O Dr. Alfie Bown είναι λέκτορας στο Royal Holloway University of London στην έδρα Digital Media Culture and Technology. Είναι συγγραφέας βιβλίων όπως Enjoying It: Candy Crush and Capitalism (Zero Books, 2015), The Playstation Dreamworld (Polity, 2017), In the Event of Laughter (Bloomsbury, 2018), Post-Memes: Seizing the Memes of Production (Punctum Press, 2019) και πρόσφατα το Dream Lovers: The Gamification of Relationships (Pluto Press, 2022). Αρθογραφεί τακτικά σε πολλά έντυπα μεταξύ των οποίων The Guardian, The Paris Review, The Independent, New Statesman και Newsweek. Τον ευχαριστώ πολύ για τη συνέντευξη που μου παραχώρησε και ευελπιστώ όλα όσα αναλύει να αποτελέσουν έναυσμα και παρακαταθήκη για μια νέα γενιά επιστημόνων.
Εργάζεστε στον ακαδημαϊκό τομέα των ψηφιακών μέσων, της ψυχανάλυσης και των βιντεοπαιχνιδιών. Τι έχετε εντοπίσει στα βιντεοπαιχνίδια το οποίο θέλετε να εκφράσετε μέσα από το επιστημονικό σας έργο;
Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μια μοναδική μορφή καθώς είναι υπολογιστικά προγράμματα και παράλληλα τέχνη. Τα παιχνίδια σχετίζονται με εμάς σύμφωνα με την κυβερνητική (cybernetically) – τα δημιουργούμε αλλά ταυτόχρονα «δημιουργούν» και εμάς. Όταν παίζουμε, μεταμορφωνόμαστε μέσα από τις διαδικασίες του παιχνιδιού – γινόμαστε υποκείμενα του μέλλοντος μέσω της πλαστικότητας του μυαλού μας και της ικανότητάς του να μεταμορφώνεται. Υπό αυτή την έννοια, τα παιχνίδια προγραμματίζονται από εμάς αλλά και εμείς «προγραμματιζόμαστε» από τα παιχνίδια. Μας κάνουν να σκεφτόμαστε, να συμπάσχουμε, να επιθυμούμε, να αισθανόμαστε και να αγαπάμε με νέους τρόπους. Για να κατανοήσουμε τις επιθυμίες, τα συναισθήματα και τις ορμές μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ψυχανάλυση. Κάνοντάς το αυτό, μας δείχνει πόσο ισχυρά είναι τα παιχνίδια – τον έλεγχο, δηλαδή, που ασκούν πάνω μας.
Η κριτική δυστοπία και τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα πολλά υποσχόμενο και εξαιρετικό θέμα στις ακαδημαϊκές σπουδές. Ο Gerald Farca στο βιβλίο του “Playing Dystopia Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response” υποστηρίζει ότι “Ο παίκτης έτσι συνειδητοποιεί σταθερά ότι ο κόσμος του παιχνιδιού δεν απέχει τόσο από το καπιταλιστικό παγκόσμιο σύστημα του εμπειρικού περιβάλλοντος“. Πιστεύετε ότι μέσω των βιντεοπαιχνιδιών η ανθρωπότητα θα μπορούσε να ξαναβρεί τον εαυτό της; Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε βιντεοπαιχνίδια για να αποδομήσουμε αυτό το κοινωνικοοικονομικό σύστημα και να το αναδιατάξουμε με βάση την κοινωνική κατεύθυνση;
Νομίζω ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι μέρος του σοσιαλισμού και νομίζω ότι αυτή η επιχειρηματολογία είναι έγκυρη. Τα παιχνίδια κληρονομούν δομές του καπιταλισμού και περιορίζονται από αυτές αλλά ίσως μπορούν να μας αποκαλύψουν πώς λειτουργεί ο καπιταλισμός. Ωστόσο, από την άλλη πρέπει να σκεφτούμε πώς φτιάχνονται τα παιχνίδια. Τα περισσότερα, όπως και οι κονσόλες και οι υπολογιστές στους οποίους τα παίζουμε, είναι ενσωματωμένα σε παγκόσμιες αλυσίδες καταστημάτων που ασφυκτιούν με τα προβλήματα του περιβάλλοντός τους και συνδέονται με την παγκόσμια εκμετάλλευση εργαζομένων αλλά και πόρων. Δεν μπορούμε να απολαύσουμε σοσιαλιστικά παιχνίδια μέχρι να παράγουμε νέα συστήματα για τη δημιουργία hardware και software αποχωρισμένο από χειρότερα πρότυπα του σύγχρονου καπιταλισμού. Δεν έχει νόημα να πανηγυρίζουμε για μια ισχυρή γυναικεία παρουσία όταν τα εξαρτήματα της κονσόλας η οποία χρησιμοποιείται για το παιχνίδι να κατασκευάστηκαν σε ένα εργοστάσιο στον Παγκόσμιο Νότο όπου απασχολούνται κυρίως γυναίκες και παιδιά υπό άθλιες συνθήκες εργασίας.
