Η σειρά PAYDAY αποτελεί τον ορισμό του “διασκέδαση με παρέα”. Πρόκειται για μια πνευματική ιδιοκτησία εξολοκλήρου δομημένη πάνω σε αυτή τη λογική, με gameplay που εστιάζει στη συνεργασία μεταξύ παικτών κι ανταμείβει την επικοινωνία και τον συντονισμό. Έχοντας κυκλοφορήσει δέκα ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχο του, είναι απορίας άξιο το πόσο εσφαλμένες είναι κάποιες επιλογές και πόσο ατελής η κατάσταση κύριων χαρακτηριστικών του κατά τη διάθεση στην αγορά.
Αρχικά, θα εξεταστεί ο τεχνικός τομέας. To PAYDAY 3 είναι ένας budget τίτλος που προσπαθεί να πουλήσει τον εαυτό του ως μεγάλη παραγωγή. Όλα τα στοιχεία επί της οθόνης χαρακτηρίζονται από απλοϊκότητα, έλλειψη λεπτομέρειας κι αδιάφορη αισθητική. Στις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς, το αποτέλεσμα είναι πραγματικά απαράδεκτο, με όποια ρύθμιση κι αν ασχοληθεί κανείς. Στον Η/Υ τα πράγματα είναι λίγο καλύτερα, όμως και πάλι τίποτα το εντυπωσιακό. Τα περιβάλλοντα είναι πεζά, τα μοντέλα των χαρακτήρων θυμίζουν εποχές έβδομης γενιάς hardware και οι υποστηρικτικές τεχνολογίες (φωτισμός, αντανακλάσεις κτλ) υπάρχουν σε στοιχειώδες επίπεδο. Η πρώτη εικόνα που αφήνει το παιχνίδι είναι μία φθήνιας, ή όπως θα μπορούσε να πει κάποιος στην αγγλική “hot garbage”. Θα μπορούσε κάποιος να υποθέσει πως ο συμβιβασμός έγινε προς επίτευξη σταθερού frame-rate, όμως σε αυτή τη φάση είναι απαράδεκτο να πωλείται κάτι τόσο βασικό στον σχεδιασμό του, τη στιγμή που πολύ μικρότερα studios έχουν καταφέρει πολύ ανώτερα αποτελέσματα.

Ο ήχος, ευτυχώς, βρίσκεται σε καλύτερα κατάσταση. Το voice-acting είναι ακριβές, οι ήχοι των όπλων μεστοί και το όλο ακουστικό σύνολο καταφέρνει να πείσει τόσο όσον αφορά στις τοποθεσίες όσο και στα συμβάντα. Δεδομένης της συνεχούς παρουσίας κάποιας φωνής στο ακουστικό, είναι πολύ θετικό το ότι η δουλειά που έγινε είναι επαγγελματική, αλλιώς ο τίτλος θα ήταν απλά ανυπόφορος.
Σε επίπεδο χειρισμού, τα αποτελέσματα είναι ανάμεικτα. Όλα λειτουργούν βάσει ζητούμενου όταν γίνεται χρήση ποντικιού και πληκτρολογίου, όμως η χρήση χειριστηρίου είναι, σε τομείς, προβληματική. Έχουν περάσει πάνω από είκοσι χρόνια από την κυκλοφορία του Halo: Combat Evolved και πολλές εταιρείες εξακολουθούν να αποτυγχάνουν να σχεδιάσουν αποτελεσματικούς μηχανισμούς στόχευσης. Παρατηρείται παντελής απουσία ορισμένων εκ των ακριβέστερων ρυθμίσεων προκειμένου η διαδικασία της στόχευσης να καταστεί οργανική, καθώς η αρχική δεν εξυπηρετεί. Το στόχαστρο κινείται μουδιασμένα, χωρίς ίχνος διόρθωσης πορείας όταν περνά πάνω από κάποιον εχθρό. Αυτό καθιστά τις μάχες να διεξάγονται κατά το ήμισυ ενάντια στον ίδιο τον χειρισμό, αφού προσπάθεια απαιτείται προκειμένου το σταυρόνημα να καταλήξει στην επιθυμητή θέση. Όταν όλο το gameplay ενός τίτλου στηρίζεται στο πώς λειτουργούν τα όπλα του, τέτοιου είδους παραλήψεις είναι σίγουρα προβληματικές.

