Η CAPCOM, επί περισσότερα από είκοσι έτη, καταφέρνει να εξελίσσει τη σειρά Monster Hunter με κάθε κυκλοφορία της. Έχοντας κατακτήσει την κορυφή στις λίστες πωλήσεων με το Monster Hunter World του 2018, έχει σχεδόν τελειοποιήσει μια φόρμουλα η οποία συνεχώς εμπλουτίζει τους βασικούς μηχανισμούς, χωρίς πολλές αστοχίες. Μετά από εφτά χρόνια, η αναμονή για το νεότερο τους πόνημα λαμβάνει τέλος, φέρνοντας την πολυαγαπημένη σειρά στις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς. Είναι όντως ο πιο πρόσφατος τίλος της η καλύτερη τους προσπάθεια;

Ξεκινώντας από τα πολύ βασικά, η τεχνολογία που χρησιμοποιείται είναι αυτή της RE Engine, μηχανή πάνω στην οποία “πατάνε” όλοι οι πρόσφατοι Resident Evil τίτλοι της εταιρείας. Είναι προφανές πως η ιδέα πίσω από την κατασκευή της δεν ήταν να υποστηρίξει τίτλους ανοιχτού κόσμου, κάτι που επηρεάζει τις επιδόσεις του παιχνιδιού τόσο στις κονσόλες όσο και στου Η/Υ. Συγκεκριμένα, τόσο τα PS5 και XBOX Series συστήματα ταλανίζονται από διακυμαινόμενα framerates και χαμηλές αναλύσεις, αν και προς τιμήν της εταιρείας προσφέρονται πολλές επιλογές όσον αφορά στο πώς θα τρέχει ο τίτλος. Συγκεκριμένα, η έκδοση για PC απέσπασε κάκιστες κριτικές επί του συγκεκριμένου θέματος, μιας και πέρα από τις κακές επιδόσεις, ο τίτλος αντιμετώπιζε (κι εξακολουθεί να αντιμετωπίζει, ακόμα και σήμερα) πολλά προβλήματα σχετικά με τη σταθερότητα της εφαρμογής και τη συμβατότητα με διάφορα κομμάτια hardware.
Η διαχείριση της όλης κατάστασης θυμίζει την Electronic Arts προ δεκαετίας όπου, ασχέτως περιεχομένου, όλοι οι τίτλοι αναπτυσσόμενοι από τα studios της έπρεπε να χρησιμοποιούν Frostbite Engine. Το στενάχωρο εδώ είναι πως η παρουσίαση είναι εξαιρετική, με μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια και πιο εμπνευσμένους χαρακτήρες από ότι είδαμε σε προηγούμενες εκδόσεις. Οι NPCs είναι πιο προσεγμένοι, με περισσότερη προσωπικότητα και τα τοπία πιο εκτενή, με εναλλασσόμενα καιρικά φαινόμενα και φάσεις της ημέρας. Κάθε skybox δένει τη φωτογραφία με ακριβή φωτισμό κι έντονα χρώματα, ενώ η πληθώρα πλασμάτων που περιφέρονται σε αυτά τα περιβάλλοντα είναι σχεδιασμένα με μεράκι.