Δεν νομίζω ότι τα βιντεοπαιχνίδια παίζουν ιδιαίτερο ρόλο στο να φανταστεί κανείς το μέλλον από σοσιαλιστική θέση. Τα παιχνίδια δεν μπορούν να συλλάβουν το τέλος του καπιταλισμού ακόμα κι αν μπορούν να του ασκήσουν κριτική. Ωστόσο, το gaming ως βιομηχανία βρίσκεται στην καρδιά του παγκόσμιου καπιταλισμού – και έτσι μπορεί, επίσης, να είναι μέρος μιας αντίστασης. Τα παιχνίδια χαμηλής τεχνολογίας, το permacomputing (σ.σ. πρόκειται για επιρροή του permaculture με την τελευταία να γίνεται προσπάθεια σχεδιασμού νέων συστημάτων φιλικών προς το περιβάλλον και κατ’ επέκταση εναλλακτικό τρόπο θεώρησης και εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων – για περισσότερα μπορείτε να ανατρέξετε εδώ), τα indie games και τα κινήματα χάκερ, μεταξύ άλλων, είναι όλα παραδείγματα όπου η κοινότητα του gaming διασταυρώνεται με την πολιτική με προοδευτικούς τρόπους και όχι απλώς ως συνεργατικά. Εν ολίγοις, λέω απλώς ότι δεν πρέπει να σκεφτόμαστε μόνο το περιεχόμενο των παιχνιδιών αλλά και το hardware και το software με τα οποία λειτουργούν αν θέλουμε να φανταστούμε ένα καλύτερο μέλλον για τα παιχνίδια ή να σκεφτούμε τα παιχνίδια ως έναν τρόπο για ένα καλύτερο μέλλον για εμάς.
Τα βιντεοπαιχνίδια, όπως όλα τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, προσπαθούν να περάσουν οποιοδήποτε μήνυμα επιθυμεί ο δημιουργός/προγραμματιστής τους. Πιστεύετε ότι τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως κρατικό εργαλείο για την πολιτική και την ακροδεξιά ρητορική μίσους;
Δεν συμφωνώ ότι τα παιχνίδια περνούν το μήνυμα που θέλει ο δημιουργός ή ο προγραμματιστής τους. Τα παιχνίδια είναι συχνά ιδεολογικά ασυνείδητα. Στην πραγματικότητα, πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών και οίκοι παραγωγής τείνουν να αντιστέκονται στο να παραδεχτούν πόσο πολιτικά είναι τα παιχνίδια τους. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Ubisoft υποστήριξε ότι το The Division 2 δεν είχε καμία σχέση με την πολιτική, για παράδειγμα, κάτι που είναι φυσικά ανοησία. Είτε το θέλουν οι σχεδιαστές είτε όχι, τα παιχνίδια φέρουν την ιδεολογία των δημιουργών τους και της κουλτούρας τους. Ήταν σαφές, για να δώσουμε μια προφανή απάντηση, ότι μετά την 11η Σεπτεμβρίου τα αμερικανικά παιχνίδια παρουσίαζαν με όλο και περισσότερο στερεοτυπικό τρόπο τον αραβικό εχθρό με πολιτικά επικίνδυνους τρόπους. Ωστόσο, αυτό δε σημαίνει ότι τα παιχνίδια είναι κακά ή ότι πρέπει να είμαστε επιφυλακτικοί. Σημαίνει, ωστόσο, ότι είναι εξαιρετικά ισχυρά αντικείμενα που διαμορφώνουν και επηρεάζουν το πώς σκεφτόμαστε και αισθανόμαστε ως πολιτισμός. Για μένα, αν και μπορεί να σκεφτούμε αμέσως «αρνητικά» παραδείγματα, νομίζω ότι πρέπει να το δούμε αυτό ως μια ευκαιρία ώστε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για να αντικατοπτρίσουμε τις δικές μας ιδέες και να επηρεάσουμε δυναμικά τους παίκτες – για να υποστηρίξουμε τον σοσιαλισμό, για παράδειγμα, αντί για τον αμερικανικό ιμπεριαλισμό ή οτιδήποτε άλλο.