Δομικά, ο τίτλος εξελίσσεται αρκετά απλά: Οι επίδοξοι ληστές εξοπλίζονται σε μία βάση η οποία αποτελείται ουσιαστικά από μια σειρά από μενού, ενημερώνονται για την τοποθεσία που πρόκειται να χτυπήσουν και στη συνέχεια μεταφέρονται εκεί. Κατά την εκκίνηση της κάθε ληστείας παίζει ένα μικρό cut-scene, το οποίο έχει σαν σκοπό να δώσει πληροφορίες για το τι χρειάζεται να γίνει και πώς μπορεί να καταστεί εφικτό. Από εκεί και πέρα, η αποστολή ξεκινά στο ουδέτερο, με τους χαρακτήρες να προσπαθούν να παραστούν ως περαστικοί. Μόλις φορεθούν οι μάσκες ωστόσο, κάθε εντοπισμός ξεκινά συναγερμό και η κατάσταση μετατρέπεται από ζητούμενο απόκρυψης σε ένα ολικής αντιπαράθεσης με τις αστυνομικές δυνάμεις. Εδώ παρατηρείται ένα επίπεδο αναμενόμενου κυνισμού, αφού οι περισσότερες από αυτές τις καταστάσεις καταλήγουν σε σφαγή, τόσο του αντίπαλου δέους όσο και των περαστικών. Αν λάβει κανείς υπόψιν του πως η πηγή έμπνευσης της σειράς είναι η ταινία HEAT, αυτό δε δημιουργεί έκπληξη, αν και δημιουργείται το ερώτημα του κατά πόσο το σενάριο θα μπορούσε να είχε παρουσιαστεί με λίγο μεγαλύτερη λεπτότητα.
Η κορωνίδα των αστοχιών ωστόσο εντοπίζεται στον κώδικα δικτύου. Η κατάσταση κατά την κυκλοφορία ήταν τόσο κακή, ώστε η δημιουργός εταιρεία δήλωσε πως σκεφτότανε ακόμα και να το να συμπεριλάβει κάποια offline λειτουργία, προκειμένου οι αγοραστές να μπορούν να παίξουν, έστω κι έτσι, τον τίτλο που αγόρασαν. Αυτή η κατάσταση είναι απλά απαράδεκτη για ένα παιχνίδι σαν αυτό, όπου όλη η διασκέδαση εξαρτάται από την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση με τους άλλους παίκτες. Είναι δεδομένο πως με την πάροδο του χρόνου η κατάσταση θα βελτιωθεί, όμως είναι δύσκολο να αγνοήσει κανείς το θράσος και τη γενικότερη αποτυχία όσον αφορά στην αρχή του κύκλου ζωής του προϊόντος.

O σχεδιασμός ενός τίτλου όπως το PAYDAY 3 θα έπρεπε, το έτος 2023, να αποτελεί απλή διαδικασία. Ανήκει σε ένα ιδίωμα που εμμένει στο παρελθόν, σε μια εποχή δηλαδή όπου το “διασκεδάζουμε κατά το δοκούν” ήταν αρκετό ώστε να πουληθεί κάτι. Έχουν περάσει πολλά χρόνια από την κυκλοφορία του πρώτου τίτλου της σειράς, τίτλου κοντά στη φιλοσοφία άλλων παρόμοιων – και κατά περίπτωση ιστορικών – προϊόντων, όπως το Left 4 Dead. Στην παρούσα φάση της ιστορίας ωστόσο, χρειάζεται κάτι περισσότερο. Σίγουρα υπάρχει δημογραφικό για αυτό τον τίτλο, όμως η ευχαρίστηση που θα αποκομίσει είναι σχεδόν δεδομένο πως θα είναι περιστασιακή. Ίσως να ήταν καλύτερη ιδέα για τη Starbreeze να είχε προσφέρει το παιχνίδι δωρεάν, με ένα Live Service μοντέλο. Ως έχει, δύσκολα δικαιολογεί την αγορά του, πόσο μάλλον σε μια χρονιά όπως η τρέχουσα.



Ευχαριστούμε την Enarxis Dynamic Media για την παραχώρηση του παιχνιδιού.