλανώμενη πολεμίστρια. Ο στόχος της είναι ξεκάθαρος: να πάρει εκδίκηση από τους Έξι του Yōtei που δολοφόνησαν βάναυσα την οικογένειά της πριν από 16 χρόνια.

Σε αντίθεση με τον Jin, που πάλευε με την τιμή του κώδικα των σαμουράι και την αναγκαιότητα, η Atsu είναι μια ωμή, σκληρή γυναίκα, μια αδίστακτη δολοφόνος. Ήταν συναρπαστικό να παρακολουθώ την Atsu, η οποία αναρωτιέται αν έχει μείνει τίποτα άλλο μέσα της εκτός από το «φάντασμα», ενώ ο Jin έγινε το φάντασμα. Η ιστορία της είναι ο τέλειος συνοδός της ιστορίας του Jin, εξερευνώντας παρόμοια θέματα με έναν πιο ωμό, συχνά πιο λεπτό τρόπο.

Η αφήγηση είναι δομημένη μη γραμμικά, κάτι που με ξάφνιασε ευχάριστα, καθώς μπορούσα να κυνηγήσω τους Έξι του Yōtei με όποια σειρά ήθελα, λαμβάνοντας ενδείξεις οργανικά μέσα στον κόσμο. Αυτή η προσέγγιση απέτρεψε την αίσθηση του «βιντεοπαιχνιδιού που σου πετάει στόχους στη μάπα». Παρόλο που η κεντρική πλοκή ήταν κατά καιρούς προβλέψιμη, η εκτέλεσή της ήταν τόσο καλή και τα κίνητρά της Atsu τόσο εστιασμένα, που ποτέ δεν ένιωσα να βαριέμαι.

Παρατήρησα μια αμήχανη αλλαγή στον ρυθμό της αφήγησης. Το Πρώτο Κεφάλαιο, όπου η Atsu ήταν πιο αιμοδιψής, ήταν ταυτόχρονα το πιο διαλογιστικό και ελεύθερο, αφήνοντάς με να περιπλανηθώ. Στη συνέχεια, ο ρυθμός άλλαξε: το Δεύτερο Κεφάλαιο απέκτησε ένα πιο περιορισμένο πεδίο δράσης, ενώ το Τρίτο ήταν μια ευθεία πορεία προς τους τίτλους τέλους. Αυτή η έλλειψη γραμμικότητας, αν και απελευθερωτική, έκανε την εξέλιξη του χαρακτήρα της Atsu να νιώθει λίγο «μονοδιάστατη» κατά το πρώτο μέρος, μέχρι να γίνει πιο γραμμική η ιστορία.

Αυτό που λειτούργησε άριστα ήταν ο τρόπος που το παιχνίδι χειρίζεται τις αναδρομές στο παρελθόν (flashbacks) της Atsu. Αυτές οι σκηνές, συχνά απρόσκοπτες και καθοδηγούμενες από τον παίκτη, ενίσχυσαν το συναισθηματικό υπόβαθρο της εκδίκησής της. Η εμπειρία της με τον Kitsune, που έδινε έμφαση στη σχέση της με τη μητέρα της, ήταν ιδιαίτερα συγκινητική.

Ο Θρίαμβος της Περιπλάνησης

Η πιο σημαντική εξέλιξη του Ghost of Yōtei είναι η επιμονή του να με κρατήσει αφοσιωμένο στην αυθόρμητη περιπλάνηση. Η Sucker Punch διόρθωσε το πρόβλημα του να ανοίγω συνεχώς τον χάρτη (που μαστίζει πολλά open-world παιχνίδια) με την εισαγωγή του τηλεσκοπίου (spyglass) της Atsu. Πλέον, σκανάρω το περιβάλλον με το τηλεσκόπιο για να ανακαλύψω σημεία ενδιαφέροντος και μπορώ να ρυθμίσω τον Καθοδηγητικό Άνεμο (Guiding Wind – τον οποίο θεωρώ την μεγαλύτερη επιτυχία του Tsushima) στοχεύοντας μια τοποθεσία. Ήταν εκπληκτικό το πόσο εύκολα περνούσα ώρες ολόκληρες χωρίς να ανοίξω καθόλου τον χάρτη. Αυτή η προσέγγιση με έκανε να αισθάνομαι ότι η περιπλάνηση είναι η μόνη λογική ενέργεια, ειδικά αφού η Atsu δεν γνωρίζει πού βρίσκονται οι στόχοι της.