Γιατί πιστεύετε ότι το ludology έχει τόση αποδοχή στις ακαδημαϊκές σπουδές τα τελευταία 20 χρόνια; Πολλοί διδάκτορες από πλείστα επιστημονικά πεδία -ακόμα και από θρησκευτική άποψη- μελετούν το φαινόμενο των βιντεοπαιχνιδιών.
Θα έλεγα απλώς ότι όλοι παίρνουν πλέον τα παιχνίδια στα σοβαρά γιατί διαμορφώνουν το μέλλον μας. Ωστόσο, δεν είμαι ludologist. Η ακαδημαϊκή παράδοση της λουδολογίας είναι πολύ διαφορετική από τη δική μου προσέγγιση. Νομίζω ότι το βασικό είναι να συνδέσεις το παιχνίδι με την πολιτική. Αυτό είναι κάτι που ξεκινά από το Gamergate το 2014 μέχρι τις εκλογές Trump και είναι κάτι με το οποίο ακόμα (σχεδόν) παλεύουμε αυτή τη στιγμή.
Όπως αναφέρετε στο βιβλίο σας «The Playstation Dreamworld»: «Το να ζούμε σε αυτό που είχε προβλέψει ο Walter Benjamin θα αφορούσε μια «κουλτούρα απόσπασης της προσοχής», τώρα βιώνουμε και απολαμβάνουμε εκατοντάδες φαινομενικά ανόητα πράγματα που γεμίζουν τον χρόνο μας– όχι μόνο παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα και καρτέλες διαδικτύου αλλά και ειδοποιήσεις μέσων κοινωνικής δικτύωσης και clip στο YouTube». Πιστεύετε ότι αυτή η κουλτούρα της ασυνείδητης ενθάρρυνσης και της επαναληψιμότητας, μέσω βιντεοπαιχνιδιών, θα μπορούσε να σημαίνει το τέλος της προσωπικότητας και της ελεύθερης βούλησης όπως τα ξέρουμε; Η ίδια ιδέα χρησιμοποιείται για τις λεγόμενες «ψηφιακές πόλεις» όπου οι πολίτες θα κερδίζουν κάποιου είδους πόντους εάν ακολουθούν συγκεκριμένες εντολές και τρόπους βαδίσματος και οδήγησης στην πόλη. Φαίνεται ότι υπάρχει ένα μοτίβο εδώ.
Το ζήτημα της απόσπασης της προσοχής μέσω του Benjamin προήλθε από ένα μικρό βιβλίο που έγραψα όταν ήμουν πολύ νεότερος με τίτλο Enjoying It: Candy Crush and Capitalism. Εκείνη την εποχή ήμουν ακαδημαϊκός αλλά δούλευα ως σεφ πλήρους απασχόλησης . Το 2005 χρησιμοποιούσα το διάλειμμά μου για να επικρίνουμε το αφεντικό μας με τους συναδέλφους μου, απλά γκρινιάζοντας και συζητώντας για τις συνθήκες εργασίας μας. Μέχρι το 2010 ο καθένας μας έκανε διαλείμματα χωριστά και δεν μιλούσαμε αλλά παίζαμε Candy Crush ή Temple Run. Η πιθανή αλληλεγγύη μεταξύ των εργαζομένων κατακερματιζόταν από μια αλλαγή στη σχέση μας με τα παιχνίδια, τα τηλέφωνα, τη δουλειά κ.λπ. Ήθελα να το διερευνήσω.