Στον τομέα του ήχου, δεν εντοπίζονται παράπονα. Όλα τα επί μέρους στοιχεία, από τα εφέ των όπλων, την υπόκρουση του περιβάλλοντος, την ηθοποιία και τη μουσική, βρίσκονται σε εξαιρετικό επίπεδο και μεταφέρουν στον παίκτη το συναίσθημα και τον τόνο της κάθε περιοχής και σκηνής. Η CAPCOM γνωστοποίησε από νωρίς πως είχε σκοπό να εστιάσει περισσότερο στο σενάριο αυτή τη φορά, απόπειρα που θα είχε πέσει στο κενό αν οι χαρακτήρες ήταν εξίσου “ξύλινοι” με αυτούς του World. Ευτυχώς, η δουλειά που έγινε υποστηρίζει άρτια το εγχείρημα και – αν οι δηλώσεις εκπροσώπου της εταιρείας είναι κάτι που θέλουμε να πιστέψουμε – ήταν η προσοχή αυτή στην αφήγηση που οδήγησε στις ακόμα καλύτερες πωλήσεις του νέου διαδόχου.
Οι πιο σαφείς βελτιώσεις ωστόσο εντοπίζονται στον τομέα του gameplay. Το MHW τολμηρά προσθέτει δύο νέους μηχανισμούς, αυτούς του Focus (εστίαση) και των Wounds (τραυμάτων). Ο πρώτος επιτρέπει την εμφάνιση στόχαστρου μπροστά στον παίκτη με το πάτημα ενός κουμπιού, δίνοντας τη δυνατότητα στόχευσης σε πολύ συγκεκριμένα σημεία. Η προσθήκη αυτή ουσιαστικά εξυγιαίνει το μεγαλύτερο – κατά πολλούς – πρόβλημα της σειράς: Τη δυσκινησία με την οποία επανεστιάζανε οι κυνηγοί από τον πρώτο κιόλας τίτλο. Τώρα, περιστρέφοντας τον εν λόγω στόχο, δίνεται η δυνατότητα καθοδήγησης κάθε χτυπήματος με ακρίβεια, βελτιώνοντας αισθητά τη ροή της μάχης. Τα τραύματα, από την άλλη, είναι σημεία στα οποία το εκάστοτε πλάσμα μπορεί να έχει πληγεί αρκετά ώστε να επιτρέπεται μια ειδική επίθεση κατά την οποία αποκολλιούνται από το δέρμα του υλικά (materials) και προκαλείται μεγάλη ζημιά με μικρό περιθώριο λάθους.
Η κινηματογραφική απόδοση αυτών των χτυπημάτων κάνει τη δράση πιο οπτικά πλούσια από ότι σε τίτλους του παρελθόντος και παράλληλα δίνει τη δυνατότητα μιας πιο συγκεκριμένης προσέγγισής στην απόκτηση του κάθε κομματιού για τη δημιουργία εξοπλισμού. Τα δύο αυτά νέα στοιχεία προσθέτουν δύο επιπλέον στρώσεις πολυπλοκότητας σε μια ήδη πολύπλοκη σειρά, κάνοντας ξεκάθαρα ωστόσο τα οφέλη τους από την πρώτη στιγμή. Η μόνη ένσταση στο θέμα του gameplay έρχεται από τα – για άλλη μια φορά – απαρχαιωμένα και υπερσύνθετα μενού, η εξοικείωση με τα οποία απαιτεί περισσότερο χρόνο απ’ αυτή που χρειάζεται για να μάθει κανείς να μάχεται.

Το Monster Hunter: Wilds είναι ίσως το πληρέστερο παιχνίδι που έχει δώσει η σειρά μέχρι σήμερα. Ξεκινώντας κανείς την ενασχόληση του με αυτό, γνωρίζει λίγο-πολύ με τι θα έχει να κάνει: Ατελείωτη επανάληψη μαχών για εύρεση των κατάλληλων κομματιών, εκατοντάδες δημιουργίες εξοπλισμών, πολύ BBQ στην εξοχή και μια εκτενέστατη γκαρνταρόμπα από εντυπωσιακές πανοπλίες. Αν κάποιος δε συγκινήθηκε από όλα τα άνωθεν στο παρελθόν, δύσκολα θα πειστεί τώρα – εκτός φυσικά αν τα νέα συστήματα είναι ικανά να του αλλάξουν γνώμη. Ως έχει ωστόσο, ο νέος τίτλος της πολυαγαπημένης σειράς αποτελεί ένα άριστο δείγμα βελτιστοποίησης μια παλιάς συνταγής και αν η CAPCOM καταφέρει να βελτιώσει την τεχνική κατάσταση του, το Wilds θα σταθεί επάξια στο πάνθεον που έχτισαν οι πρόγονοι του.
Ευχαριστούμε την CD Media S.A. για την παραχώρηση του Review Code.