Το παιχνίδι χρησιμοποίησε ένα σύστημα φημών (rumor system), όπου μάζευα ενδείξεις για νέες αποστολές ή τους Έξι του Yōtei, είτε ακούγοντας τυχαίες συνομιλίες, είτε συναντώντας αγνώστους, είτε βρίσκοντας στρατόπεδα γεμάτα αίματα, ή ακόμα και μιλώντας με επισκέπτες στο καταφύγιό μου. Η ποικιλία με την οποία εισάγονται αυτές οι αφηγήσεις με βοήθησε να μην καταντήσει μονότονη η εμπειρία.

Φυσικά, πολλές δραστηριότητες που αγάπησα στο Tsushima επιστρέφουν, με μερικές αλλαγές:

• Τα Χτυπήματα Μπαμπού (Bamboo Strikes) και οι Ιαματικές Πηγές (Hot Springs) παραμένουν για να αυξήσουν το πνεύμα και την υγεία μου.

• Αντί για χαϊκού, η Atsu φτιάχνει πίνακες Sumi-e (ζωγραφική) χρησιμοποιώντας το touchpad του DualSense, κάτι που μου φάνηκε πολύ πιο διαδραστικό και όχι απλά μια επαναλαμβανόμενη σκηνή.

• Οι Αλεποφωλιές (Fox dens) επιστρέφουν, αλλά νομίζω είναι λιγότερες, κάνοντας τη διαδρομή προς το ιερό πιο σύντομη.

• Οι φωλιές λύκων (Wolf dens) είναι νέο στοιχείο, οδηγώντας σε αιχμαλωτισμένους συντρόφους, το οποίο βαθύνει τη σχέση μου με τον λύκο-σύντροφο της Atsu, τον οποίο μπορώ να καλέσω στη μάχη (και έχει το δικό του δέντρο ικανοτήτων).

Από το προαιρετικό περιεχόμενο, οι Μυθικές Ιστορίες (Mythic Tales) ήταν το απόλυτο αποκορύφωμα. Κάθε μία λειτουργούσε ως μια μοναδική, εκτεταμένη εκδήλωση που με αντάμειβε με φανταστικά αντικείμενα και τεχνικές, όπως η ιστορία του Αθάνατου Σαμουράι. Επίσης, λάτρεψα τις Επικηρύξεις (Bounties) —31 στον αριθμό— που ήταν σύντομες αποστολές δολοφονίας με τη δική τους αφηγηματική πλοκή. Ένιωσα ότι αυτές οι αποστολές ταίριαζαν απόλυτα στην ιδιότητα της Atsu ως κυνηγού επικηρυγμένων.

Παρ’ όλη τη μαεστρία στο σχεδιασμό, ένιωσα περιστασιακά ότι η αίσθηση της ανακάλυψης ήταν υπερβολικά επιμελημένη (meticulously curated). Νιώθεις ότι το παιχνίδι σε μεταφέρει με ένα «κινούμενο διάδρομο» αντί να περιπλανιέσαι μόνος σου, παρόλο που η ψευδαίσθηση είναι εξαιρετική. Επίσης, πρέπει να αναφέρω το σύστημα αναρρίχησης. Οι ατελείωτες ακολουθίες αναρρίχησης σε βράχους, με εμφανείς λευκές σημάνσεις που ουρλιάζουν «ανέβα εδώ», είναι κουραστικές και αφαιρούν από τη φυσικότητα του κόσμου.

Η Εξέλιξη της Μάχης: Αγριότητα και Ποικιλία

Το σύστημα μάχης, το οποίο λάτρεψα στο Tsushima, επιστρέφει σε μια ακόμα πιο στιβαρή και βελτιωμένη μορφή. Η μεγάλη αλλαγή είναι ότι οι στάσεις της katana του Jin αντικαταστάθηκαν από πέντε διαφορετικούς τύπους όπλων σώμα με σώμα που χειρίζεται απρόσκοπτα η Atsu: την katana, τις διπλές katanas, τη λόγχη (yari), το odachi (μεγάλο σπαθί) και την kusarigama (αλυσοδρέπανο).