Οι προγνωστικές εφαρμογές που βρίσκονται στο επίκεντρο της έξυπνης πόλης (συμπεριλαμβανομένων των Uber , Grindr, Pokemon GO και εκατοντάδων άλλων) θα πρέπει να θεωρηθούν ως ιδιαίτερα σημαντικές τεχνολογικές εξελίξεις της τελευταίας δεκαετίας από αυτή την άποψη. Συγκεκριμένα, συνεπικουρούν σε αυτές τις νέες ρυθμιστικές πρακτικές και λειτουργούν ώστε να χτίσουν τα νέα «γεωγραφικά περιγράμματα» της πόλης, ρυθμίζοντας τις διαδρομές που ακολουθούμε και χαρτογραφώντας την πόλη στην υπηρεσία τόσο του εταιρικού συμφέροντος όσο και της πρόληψης των εξεγέρσεων. Πιο σημαντικό, και πιο ασυνείδητα, είναι μέρος αυτού που ο Jean-Francois Lyotard αποκαλούσε κάποτε «desirevolution» — μια εξέλιξη και επανάσταση της επιθυμίας, στην οποία αυτό που θέλουμε καθορίζεται πλέον από τα ψηφιακά μονοπάτια που βαδίζουμε. Στο νέο μου βιβλίο Dream Lovers: The Gamification of Relationships, που μόλις εκδόθηκε από την Pluto Press, διερευνώ ακριβώς αυτό το ερώτημα: είναι δυνατόν να ζεις σε μια έξυπνη πόλη αλλά και να είσαι σε επιτήρηση; Το επιχείρημά μου, το οποίο είναι μακροσκελές για να το επαναλάβω εδώ, είναι ότι πρέπει να αδράξουμε τα μέσα παραγωγής της τεχνολογίας αν θέλουμε να έχουμε λόγο για το δικό μας μέλλον ακόμη και για τις δικές μας επιθυμίες.

Ο Johan Huizinga στον «μαγικό κύκλο» του αναδεικνύει ομοιότητες μεταξύ τελετουργίας
και παιχνιδιού όπου και τα δύο διαθέτουν κοινωνικά χαρακτηριστικά. Πιστεύετε
ότι μέσα από τη συμβολική επικοινωνία των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσε κάποιος
να εντοπίσει τη διαμόρφωση κοινωνικής ομαδοποίησης ιδιαίτερα μέσω των παιχνιδιών MMO; Με άλλα λόγια, τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να στηρίξουν το δημόσιο γίγνεσθαι και τη συλλογικότητα; Επίσης, θα μπορούσαν τα βιντεοπαιχνίδια να μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τον Άλλο;
Οι εμπειρίες μας στο διαδίκτυο και στην ψηφιακή ζωή μπορεί να είναι πολύ κατακερματισμένες. Συχνά, οι οθόνες απαιτούν να μετακινούμαστε από μια σκέψη, ένα συναίσθημα ή μια επιθυμία σε μια άλλη με διαρκή συχνότητα. Μεταβαίνουμε γρήγορα από meme σε meme, από παιχνίδι σε παιχνίδι, από τη μια προσομοιωμένη έκρηξη λιμπιντικής ενέργειας στην επόμενη. Το αποτέλεσμα αυτού μπορεί να είναι η παραγωγή μιας εμπειρίας που είναι διχασμένη παρά συνεχής. Στο «Postscript on the Societies of Control» ο Ντελέζ εισήγαγε την ιδέα του για το «dividual» που τα τελευταία χρόνια αποτελεί βασικό όρο σε συζητήσεις του θέματος στο ψηφιακό περιβάλλον. Το «dividual» είναι η ιδέα για το άτομο ως συλλογή δεδομένων και παράλληλα ως όντος που μπορεί να ακολουθήσει μόνο συγκεκριμένες και προκαθορισμένες διαδρομές, όπως ακριβώς λειτουργούν οι υπολογιστικές μηχανές. Σε αντίθεση με ένα άτομο, το οποίο φανταζόμαστε ως μια σταθερή ταυτότητα που παραμένει ίδια μέρα με τη μέρα ή που αλλάζει με συνεχόμενο τρόπο με την πάροδο του χρόνου, το dividual είναι μια εμπειρία του εαυτού μας με την οποία ενθαρρυνόμαστε να ξαναρχίσουμε και να αναδιοργανωνόμαστε τακτικά με έναν ρηγματικό ή διασπασμένο τρόπο. Τα πιθανά μονοπάτια που μπορούμε να ακολουθήσουμε ανανεώνονται κάθε στιγμή.
«Οι διαφορετικοί περιορισμοί ή χώροι εγκλεισμού μέσα από τους οποίους περνά το άτομο είναι ανεξάρτητες μεταβλητές: κάθε φορά κάποιος υποτίθεται ότι ξεκινά από το μηδέν».
Για τον Ντελέζ, όταν περνάμε μέσα από αυτές τις εμπειρίες γίνεται «reset», βιώνοντας τη στιγμή σε απομόνωση πριν προχωρήσουμε στην επόμενη. Ως εκ τούτου, γινόμαστε υποκείμενα που χαρακτηρίζονται από διαίρεση και συνεχή αλλαγή. Αυτή η κατάσταση μπορεί να δημιουργήσει προσωρινές στιγμές απόκτησης ταυτότητας –ακόμη και ενσυναίσθησης– αλλά μπορεί να αποτρέψουν παρά να ενθαρρύνουν τη μακροπρόθεσμη ανάπτυξη της αλληλεγγύης και της αφοσίωσης. Δεν χωριζόμαστε μόνο από τους άλλους αλλά και από τον ίδιο μας τον εαυτό. Σε αυτό το θεωρητικό πλαίσιο είναι εύκολο να δει κανείς πώς οι εκδηλώσεις Εικονικής Πραγματικότητας έχουν χρησιμοποιηθεί τόσο επιτυχημένα για να προσελκύσουν καταναλωτές και επενδυτές στον εμπορικό καπιταλισμό και τις μεγάλες επιχειρήσεις, όπως οι εταιρείες Aures London, ή ακόμη και για να ενθαρρύνουν φιλανθρωπικές δωρεές σε συγκεκριμένους φιλανθρωπικούς σκοπούς, όπως η εταιρεία «Within». Τραβώντας στιγμιαία την προσοχή και τη λιμπιντική ενέργεια, τέτοιες εμπειρίες προάγουν την προσωρινή ταυτότητα με την ιδεολογία υπό αμφισβήτηση. Αυτό που ενδεχομένως αποτελεί λιγότερο πιθανό είναι η δημιουργία μιας μακροπρόθεσμης υποστήριξης και αλληλεγγύης που θα αναπτυχθεί μέσω τέτοιων πράξεων ψηφιακής ταυτότητας. Ωστόσο, πρέπει να προσπαθήσουμε. Όπως είπα και πριν, αυτή είναι η δύναμη των παιχνιδιών. Οι καπιταλιστές το χρησιμοποιούν – τώρα πρέπει και εμείς.