Αυτό δημιούργησε μια δυναμική “πέτρα-χαρτί-ψαλίδι” (rock-paper-scissors). Για παράδειγμα, η kusarigama είναι αποτελεσματική εναντίον εχθρών με ασπίδες, ενώ οι διπλές katanas είναι καλύτερες απέναντι σε λογχοφόρους. Η ικανότητα γρήγορης εναλλαγής μεταξύ τους (quick-swapping) έκανε κάθε μεγάλη μάχη να μοιάζει με μια «χορογραφημένη ακολουθία δράσης».

Η μάχη παραμένει αμείλικτη και αιματηρή, με μεγάλη έμφαση στα perfect parries και τις μονομαχίες (duels). Ένα νέο, ενδιαφέρον στοιχείο είναι ότι οι αντίπαλοι μπορούν να εναλλάσσουν τα όπλα τους εν μέσω μάχης, απαιτώντας από εμένα να κάνω το ίδιο για να τους αντιμετωπίσω. Επίσης, αν αποτύχω σε μια φορτισμένη αντεπίθεση (yellow icon), το όπλο μου πετάγεται στον αέρα, αναγκάζοντάς με να το ανακτήσω ενώ οι εχθροί με πιέζουν.

Εκτός από τα όπλα, το οπλοστάσιο περιλαμβάνει επιλογές εμβέλειας: το τόξο, αλλά και πρώιμα πυροβόλα όπλα (μουσκέτο και πιστόλι εμπλοκής), τα οποία η Atsu χρησιμοποιεί χωρίς καμία έννοια τιμής. Το πιστόλι ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο για να διακόπτω ή να αποτελειώνω εχθρούς. Επίσης, τα kunai, οι βόμβες καπνού και οι βόμβες φωτιάς είναι πολύ χρήσιμα.

Δεν είμαι απόλυτα ευχαριστημένος με την ανάπτυξη (Progression): Ενώ η μάχη είναι βαθιά, το σύστημα αναβάθμισης όπλων συχνά οδηγεί απλώς στην αύξηση των αριθμών (number go up), χωρίς να προσφέρει νέες ικανότητες ή εφέ. Το σύστημα πανοπλιών και φυλαχτών (charms) δεν μου επέτρεψε να δημιουργήσω μοναδικά builds, καθώς πολλά φυλαχτά ήταν απλώς «συμπληρωματικά». Επίσης, τα δέντρα ικανοτήτων ενθαρρύνουν απλώς να ξεκλειδώσω τα πάντα, αντί να με αναγκάζουν να κάνω δύσκολες επιλογές για να δημιουργήσω μια Atsu μοναδικά δική μου.

Το Τελικό Συμπέρασμα

Το Ghost of Yōtei είναι η επιτομή του open-world RPG με πολλές αποστολές. Είναι η καλύτερη εκδοχή αυτού του στυλ παιχνιδιού που θα μπορούσαμε να ελπίζουμε.

Πρόκειται για έναν τίτλο που με τράβηξε μέσα του με την οπτική του λαμπρότητα και την καθηλωτική ατμόσφαιρα. Η Atsu είναι ένας ισχυρός πρωταγωνιστής που με έκανε να ενδιαφερθώ βαθιά για την αποστολή της, ακόμα κι αν η πλοκή είχε προβλέψιμα σημεία. Το βελτιωμένο σύστημα μάχης, με την ποικιλία των πέντε όπλων και τη χρήση πυροβόλων όπλων, ήταν πάντα μια ικανοποίηση, γεμίζοντας τα κενά ανάμεσα στις μαγευτικές εικόνες του Έζο.

Ενώ ο ρυθμός της αφήγησης στα τελευταία κεφάλαια ήταν περίεργος και οι ακολουθίες αναρρίχησης ήταν ένα ενοχλητικό, ξεπερασμένο στοιχείο, τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού υπερτερούν κατά πολύ των αδυναμιών.

You may also like