Άρα, τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολιτικά και δεν θα μπορούσα να συμφωνήσω περισσότερο. Στο ίδιο άρθρο σας από το “The Guardian”, υποστηρίζετε ότι συγγραφείς όπως ο Ντίκενς που επέκριναν την κοινωνία και το κράτος μέσω των βιβλίων τους δεν μπορούσαν να αλλάξουν την παγκόσμια τάξης επειδή οι άνθρωποι διαβάζουν βιβλία μόνο για ευχαρίστηση και πριν τον ύπνο. Το ίδιο συμβαίνει και με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως υποστηρίζετε. Πολλά βιντεοπαιχνίδια, όπως το The Stanley Parable ή το Disco Elysium, χρησιμοποιούν έναν αποτελεσματικό τρόπο για να επικρίνουν τη σύγχρονη εποχή και το κράτος. Και τα δύο αυτά παιχνίδια ήταν άμεσες επιτυχίες και η αφήγησή τους είναι υποδειγματική. Πώς θα μπορούσε η ποπ και η ψηφιακή κουλτούρα να γίνουν ένα προκαταρκτικό έργο για κοινωνική αλλαγή;
Η παρατήρηση που ήθελα να κάνω για τη σχέση λογοτεχνίας και video games (που ξέρω ότι είναι κάπως ανόητο δεδομένου του πόσο διαφορετικά είναι αυτά τα αντικείμενα), είναι ότι το περιεχόμενο δεν έχει τόση σημασία όσο η μορφή. Έτσι, μπορούμε να έχουμε παιχνίδια, όπως τα Assassins Creed, όπου παίζουμε ως η καταπιεσμένη τάξη ενάντια στην κυρίαρχη ή μπορούμε να έχουμε ισχυρούς θηλυκούς πρωταγωνιστές ή ακόμα και καλή εκπροσώπηση των LGBTQI+. Αλλά αυτό δεν σημαίνει απαραιτήτως ότι αυτά τα παιχνίδια συμβάλλουν στην κοινωνική αλλαγή. Πρέπει να υπάρχει κάτι και στη μορφή του παιχνιδιού, στην πτυχή του παίγνιου, στο gameplay του που μας εξαναγκάζει να σκεφτόμαστε διαφορετικά. Νομίζω ότι το Disco Elysium είναι ένα ενδιαφέρον παράδειγμα αυτού. Πρόσφατα, ένας trans παίκτης μου είπε ότι είναι εξαιρετικά δημοφιλές ανάμεσα στους trans gamers και δεν θεωρούσαν ότι αυτό είχε κάποια σχέση με την εκπροσώπηση της κοινότητάς τους. Δεν είναι Overwatch, για παράδειγμα (σ.σ. Το Overwatch περιλαμβάνει transgender χαρακτήρες). Αντίθετα, υπάρχει κάτι στη μορφή παιχνιδιού που προσφέρει και το κάνει ελκυστικό σε περιθωριοποιημένες ομάδες. Νομίζω ότι αυτό είναι μια εξαιρετική αρχή – να απομακρυνθούμε από τρόπους σκέψεις που περιορίζονται σε όρους αντιπροσώπευσης.
Για να ολοκληρώσουμε με κάτι ίσως πιο προκλητικό αναπτύσσοντας αυτήν την ιδέα – νομίζω ότι πρέπει να αλλάξουμε αυτό που αναφέρεται ως διασκέδαση. Ο κόσμος μου λέει συνέχεια ότι ένα σοσιαλιστικό παιχνίδι δεν θα ήταν διασκεδαστικό σε σύγκριση με το να πυροβολήσεις κάποιον στο κεφάλι με ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή. Μην παρεξηγείτε, μου αρέσει επίσης να πυροβολώ κεφάλια και καταλαβαίνω ότι είναι διασκεδαστικό. ΑΛΛΑ – είναι διασκεδαστικό γιατί έχουμε εκπαιδευτεί από μια μακρά ιστορία παιχνιδιών να το απολαμβάνουμε και μπορούμε, επίσης, να εκπαιδευτούμε εκ νέου. Παιχνίδια όπως το Disco Elysium και το Papers, Please είναι συχνά βαρετά κατά τίς πρώτες ώρες ενασχόλησης ενώ εμείς προσαρμοζόμαστε στη διασκεδαστική τους δομή. Τα παιχνίδια μπορούν να επαναπρογραμματίσουν τι είναι διασκέδαση. Αυτή είναι η πιο ριζοσπαστική τους δυνατότητα.